- 时间轴 -
00:00 《安德的游戏》有声书
01:43 开场BGM
02:37 陈星汉
03:24 本期主题
04:06 第一句话
05:37 艺术的范畴
06:37 食品产业
08:00 案例的分析
09:17 《云》
10:06 自我填补
11:01 艺术并不是初衷
12:18 生病的感受
13:57 不由自主
14:55 治愈
15:15 人人都是设计师
16:39 客观限制
17:07 有限制的设计
17:49 8Bit游戏
17:57 芯片音乐
18:17 玩家来信
19:04 赏云协会
19:40 不会操作
20:40 《Flow》
20:49 io游戏
21:27 毕业课选题
22:35 Flow
23:09 Csikszentimihalyi
24:33 体育中的Flow
25:08 明显的目标
26:01 空手道
26:41 平衡的挑战
27:40 静态的调整
28:54 《侠盗猎车》
29:38 灵活的调整
30:11 《游戏中的沉浸理论》
30:56 有效的手段
32:08 flow zone的快乐
33:15 《旺达与巨像》
33:22 失败的烦躁
35:25 《花》
36:09 声音的反差
37:54 《孢子》
38:28 都在上班
39:32 对游戏的影响
40:39 爱无法被定义
41:19 《风之旅人》
41:21 《光·遇》
42:07 身兼数职
43:11 太难了
45:08 labeling
46:21 无言的共鸣
47:32 第二张画
48:29 基因突变
49:24 生物反应
50:47 相互依偎
52:14 不再孤独
53:02 设计上的减法
53:34 通用的沟通设计
54:24 人生的旅程
55:22 关系与社会
56:18 不被标签化的梦想
57:12 角色设计的区别
58:03 表达的不错
58:24 碎片化的时间
59:07 满足最初的愿望
60:03 性别的受众
60:48 天然的优势
61:22 严重的问题
62:13 都白干了
63:09 认真的感受魅力
64:03 最终选择
64:58 安静集中的体验
65:49 万能的平台
66:36 合作的形成
67:19 免费游戏
67:48 和网易合作
68:21 合作之后的影响
69:41 游戏商业盈利模式
70:33 盈利和七宗罪的关系
71:53 玩家情感和游戏表达
73:26 给予的商业模式
74:31 手机平台上线
75:15 游戏表达的经验分享
76:30 制作者的通病
77:30 就像交响乐
79:15 游戏的艺术
80:06 结尾BGM
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