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Show Me Your Backend:与zzyw游走在计算的边界
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计算具有双面性。当按下那些按钮的时刻,我们是否需要思考这些按钮从何而来,为什么出现在那里?鼠标在点击超链接们的瞬间,屏幕对面的我们是否同时也走进了一个单车道的小巷,失去了转向的机会。层层代码的迷雾背后,逃不掉的似乎是那些预设的假定和看似主动的被动选择权。
我们在享受便利的同时,需要保持警惕吗?在生活在纽约的艺术家组合zzyw(漆贞贞与汪洋),自成立起就一直以创作系统艺术与模拟艺术的方式去探索“可计算的”与“不可计算的”这两者之间的边界。今天我们很高兴地能邀请到他们,和我们一起从艺术的角度去探索这个问题,同时他们也会分享他们作为新媒体艺术家和研究者对当下的新媒体作品的看法。
01:21 zzyw自我介绍
05:28 作为艺术组合的起始和组合名的由来
06:25 组合定位的阐释和zzyw对“新媒体艺术”的理解
11:17 系统艺术的定义与介绍
19:56 作品ThingThingThing中的开放世界与构想
23:34 美术馆是呈现新媒体艺术的最好场地吗?
28:31 对于不同作品的理想受众讨论
32:11 关于瑞士风格海报生成器Lenna与别的作品的差异
40:06 作为艺术家组合,两人的搭配与分工
47:01 漆贞贞和汪洋分别欣赏的新媒体作品
57:42 zzyw不欣赏的新媒体作品
59:50 关于人工智能与艺术作品本身观念不匹配的情况
01:03:22 与惠特尼博物馆策展人的小插曲
01:08:09 对于越来越多的运用人工智能作品的艺术品们的态度
01:14:00 面对新型算法,艺术家会失业吗?
01:17:50 大众对人工智能的误解
01:19:59 计算与不被计算,如何做选择?
zzyw 是一个由漆贞贞和汪洋组建的艺术和研究团体。该团体生产软件应用程序、计算模拟和写作,用来作为研究计算性在文化和教育方面影响的工具。
zzyw曾为纽约新美术馆(New Museum)文化和科技孵化器NEW INC的成员,他们也在纽约布鲁克林艺术与创新中心先锋工场(Pioneer Works)做过科技驻地艺术家。现在正在纽约的独立游戏机构Babycastles做驻地艺术家。他们的研究向媒体艺术项目曾展览于纽约新美术馆根茎(Rhizome),中国国家美术馆,上海当代艺术博物馆,上海浦东美术馆,纽约Knockdown Center等。
除艺术家身份外,汪洋在白日间供职于纽约的罗克韦尔建筑设计事务所(Rockwell Group)的实验室部门,担任工程师与设计师。漆贞贞在哥伦比亚大学教授计算媒体的同时,在攻读教育学(EdD)博士学位。
卡壳 :你们会怎么介绍自己的艺术家身份呢?
汪洋 :媒体艺术与研究者?(笑)网站上是这么写的。称呼我们为艺术家组合肯定没有问题,确实是两个人。但是组合前面的前缀可以再讲一讲,因为“新媒体艺术”这个词在过去几十年里,尤其是在中文语境和西方语境下都有它自己的即有观念,也有一些可以澄清和可以讨论的部分。
漆贞贞 :可能“新媒体”这个词从90年代Lev Manovich的时期以来,用的已经越来越少了,这可能是一件好事,因为它的语境愈来愈成熟,所以这个词也一直在演化。我们之前也讨论过,在新媒体艺术内部也一直在出现一些分支。我们的实践可能比较倾向于系统艺术或是模拟艺术。
汪洋 :有一个很好玩的例子,在我们2015年回国的时候,做了一些和艺术有关的工作坊,那也是第一次和简体中文的语境进行交流。结果我们发现,当我们和任何一个人提出新媒体的时候,对方的第一反应都是微信公众号。所以那个时候我和别人提起我做新媒体,对方总觉得你是写东西的。那时候我第一次认识到“新媒体”这个词也许没有携带足够的信息,或者是说它携带了一些可能跟我们理解不一样的信息。到后来在国内今日美术馆做了一个.zip的展览,我们也有一些朋友参展了。那个展做得很成功,也很受欢迎。所以在一定时间之内,那些音觉视觉相结合的作品成为了新媒体艺术扛旗的那一个类别。所以新媒体艺术在那个时候就成为了这一类作品的代名词。我们在这个过程中,总有一种被代表了的感觉,因为我们的方向会更冷门一些。但是现在大家对这个词的理解也更深刻了,会把模拟艺术和网页艺术也包括在内了。大家也会更去关注作品中很多层不一样的东西。
我们讨论了一下,如果非要继续沿用“新媒体”这个词的话,可能有两种类似的作品。第一个是使用的媒介是新媒体,比如经常讲的软件算法生成这种类似的东西。另外一个是讨论的主题是新媒体,但是用的语言还是影像甚至是写作。比如说使用的媒介是新的,这个就很简单,只要是游戏或者是有交互性的,或者是程序生成的东西,那就是新媒体啊。另外一个的话即便说是影像,但是讨论的是跟信息相关的东西,比如新的媒体带来的政治文化上的一些变革或者影响。比如说Hito Steyerl有个影像作品叫How Not to be Seen,这个作品虽然讲的可能是政治或者是别的什么,但是它是深深地根植于新媒体的,关于媒体所带来的变化。没有新媒体,就没有她那个作品想讲的主题。
卡壳 :因为我看过你们的ThingThingThing的那个作品,也看了很多你们别的作品,包括你们本身在ITP学习设计与科技相关,但是你们的作品中常常呈现了一个去中心化的世界。你们的另外一个作品Haze Chrome Extension 里,就是你们做的一个 Chrome 的插件,会把一个网站从一个非常用户非常友好的界面,变成一个视觉上非常用户非常不友好的界面。这些作品都有一种非常反科技反技术的一种态度,也许你们可以和我们分享一下你们是怎么想的?
漆贞贞 :我觉得我的第一直觉听到这个问题,确实是这样的。尤其是Haze那个作品,的确是这样的。虽然我们只做了一两个,但是未来希望能有更多。但是与其说是支持技术或者是反对技术,我们的立场更明确的一个定义是我们想要去露出艺术与技术语境当中的界限。这是一个什么界限呢?就是一个可计算的(computable)与不可计算的(uncomputable) 之间,或者是一个可被程序化的(programmable)与不可被程序化的(unprogrammable)这样一个界限。所以可能也说不上是支持或反对技术。但是我们确实认为目前现阶段科技在运用到艺术和文化的这个结合当中,它的一些意图性与执行情况是不透明的。可能对于普通民众来说,什么叫做科技会有意图性?科技怎么会有意图呢?那我跟汪洋一般会和大家这样来讨论这个问题。
在上个世纪七八十年代,在硅谷有这样一波以用户为中心的设计(User-Centered Design)的浪潮。当时硅谷有一个设计巨头就提出了用户友好(User-Friendly)这样的一个概念。用户友好其实就是通过一些步骤化和编程把一些复杂的程序变成自动的,概括起来说就是,把一些很复杂的过程变成点击一个按钮。我们今天浏览网站或是打游戏的这种交互其实从大范围来说就是不断地点击按钮或是点击一个个超链接。所以我们认为在这个过程中,哪些东西是可以被自动化的或者是哪些不能被程序化的,或是把它自动化是为了哪一种目的,这些问题是需要被拿出来讨论的。然后我们希望我们很多的作品其实都是在想各种各样的办法来试图创造一种语言来讨论这种“可计算的”和“不可计算的”之间的差异。
汪洋 :我们之前一直试图在解释ThingThingThing的一些概念,就觉得很难讲,所以后来我想能不能想一些比喻。我觉得早期互联网可能首先它没有说产品这个概念,然后早期的互联网可能在零几年或甚至是九几年的时候,甚至很多东西都是极客以个人身份做出来的,比如说像早期的维基百科。这种它其实有点像是,我给你提供这堆信息,然后我扔在你桌子上,就是一堆这种杂乱无章的信息。然后你自己去翻你自己想要的东西,我很早以前用播放器叫什么超级解霸之类的,它的设计其实非常酷炫,但是所有的按键都“嚯”地一下呼在上面。从一个网页设计者的角度看来,这是一个反例。但是从我们想研究的方向看来,它其实是一个正例。设计者,或者是说工程师他,没有试图给你摆布任何的阵,或是没有试图引领你去做任何事情,他只是把所有的方式都给你放上去了。所以你想要做什么,需要自己去弄明白。 你得要记着自己的需要用这个软件干什么,然后为什么要干这个,这是早期。
然后到后期的时候,有个例子就有点像是把东西建成一个计划好的一个建筑,比如说进来就一个正门,你必须得从正门进来,没有其他门了。然后进门之后你只会面对另外一个门,然后进来另外一个门之后,可能偶尔会有一个两个门左右。你在这个建筑里不会感到困惑或者是不会感到无处可去,或者说我为什么来着,因为设计者不想让你任何这种停顿的感觉,想让你一直进门一直走,可能走到最后,你不知道自己为什么来,你也不知道自己要来干什么,你要来拿什么,但你也不需要去想这个问题。
所以我们对于这种自动性的决策选择或者帮你决定你要去做什么的这些例子,想通过一些作品稍微让你知道是有一些人在帮你做决定。我在一个已经有别人帮我规划好结构的建筑里面,而不是说我在自己走。也不是说那建筑不好,但我们是想让大家知道那个建筑本身是有结构的,那个结构也会影响到你。然后只要你自己有外人的影响,其实就没有好坏。但如果你不得到外边的影响,那这个事情可能就会走向一个你自己并不想走向的一个方向。
徐回头
2021.10.06
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主持人的声音真的还挺适合这一期的,像Siri