旧世代电台19 | 归来的闲聊 | 买断制作品游戏vs服务型游戏在盈利上的最大劣势旧世代

旧世代电台19 | 归来的闲聊 | 买断制作品游戏vs服务型游戏在盈利上的最大劣势

33分钟 ·
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回来简单闲聊水一期,不知这种赛博榨菜还合不合口味。

这期聊聊我心目中作品型游戏在盈利上面临的(也许是)最大的问题。只是为了延续一下更新状态,其实算不得是什么正经讨论,大家随便一听吧。


片尾曲:最终幻想2 反乱軍のテーマ

展开Show Notes
00:13 谁说不想的🌚
Ser Duncan:00:11 想
补充几个我理解,持续运营型游戏的优势

1、游戏内容不会浪费,被游玩部分的比例更高。
买断制游戏很多人买了就打个开头,通关率低。持续运营的游戏版本奖励都是限时,逼用户在42天内打完新内容(你懂的,在说哪些游戏)

2、买断制游戏在一定程度上是闭门造车
持续运营游戏,可以听取用户意见,更精细化的完善用户体验(但对于作品型的单机游戏来说,这点就无所谓)

3、持续运营游戏拥有定期的热度
很多买断制游戏那多数只有发售那一段,最多再加上一个得奖。其他时候的热度,只能看游戏直播里,主播打多周目。持续运营游戏的定期热度,对于自身ip运营也大有帮助

4、内容的稀缺性
持续运营游戏,内容层面可以做到高时效性,一定程度上可以顺应时代的新趋势和审美,比如崩铁。
这点可以解决,主播说的新的单机游戏,有可能被老单机替代体验的问题,一些老单机在审美和游戏内容的安排上是过时的——这也是,能让新游戏更有稀缺性的地方,是非常重要的一环,无论买断还是持续运营
炉边的赫斯提亚:一个游戏公司,用1-2个手游赚钱和曝光热度,再用同一个ip开发买断制赚口碑,或许是一条不错的道路 因为买断和运营都是既有优势,也有劣势,不如这样让两者共存,被同一个ip所包含 这样也许很理想化——现实里常常是反过来,手游开发套用一个买断制的ip,或者用手游赚钱后做一个全新ip
wangsitan
wangsitan
2023.5.21
还是更喜欢听你说话,这期音乐声音稍微大了点🤣
Phillipos
Phillipos
2023.5.21
30:23 FF2的音乐想起来,瞬间回到当时GBA玩的时候了
Phillipos
Phillipos
2023.5.21
从小就对塞尔达没啥兴趣,就听听电台~
wangsitan
wangsitan
2023.5.20
想念lunamos的声音