《塞尔达传说:王国之泪》是任天堂于今年5月12日发售的又一部现象级大作。在继承了前作完成度极高的开放世界的基础上,《王国之泪》开拓了空中岛屿和地下世界,并增加了拼接、组装等允许玩家“脑洞大开”的操作自由度。借由这些基础性操作,玩家得以乘坐自制的火车、飞机、赛艇“上天入地”;更有沉迷制造变形金刚、永动机、生物发电等“黑科技”的“海拉鲁科学家”们扬言要为海拉鲁带来N波“工业革命”。
毫无疑问,这是一部相当好玩的游戏。但是,“好玩”的本质究竟是什么?如果说游戏区别于其他媒介的核心是其交互性,通过交互实现“好玩”的关键又在哪里?我们常说游戏是“第九艺术”,但我们该如何定义游戏的艺术性和严肃性?是否存在必须通过交互性来达至的“严肃”,这种“严肃”又一定和“好玩”对立吗?本期节目,我们将从自己的塞尔达游戏体验聊起,并尝试回应这些困惑。
——本期嘉宾——
王儒西 英国杜伦大学人文地理学博士
周安安 北京大学新媒体研究院博士
——本期节目您将听到——
6:04 “寻找”的乐趣与“反GPS化”设计:塞尔达对空间关系的创造性呈现
8:42 弱引导的魅力:“三角法则”苦心经营出的“漫游感”
13:23 任天堂的反骨:对游戏性的极致追求
17:27 如何定义游戏的艺术性和严肃性?
21:00 是否存在必须通过交互性来达至的“深度”?
25:26 游戏鉴赏仍缺乏体系化的分析工具
27:45 塞尔达在开发者眼中的严肃性:涌现式设计
29:24 游戏在传达人文经验上的特殊表现力在哪里,塞尔达做的如何?
36:59 反异化的按摩:只有在游戏里我们是“上午打猎,下午捕鱼”的“完整的人”
42:30 知识分子能为游戏评论带来什么不同于玩家和开发者的视角?
——本期节目提到关键人物、作品、概念——
- 箱庭式设计:由“马里奥之父”、塞尔达初代创始人、游戏设计师宫本茂提出的游戏设计理念。“箱庭”的本意为日本的庭院式盆景,在游戏设计中被引申为“小世界”之意。箱庭式设计指在有限的空间中,通过精心设计排布,让玩家感觉到丰富的探索性和自由度;游戏的“大世界”则依靠各个箱庭的连接、转换来搭造。
- 荒野大镖客:救赎2(Red Dead:Redemption 2,2018):简称RDR2,是Rockstar发售的一部以“拓荒时期”末期的美国西部为背景冒险类开放世界游戏。
- 从《塞尔达传说》系列看“涌现式设计”,“机核兴趣频道”播客,2023/5/18
- 见证者(The Witness,2016): 由独立开发者Jonathan Blow主持开发的单人解密游戏。
- 只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice,2019):From Software发售的第三人称动作冒险RPG游戏,故事设定于16世纪后期日本战国时代,玩家将操控一位忍者帮主人复仇。
- 青沼英二:供职于任天堂的游戏设计师和游戏制作人,因担任《塞尔达传说》系列作品的制作人而闻名。
- 最后生还者(The Last of Us, 2013):又名美国末日,简称“美末”,是一部由Naughty Dog开发的一款末日生存类游戏。
- 拉卡托斯:匈牙利哲学家,他曾把科学史分为内部史和外部史。内部史是科学理论自身合理性发展的历史,外部史是各种社会、历史和心理因素对科学发展影响的历史。
——关于信睿播客——
这是一档由《信睿周报》团队出品的学者谈话类播客节目。在这里,我们力图打破职业、学科界限,将更多思想资源接入知识图谱,为每个“偶然”进入我们视域的话题、事件或文化产品,提供结构化的思考与历史的景深。
——制作团队——
策划/制作:周发发
后期:西音
片头片尾音乐:王儒西
视觉设计:杨楠
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