从上次的调查中,还真的能看出很有有意思的部分。
今天的内容包括:
1 问卷背景和样本介绍
2 假设1: 是否涉及游戏话题与游戏游玩时间有关?
3 假设2: 是否涉及性别的话题与性别有关?
4 游戏时长的广泛影响
5 男女之间差异不那么大的一些问题
6 每道题细节审视数据
7 可以进一步探究的话题
可以进一步探究的话题列表:
1 游戏到底如何如此广泛地影响人的价值观
2 男性为何有更强的种族主义倾向?
3 女性为何对cliche的女性主义看法和男性类似?
4 男性为何有游戏玩家identity的倾向
5 男性对进步价值观的陌生是如何产生的?
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翻电Special 重磅!调查结果公布,游戏性别商品进步价值政治正确调查的结果和洞察 VOL.141
70分钟 ·
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![acsta42](https://image.xyzcdn.net/Fsuz67p5VWjbKZ232a_bSET17oGj.jpg@thumbnail)
acsta42
2024.7.13
45
作为“玩家”十年左右,感觉玩家社区很重要的一个变化是过去玩家看待单机游戏还会像一个从书架上拿下来欣赏的作品,这东西是有作者性的,现在无论什么游戏大家的讨论都是有没有服务自己到位。就是这样一种越来越自我为中心的心态,也是我认为很多人拒绝进步价值观的原因。
要啥自行车_PFmm:作品本身就是靠传播,从来就没有纯粹的作者性,极端讲无非就是服务少数人和多数人的区别,服务客户又不是只服务特别少的人,怎么会有纯的自我中心的心态呢?
Sumeragi:真的,对这个结果还蛮震惊的,我也是游戏玩家以及经常混迹游戏论坛,一直以来完全不认为游戏普遍追求玩法和互动而缺少对表达性的追求,相反玩法和互动一定程度上也和表达性相辅相成。没想到现在出现很多有男不玩等等各种各样的口号,以及长期运营的二次元手游里面争夺运营方对角色的待遇和对玩家控制角色态度的追求成为常态化了
共36条回复其实中国女性很多都对女权不敏感,甚至觉得是外国的颜色革命,这也是中国女性的悲哀
尊重每个女性的看法,多数人境遇差别巨大,还是更同理心的看待这样的现实,我更愿意相信,她们都在她们真实的处境里已经尽力做到最好的选择了。说这样的现象是中国女性的悲哀,多少是欠妥当,这种视有点太“进步”了
接受女权主义是一个颠覆认知的过程,是需要勇气的,不必太苛责那些未觉醒的女性,只能慢慢影响、渗透、启发。实在冥顽不化的也只能等她们自然消亡了。共9条回复
35:44 就我个人生活经历而言,我认为在女性的社交圈里,大多数不会特别在意谁玩游戏或者玩什么游戏,因为基本上都会有向外的社交,但是男性中确实有一部分人存在玩游戏的只跟玩游戏的交朋友的情况。还有评论女性外貌这题,男性代入的是评价者的角色,女性无论是现实还是游戏都是代入的被评价者,这道题对男性来说可能假设多于现实,但是对女性来说或多或少都有现实经历,这道题如果同样增加一道评论男性外貌的对比参照不知道结果是不是也会很有意思。
这调查结果蛮意外的,我有点好奇,如果把玩家分类,会有什么样的调查结果
因为“游戏”这个篮子太大了,游戏和游戏的差别过于巨大,《毁灭战士》和《寒蝉鸣泣之时》都叫游戏,但二者的差异可能比游戏《荒野大镖客》和电影《荒野大镖客》的差异还要巨大
一个天天研究《马里奥64》的系统机制和bug、只为在速通网站上取得更好成绩的人,和一个在《碧蓝档案》氪金抽卡、想要在下班之后获得简单的快乐和情绪价值的人,在价值取向上真的会有很多的公约数吗?
上面的案例都有些极端,而我自己的亲身体验是:我是个“渣男”玩家,买了的游戏还没通关就想着玩新游戏,从来不会特别深入研究任何一款游戏,通关了就再也不熟,平时关注游戏媒体和游戏评奖;而我和网上认识的玩氪金手游的网友交流,就觉得有难以逾越的认知鸿沟,他们就从来不会关心我关心的任何游戏新闻,也打心眼里不觉得游戏性是什么重要的事情,而我觉得他们所说的“抽卡获得美少女提供情绪价值”实在鬼扯。。。那在这种情况下,怎么可能有一个叫做“游戏”的抽象概念,同时对我和他们有着类似的价值观引导呢?
我觉得我和对方都是现在非常典型也非常常见的游戏玩家类别,我觉得把各种不同的玩家类别放在一起讨论是很不公平的,这之间的差异绝对值得分开讨论
当然我是有价值取向的,我的私心确实觉得,某些自称为“游戏”的玩意的受众是有拉低全体玩家的平均素质,也很想在这样的调查中和他们割席,但我也觉得游戏之间的巨大差异是客观存在的、很值得在这个调查中分开讨论
因为“游戏”这个篮子太大了,游戏和游戏的差别过于巨大,《毁灭战士》和《寒蝉鸣泣之时》都叫游戏,但二者的差异可能比游戏《荒野大镖客》和电影《荒野大镖客》的差异还要巨大
一个天天研究《马里奥64》的系统机制和bug、只为在速通网站上取得更好成绩的人,和一个在《碧蓝档案》氪金抽卡、想要在下班之后获得简单的快乐和情绪价值的人,在价值取向上真的会有很多的公约数吗?
上面的案例都有些极端,而我自己的亲身体验是:我是个“渣男”玩家,买了的游戏还没通关就想着玩新游戏,从来不会特别深入研究任何一款游戏,通关了就再也不熟,平时关注游戏媒体和游戏评奖;而我和网上认识的玩氪金手游的网友交流,就觉得有难以逾越的认知鸿沟,他们就从来不会关心我关心的任何游戏新闻,也打心眼里不觉得游戏性是什么重要的事情,而我觉得他们所说的“抽卡获得美少女提供情绪价值”实在鬼扯。。。那在这种情况下,怎么可能有一个叫做“游戏”的抽象概念,同时对我和他们有着类似的价值观引导呢?
我觉得我和对方都是现在非常典型也非常常见的游戏玩家类别,我觉得把各种不同的玩家类别放在一起讨论是很不公平的,这之间的差异绝对值得分开讨论
当然我是有价值取向的,我的私心确实觉得,某些自称为“游戏”的玩意的受众是有拉低全体玩家的平均素质,也很想在这样的调查中和他们割席,但我也觉得游戏之间的巨大差异是客观存在的、很值得在这个调查中分开讨论
赞同,不同游戏给人带来情绪价值的途径真的很不一样
太对了,游戏的动机和游戏种类就需要区分,甚至玩同一款游戏的玩家动机可能也不一样。我支持主播讲的那种动机简单的人,但也有部分玩家是你说的这种专注于游戏机制与技术的玩家,他们不应该被忽略
我是一个每周玩20-25小时左右的玩家, 说一下我的想法:
首先, 游戏这个兴趣爱好有它的特殊性。相比其他兴趣爱好,比如运动或旅游,游戏的成本更低。它不需要出门,也不需要多大的金钱成本,甚至不需要社交成本。但相对的, 它又很容易获得沉浸感。所以, 相比其他的兴趣爱好,游戏更容易占据人们更多的时间。
但每个人每天可支配的空闲时间是有限的。他们把更多的时间花在游戏上,就会更少的时间花在其他事情上。根据我的认识和观察,重度游戏爱好者往往沉浸在自己的世界中。我不知道您认为这是好是坏,但就我个人来说,我认为这是一件很幸福的事情。然而,一个人如果沉浸在自己的世界中,他对外部信息获取的能力和意愿都会降低。所以结论是,玩游戏越多,相对的信息就越闭塞。
您讨论的议题是进步价值观。我觉得虽然现在性别议题和政治正确的议题的确比较火热,但真正对进步价值观有正确认识的还是少数。这依然是一个相对小众的观点。在一个信息相对闭塞的群体中,获得的认可度肯定更低。但这并不能得出结论:玩游戏越多越不认可进步价值观。
从我个人的经历来说,听了这几期节目,包括翻电的一些其他节目后,我完全认可您的观点。作为游戏玩家,我完全愿意做出一些让步。我觉得在游戏中加入进步价值观的元素和倡导完全有必要。就像你所说的,对于游戏玩家来说,这只是一个很小的让步,但能换来的是很有价值的东西,这是有意义的,毕竟我们已经相对来说很幸福了。我相信也会有相当一部分游戏玩家和我有同样的感受,只要他们能够正确接触到这些观点。
同时,我非常认可您之前提到的——男性群体的问题应由男性自己提出,女性的问题由女性自己提出。同样的,我觉得游戏玩家的问题应该由游戏玩家自己来提出,或者说应以游戏玩家的身份来提出。我觉得您的这几期节目都带有一种天生的对立感,有点站在游戏玩家之外以俯视的态度来探讨这个问题(您可能不是有意的)。这种方式天生会带来一些矛盾和冲突,这是不利于真正要探讨的东西的。您要探讨的内容可能是很有价值的,但很多游戏玩家可能接受不了您的这种探讨方式,反而产生逆反心理,反对正确的观点。
所以我建议,是否可以邀请像您提到的机核网这样在玩家中非常有影响力的媒体来做一些联动的专题节目?在您这里加入一些真正的玩家的视角和声音, 也让您的观点在和玩家更亲近的媒体中发声。我认为这样做应该会更有效。当然,我知道这样做的难度很高,毕竟游戏媒体是靠游戏玩家养活的,这样做对他们来说有很大的风险,他们很可能不愿意这样做。
首先, 游戏这个兴趣爱好有它的特殊性。相比其他兴趣爱好,比如运动或旅游,游戏的成本更低。它不需要出门,也不需要多大的金钱成本,甚至不需要社交成本。但相对的, 它又很容易获得沉浸感。所以, 相比其他的兴趣爱好,游戏更容易占据人们更多的时间。
但每个人每天可支配的空闲时间是有限的。他们把更多的时间花在游戏上,就会更少的时间花在其他事情上。根据我的认识和观察,重度游戏爱好者往往沉浸在自己的世界中。我不知道您认为这是好是坏,但就我个人来说,我认为这是一件很幸福的事情。然而,一个人如果沉浸在自己的世界中,他对外部信息获取的能力和意愿都会降低。所以结论是,玩游戏越多,相对的信息就越闭塞。
您讨论的议题是进步价值观。我觉得虽然现在性别议题和政治正确的议题的确比较火热,但真正对进步价值观有正确认识的还是少数。这依然是一个相对小众的观点。在一个信息相对闭塞的群体中,获得的认可度肯定更低。但这并不能得出结论:玩游戏越多越不认可进步价值观。
从我个人的经历来说,听了这几期节目,包括翻电的一些其他节目后,我完全认可您的观点。作为游戏玩家,我完全愿意做出一些让步。我觉得在游戏中加入进步价值观的元素和倡导完全有必要。就像你所说的,对于游戏玩家来说,这只是一个很小的让步,但能换来的是很有价值的东西,这是有意义的,毕竟我们已经相对来说很幸福了。我相信也会有相当一部分游戏玩家和我有同样的感受,只要他们能够正确接触到这些观点。
同时,我非常认可您之前提到的——男性群体的问题应由男性自己提出,女性的问题由女性自己提出。同样的,我觉得游戏玩家的问题应该由游戏玩家自己来提出,或者说应以游戏玩家的身份来提出。我觉得您的这几期节目都带有一种天生的对立感,有点站在游戏玩家之外以俯视的态度来探讨这个问题(您可能不是有意的)。这种方式天生会带来一些矛盾和冲突,这是不利于真正要探讨的东西的。您要探讨的内容可能是很有价值的,但很多游戏玩家可能接受不了您的这种探讨方式,反而产生逆反心理,反对正确的观点。
所以我建议,是否可以邀请像您提到的机核网这样在玩家中非常有影响力的媒体来做一些联动的专题节目?在您这里加入一些真正的玩家的视角和声音, 也让您的观点在和玩家更亲近的媒体中发声。我认为这样做应该会更有效。当然,我知道这样做的难度很高,毕竟游戏媒体是靠游戏玩家养活的,这样做对他们来说有很大的风险,他们很可能不愿意这样做。
当我有了自己喜欢的游戏我便拥有了全世界。在那个时候这个世界对我来说只是一个背景。
是不是也要区分玩的是什么游戏,就像调查读书群体只按读书量来区分一样,每周读一本大冰也是读…
是的
听下来这份问卷中的结论只是在分析性别与游戏经验与“你认为的进步思想之间的关系。你对你问卷中的题干的陈述与你所测量的“倾向/概念”之间的关系没有做充分论证。比如你自己举的那个例子,认同那些观点是否就是种族主义者?这些东西都处于一个需要讨论的范畴,你就急着要要做定量分析下结论…更别提问卷的信度与结构效度不知道有没有测试过,总之听完时候整个研究就跟mbti那些问卷一样,听着引人深思,其经不起推敲。