E164|当电影遇上AI:与好莱坞特效美术聊聊他们和新工具的博弈

E164|当电影遇上AI:与好莱坞特效美术聊聊他们和新工具的博弈

60分钟 ·
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评论数39

美术指导是构建影像世界的专家,他们帮助导演把想象中的场景变成现实。面对生成式AI和新技术的冲击,他们需要在艺术追求与技术进化之间寻找平衡。本期节目我们邀请到了洛杉矶美术工会的成员李盎然,一起讨论电影从业者们如何应对技术变革对影视行业的冲击和影响。

【主播】
杜秀,硅谷101播客监制
【嘉宾】
李盎然,洛杉矶美术工会成员,参与过迪士尼、Netflix和Hulu等多个项目的美术制作

【你将听到】
03:29 最低工资、社保和养老金都要靠工会和片方谈判争取
09:22 实用大于炫酷:概念画师要把文字转换成可以施工的效果图
16:57 积重难返:新的协议也很难规范AI的使用
20:55 只不过是又一个新工具:生成式AI不能取代电影美术的工作
21:58 不专业的概念图会误导摄影和道具部门的工作
28:23 跟自己较劲,顶级画师的一张画可以卖到数千美金
31:31 如何接单?好莱坞美术靠工会,中国美术靠专业工作室
33:55 中国盛产又快又好的神画手
36:44 在美国学电影美术:热情和兴趣可以弥补基本功的差距
43:16 在狮子王剧组做虚拟美术:没有标准答案,都是边干边学
46:59 迪士尼的新挑战:让背景里的风和水动起来
51:25 不止是AI:虚拟拍摄等新技术对电影工业流程上的挑战更直接

【补充信息】
IA工会:全称为国际戏剧舞台雇员联盟(International Alliance of Theatrical Stage Employees),其中包括约6万受到电视和电影合同保护的成员,涵盖了剧本协调、摄影助理到声音编辑和概念设计师等几十种不同职业。
AMPTP:全称为美国电影电视制作人联盟(Alliance of Motion Picture and Television Producers),是一个代表电影和电视制作公司利益的贸易协会,负责与多个行业内的公会和工会进行谈判,签订行业范围内的集体合同。
Unreal:Unreal Engine,是一个由Epic Games公司开发的游戏引擎。它最初是为Epic Games自己的游戏《虚幻》(Unreal)系列设计的,但随后发展成为一个广泛使用的商业游戏引擎,用于开发各种类型的游戏和交互式体验。

【监制】
杜秀
【后期】
AMEI
【BGM】
Chronicler- Crypt of Insomnia
As we Dream Bach Cello Suite No1 In G Major- Bwv 1007 No Oohs Ahhs

【在这里找到我们】
公众号:硅谷101
收听渠道:苹果|小宇宙|喜马拉雅|蜻蜓FM|网易云音乐|QQ音乐|荔枝播客
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联系我们:podcast@sv101.net

Special Guest: 李盎然.

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感觉米国的工会才是真的😂
35:50 前一天晚上提需求第二天早上出图,不是厉害,只是蔑视劳动法,不尊重人
默书生:这种画面调整的还算好了,起码多少知道问题在哪,搞方案的提这种要求是真的崩溃,这种设计环境真的是不把人当人的,莫名其妙地喜欢卷效率,明明设计好的东西是需要时间去思考的。最后导致的结果就是短期拿不出方案,要么去外网直接抄,要么层层转包。但是层层转包的时间限度就会越压越少,到最后真正做的人赶不上工期还是去外网抄。天天想超过别人,但却只会抄别人的东西,这怎么可能处于领先位置
觉得杜老师和李老师还是对各种技术的认知非常迥异。 杜老师一直还是潜意识地把现在的生成模型抽象化为一项技术来认知,并将其它者化,包括说它可能是不可逆的,把从业者的反对态度与古往今来对技术的恐慌情绪对等起来,以及潜意识地认为它是对行业的一项革新。但根据实际的体验和和行业经验,就如同李小姐所说,其产生的结果只是看起来像是完成的画/视频,缺少了很多大量对应用场景的判断,例如需要打光,需要真正地被裁剪,ML结果实际上交付不了,更别说像成熟艺术家对自己结果的吹毛求疵了。因为现在的生成模型,无论是扩散模型还是transformer或再加上什么VIT架构,大约都是对input信息的概率统计和规律总结,再加上各种embedding与关键词做关联,是一种攀依在scaling law力大飞砖的猜测机器。(或许把艺术家的各种考虑和决策数据化做embedding会比只做画面描述关键词更恰当,但是可找不到这么干净又大规模的数据集。)所以meta 杨立昆会反对LLM,而是想要沿着世界模型的轨道包括他提出的JEPA,因为AI不应该只是概率机器,还需要有观察世界并给出自己判断的心智。 李小姐提到的一些参与抗议的艺术家认为ML会挤占艺术家的想象能力和乐趣也是非常有道理的,当获得快速的生成的能力,那种能从大量时间孵化出来想法的能力也会衰减。这让我想起技术哲学家斯蒂格勒所说的技术带来的感性无产阶级化。想象一下,我们长期使用手机导航系统,我们的大尺度空间感知能力是不是也会随之衰减。而概率机器在创意数据集上带来的另一个结果则是同质化,因为越同质化的信息会被更大概率的生成出来,那艺术家的想象能力也有可能会被同质化,这其实被很多艺术家和创意产业研究人员提到过。返回来说,目前的生成模型能提供的是一个看起来中等质量,缺少很多工作场景判断,快速(非常男性资本主义的优点),以及相对同质化的结果。这与摄影技术,3维技术给艺术家带来的完全不同,他并没有带来更多的创意表达空间,因为说白了他就是靠input数据生成的,都是艺术家的资产。 这是我们需要的吗? 大部分创意/艺术产品与普通的产品的经济模型并不相同。因为前者可以依靠媒介分发技术(电影院,游戏平台,展览等等)让一大群人享用同一个产品,而后者可能是独占的。这导向了创意/艺术行业应该尽可能地追求高质量的结果,因为不用太追求“复制”的成本。因此,我并不意在反对ML技术本身,而是意在反对科技资本裹挟其他产业生产快速低质量的结果挤占“人”的空间。ML应该找到合适的应用场景,追求高质量的生成结果。正向的例子我看到例如阿凡达2VFX团队用ML技术参与模拟流体模拟技术以及改进动作捕捉技术。 另一方面,李小姐提到的艺术家面对的技术快速涌现的现象,深有体会。并不是说学习技术会直接带来优质的结果,因为艺术可能往往产生于对一项技术的掌握后的沉淀,后知后觉,这些都需要时间。而当新技术应接不暇时可能会让一些本来可以出现好的结果没有产生的机会。当然,这比生成模型好太多了。 废话了那么多,抱歉我那么爹味,还是希望我们看待技术不要只用单一的认知模型,而是像这期博客这样深入到具体技术在具体场景的应用及他带来的结果和涟漪,并尽可能地刨除偏见和固有认知。我是一个艺术出身的研究科技艺术的研究人员和独立艺术家,所以对具体技术细节可能有错误,欢迎指正。
XiuDu:感谢如此认真的反馈!的确如你所说,我们更多的时候是作为一个“局外人”去代入和提问,去试图理解一个垂直领域的问题。非常有幸有盎然和你这样专业的朋友加入讨论,解答一些惯性思维的迷思,给讨论增加厚度,手动❤️
是江口洋介:感谢你们的讨论🥹
赵赵1
赵赵1
2024.9.05
这么好的内容,关注度有点少。嘉宾的思路太清晰了,聊起来很舒服
Xenomad
Xenomad
2024.8.24
28:55 AI需要让人警惕的不是有绝对技术跟天赋的人没饭吃,而是没有那么优秀的新人还能不能拥有成长的空间跟机会。
好奇问下,加入公会有什么代价,会费?
J_Lock
J_Lock
2024.8.26
50:33 曾经了解过一些unreal engine游戏引擎,在渲染画面的时候,最容易渲染的是简单图形以及固定场景。像流体、爆炸等需要大量的运算,包括水面的反射以及流动,运动物体还要计算是否有碰撞等。所以静止场景计算量较小,等于硬件消耗较少。现在unreal engine5出来之后,做了大量的优化、可以加速运算这些流体、爆炸等画面再加上GPU的更新迭代,画面就会丰富很多。
StarLin
StarLin
2024.9.02
CG 行业最梦想的工作就在好莱坞
StarLin
StarLin
2024.9.02
一边在用 UE5 做项目一边听到相关内容感觉好神奇,不知道有没有A站主页学习学习
nonomom
nonomom
2024.8.29
30:53 好专业这个嘉宾
Spark_P7VA
Spark_P7VA
2024.8.24
数据库大而全并不是一种创造优势,数据库的独特性,也就是专业品格才能带来不可预期的创新,而不可预期才是创新的价值来源。AI还是无法实现无常,毕竟在计算机世界里,还不存在绝对的随机数。
妮卡
妮卡
2024.8.22
梦回黑镜最新一季EP1😂
这期蛮好,听感很好
工会协会是行业工人利益的代表,所以你懂的
35:35 中国特色画图狗哈
很中国特色,画图狗
Sophienan
Sophienan
2024.9.18
好厉害
ohnoisa
ohnoisa
2024.9.17
嘉宾说的太棒啦!
Frank_zsy
Frank_zsy
2024.9.07
45:58 游戏从业者听到了 Unity 和虚幻引擎!
大力强
大力强
2024.9.07
47:02 卡帧就是非常拖后腿的技术困难,想要做到,就是不断挑战困难