11月,我们做了一期杂志专题——《中国玩家:重新认识中国游戏》。在这一期里,我们回顾了中国游戏在这几年的变化,我们采访了游戏玩家、主播,关注了大厂的游戏人,也关注了和游戏有关的有趣职业,比如“电竞劝退师”,同时我们也特别关注了女性玩家和女性游戏从业者。如果大家感兴趣,欢迎大家订阅这一期的新周刊。
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这一期里,我自己的任务呢,是看一看文化研究者眼中的游戏变迁。我采访了北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系的刘梦霏和中国人民大学哲学系的教师王小伟。刘梦霏老师曾经做客过我们之前关于游戏的一期播客,王小伟老师常年研究科技与我们的生活。我想,他们或许对于游戏,会有不一样的视角。这一次的聊天,是从讨论“黑神话”开始的。
刘梦霏是个深度游戏迷,在她看来,自己一直在借助游戏成长。比如在高中地理考试前,她曾经长时间地玩《大航海时代》,跟着海岸线,巡游一座又一座陌生的港口城市——直到她不再对这座城市感到陌生。
“对于我的同学而言,伊斯坦布尔就是伊斯坦布尔,但对我而言,伊斯坦布尔是我冒险开始的一站。”因此,刘梦霏对伊斯坦布尔的风物熟稔于心。成长在宽松教育环境里的她,并没有成为游戏的受害者,而是自信地玩着游戏,进入了清华大学历史系。随后,她因为对游戏的强烈兴趣,开始从事游戏研究的工作。
她也警觉地认识到,面对游戏,需要具备区分的能力。优秀的作品游戏,能让她接触到好的教育;而一些消费类游戏,则是容易让人陷入赌博状态的陷阱。
王小伟研究技术哲学,对于他来说,今年的《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)是一个“无法不关注”的游戏。他和太太都曾玩过同一个掌机游戏,享受的同时,他偶尔也会抽离出来,去分析游戏这种媒介。深度地游戏,是否会造成个体对于外界探索欲望的消失?游戏是否会切断人与现实世界的联系?
根据《2024年1—6月中国游戏产业报告》,全中国有6.74亿名游戏玩家。游戏早已经不是“人人喊打”的恶魔,但如今高速发展的游戏产业中,其复杂的生态链条、被映照出来的以及可能带来的改变,仍然需要我们认真地讨论。
02:18 游戏不值得历史学家研究?在许多历史学家的视角看来,游戏实在太年轻了。
08:33 不得不关注的《黑神话·悟空》
10:36 游戏,一种青春期对抗冰冷生活的方法
11:54 手机让游戏被“合法化”?
22:04 当世界的善意和恶意都从游戏里获得
25:27 《黑神话》的影神图,从妖怪的视角颠覆西游的“正义”叙事
32:12 游戏作为一种艺术,最特别的地方,是记录人的“能动性”
35:16单调重复,且容易沉迷的游戏,我们该怎么面对?
36:06 在游戏里花时间,是个大问题吗?《大航海时代》为什么那么好?
38:54 游戏的分类,其实很重要
52:54 很多在游戏里善于沟通的玩家,为什么在现实里反而难以沟通?
59:36 这些年游戏的变化里,看到一个越来越“虚空“的世界
66:57 游戏会让我们损耗对现实世界的欲望吗?
嘉宾:
刘梦霏,游戏研究学者、游戏的人档案馆馆长北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系教师
王小伟,中国人民大学哲学院副教授
主持:
钟毅,新周刊首席编辑
团队
内容监制:吴慧、朱人奉、苏炜
节目策划:钟毅
后期制作:阿鲸
视觉设计:庄直树
音效制作:JustPod
音乐:
Jozeque - Flexed(开场音乐)
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声明
本节目由「新周刊」出品,
内容涉及观点仅代表个人立场,
欢迎大家共同参与讨论。
特别鸣谢:
中国建投集团建投书局对本次采访的支持。
无论是不是游戏玩家,今年都不得不提《黑神话悟空》,我特地看了网上的游戏视频,有被画面和内容惊艳到,体会到好游戏的魅力。
所以赞同游戏素养教育的重要性,让学生接触优质游戏,自然就会摒弃不良游戏,有助于解决游戏成瘾的问题。
节目中有几个观点都让我觉得很有趣:
游戏设计巧妙地让主角和部分小妖怪都意识到自己是工具人,这种挣扎着完成任务又带有个人情感色彩的状态很动人,类似于古希腊悲剧英雄。
游戏的本质在于记录玩家的能动性,不同于绘画、文学等媒介通过图像或文字记录,游戏记录的是玩家的行动。尽管游戏因其流动性和因人而异的特点而难以研究,但它能引发深层次的精神体验。
儒家文化对游戏的看法的影响:儒家提倡集体主义文化,强调个人应服务于更大的目标,而游戏因其自满足特性,与集体主义意识形态相悖。因此,即使游戏对大众产生深远影响,许多知识分子仍会觉得游戏是应该被宽容的小东西,文化上尚未合法化。