E4 为什么国内大厂很少做单机游戏?
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谢泽帆:游戏设计师,2017年腾讯NEXT IDEA高校游戏大赛金奖得主,Fanyes Games唯一员工,代表作《色彩边缘》《抛》《我的圈圈》,可见taptap页面
落日间Sunset 是一档游戏设计师来谈论游戏与一切与游戏有关或无关事物(也就是所有东西)的播客节目。
时间线
00:50 关于本次播客的事先说明
01:40 好友@谢泽帆简单自我介绍(即刻app@Fanye)
02:38 这次讨论的核心问题是什么?“为什么国内大厂很少做单机游戏?”
03:20 今天我们谈论“做游戏”的时候我们是在谈什么?
第一部分 单机游戏/多人游戏的商业逻辑
04:24 假设①:单机游戏不赚钱?互联网行业对于游戏产品的投入产出比的预期
06:28 粗陋的消费心理学分析:为什么空洞骑士的价格还不如商业游戏一单十连抽的零头? 为单机游戏/商业游戏花钱的区别?为什么多人游戏会花更多钱但我们觉得好像很合理?多人游戏对于社交环境和内环境的构建,稀缺性的营造。《Brawl Stars》的神话英雄,《LOL》的李青“龙的传人”皮肤。
14:15 单机游戏/多人游戏的分野不清。Roguelike作为单机商业化的妥协?
15:30 第一部分总结
第二部分 单机游戏的市场
16:12 假设②:单机市场太小?
17:30 讨论“玩家的游戏审美水平是单向流动的?”
18:15 “虚假的快乐”与“真正的快乐”,数值增长与技巧考验,我们需要哪个?数值成长的快乐是虚假的?但社交关系是真实的?
23:43 快乐的阈值,大脑多巴胺无法分辨真实/虚假
24:55 或许这两种快乐的交替的风靡也是市场的循环
26:13 商业游戏同质化体验?单机游戏提供的体验是千变万化的?
27:20 游戏难以定义,垃圾游戏/好游戏到底怎么定义?
27:28 任天堂游戏有很多垃圾游戏设计?
29:15 Joanthan Blow的 “Good Game Desin” 技法
31:11 是不是这个评价下,大部分游戏都是垃圾游戏?作为Polish润色与作为游戏主体内容的“最佳方案设计”,给垃圾游戏下一个粗糙的定义。
32:08 第二部分总结
第三部分 创新
32:41 谈论游戏行业的创新为什么难?
33:04 海外3A游戏的困境与固化套路化状态
34:00 一段关于炒冷饭游戏闲聊:重制版游戏 / 《动物之森》/《塞尔达传说:织梦岛》/《荒野大镖客2》的工作与细节量——马蛋蛋/《最后生还者2》为什么叫做part2,而不是第二作 / 突破的勇气《只狼》《死亡搁浅》/ Supercell
39:05 游戏行业会如何迎来变化呢?每次玩法都会带来整体行业的剧变吗?/黑天鹅事件/科学革命的结构中的“范式“概念
41:01 游戏行业再做创新真的容易吗?我们真的有必要再做创新吗?
41:33 平台游戏的游戏创新/《Quantum League》/游戏玩法创新的直觉化/
43:12 游戏机制的创造是一个发现的过程
44:10 游戏类似不变,都核心的体验的需求是不是一直存在?
第四部分 行业
44:42 第三部分总结和最后部分
45:17 关于此次讨论的”元讨论“ / 现实和行业的困惑 / 我们是怎么讨论得这么乱的?/线索梳理
48:08 多人游戏和单人游戏分开来看得尝试?游戏行业同时是一个体育行业也是一个电影/文化产业?
49:10 电影行业的尝试比较
50:30 个人的选择/做独立游戏真的难吗?
53:03 创新/单机游戏中只能从非商业公司中产出/独立游戏的土壤/《独行》
55:06 下期预告和结尾
参考资料:
BGM:Gorillaz-On Melancholy Hill
扩展阅读
关于JonathanBlow的内容我希望有空可以单独做一期谈论,具体可以参考其2013年在Rice University的讲座分享:《游戏与人文(Video game and human condition)》在我的在知乎文章《写在卸载《家国梦》之前》zhuanlan.zhihu.com 有其中内容与讲座笔记链接。
Supercell的内容可以参考先前的播客《荒野乱斗》与Supercell的“无限游戏”
关于平台游戏的创新例子,平台游戏推荐大清单游戏0x007D:Ailleurs #10
关于游戏设计的发现或许可以参考游戏0x0073:Ailleurs #6
提到的@拼命玩三郎 众筹制作的中国独立游戏大电影《独行》
公众号:快做一个好玩的文科生
网站:xpaidia.com
Roam
2020.6.28
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最后的问题就像是,如何让严肃文学活下去?不用担心这个,严肃文学一定能活着。但如何让写严肃文学的人活着的时候活得更好?
很好的内容探讨,这里也分享我的一点见解。
关于第一个部分,我之前面试时面试官给我分享过这样一个看法,就是相比于单机游戏,带有社交内容和性质的网游,手游,他们的目标群体不只是玩家,很多来玩游戏的人,仅仅也是把它当成一种社交的手段。而从游戏玩家的分类角度来说,社交性质的游戏内容与机制也无疑会与有这部分需求的人相互契合,我大概能理解博主想讨论的“单机游戏”大概是更偏向于内容体验的那种吧hhh。
关于第一个部分,我之前面试时面试官给我分享过这样一个看法,就是相比于单机游戏,带有社交内容和性质的网游,手游,他们的目标群体不只是玩家,很多来玩游戏的人,仅仅也是把它当成一种社交的手段。而从游戏玩家的分类角度来说,社交性质的游戏内容与机制也无疑会与有这部分需求的人相互契合,我大概能理解博主想讨论的“单机游戏”大概是更偏向于内容体验的那种吧hhh。
然后是关于第二部分,稍微有点不同的意见的地方在于,内容体验向的游戏需要玩家一定的审美门槛,而这种审美门槛是向下兼容的。数值带来的简单快乐也好,沉浸在内容中的情绪体验也好,在不同的情况下我可以自由选择我想要哪种快乐。更何况,以目前游戏市场的卷的能力来看,哪怕是强调数值的手游,他们对于数值的包装能力也已经很可怕了。
最后是关于第三部分,说实话我对于那种创新力极强的游戏是最喜欢的,就像是去年的《笼中窥梦》,就它给我震撼的那一下是一种无法言说的情绪,但是也不得不承认,想要这种十分有冲击性的作品是很难的,大家都是在不断做细微的优化,但我觉得没必要为此而担心,毕竟在游戏行业,我们可能永远也找不到那位门捷列夫。
关于大公司创新的点,类比快消的话。1.大象转身难,限制因素客观上比如决策者风格,实际市场现状(手游贡献盈利大头),组织结构(庞大部门多),需要对股东负责,有收入增速或者业绩对赌,职业经理人需要为自己业绩考量 2.独立工作室有更多创作自由做想做的作品。 3.但大公司虽然商业化是首位,但为了应对小而美的挑战。应对措施可能是,a.内部孵化,b.设立开发基金,c.收购被市场验证的工作室等。
关于需求变化这个点。想到,如果游戏(尤其商业游戏)类比快消的话。一种视角是,1.如果产品或者市场是漏斗或者水池。那么漏斗里总有新人进来,老人离开。2.动态变化的角度,虽然细节去看新人对应的玩家id一直在变。但人的类型是有迹可循的。对应游戏,比如小白玩家就是容易被简单快乐吸引。硬核玩家需要深度有剧情有操作的产品。3.所以,不管是单机还是网游都有各自的市场,但定位和受众不同。受众会有审美进化 但需求总归也是类似的。(毕竟游戏作为娱乐产品本身,玩家在选择的时候其实没有那么复杂)