- E59 游戏教育再反思:我们何以丧失了玩的能力
按在这期播客发布的前一天,家里人恰好又给我打了个电话。自从我把 Switch 塞给妹妹之后,关于她“一天究竟该玩几个小时”“有朋友到家里来该不该给她多一点游玩时间”“钢琴练不好到底应不应该怪游戏”的争论就一直徘徊在我们家里。因为这事,我妈久违地打了我妹,并且严厉地断了她三天的游戏时间。听说事后我妹一边赌气一边坐在钢琴前面,一遍遍地越弹越快。我们应该都认同“玩的能力”是一件很重要的事情,因为它不仅带来解放——或许也象征着和某种事物作抗争。我相信我妹弹不好钢琴肯定和玩一点关系也没有,而且肯定和不给她玩有很大关系。可惜的是这种解放的、抗争的、重要的能力并不是每个人都能好好保存下来。沙皮在这期播客里提到了许多故事,紧张、压力、犹疑、透支未来,它们来源不同,但都能让人产生“不敢玩”的念头。它们的底层里到底有什么东西能让人自愿放弃抵抗?这是一期我们在上海录制的播客,录制时沙皮和海鑫刚刚结束一周的游戏教育课,我们在途中也很幸运地和陈星汉老师有过一次会面。希望这些有一点点特殊的经历可以给你我提供一些“怎么去玩”的启发。 小唐 Timeline 00:53 游戏课与简单复盘 04:44 “我可不可以不做作业” 08:36 年纪越大越难玩? 14:35 坐跷跷板是一种什么样的体验 18:12 “把我的未来卖掉了” 22:58 玩的能力给人解放 25:13 有没有人能把好游戏甩到脸上? 34:05 游戏教育就是带着大家一起玩? 40:05 先解决玩,再解决做 45:13 沙皮留下的作业 45:34 和陈星汉老师交流的启发 50:01 直接地表达你的喜爱 《E42 给高中生的游戏课》 给高中生和低年级本科生该怎么讲电子游戏课?我和梓涛在出发参加老师会议前赶紧又讲了一通电话:“不行,咱得改课纲……我看了下花名册,大多数都是高中生。咱不能按原先的来,那是讲给研究生的课,研究生听了都可能懵圈,这得大调整……啊……”我叫了一声。梓涛问:“怎么了?”“我的网约车撞别人车屁股上了。”此时离正式上课还有一天。今天你很难再找出一个从未碰过电子游戏的学生,电子游戏已然成为了新世代的大众文化,然而我们的中学甚至大学里,仍鲜有关于电子游戏的相关课程。于是我和梓涛开始了这场电子游戏教育实验,通过思与做,理解所有人身处的这个电子/游戏化的世界。我们能将良好的游戏理念带给未来的希望吗?——沙皮 唯理书院 唯理中国是在海内外高校求学的中国学子联合组建的学术组织,致力于在中国推广博雅教育 (Liberal Arts Education)。 相关链接:唯理书院 2024|报名开始 沙皮和海鑫今年的课纲(初稿) 娜塔莉·劳海德的《Everything is going to be ok》 Steam 链接;ithc 链接; 落日间与 Indienova 在“做游戏”专栏中发布过的娜塔莉译介: Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》 Nathalie Lawhead 如何看见,如何谈论关于创伤的游戏?(2023) E52 葛宇路《玩得起,放得下》 同一个游戏,你可以站着玩,倒立着玩,闭眼玩,你可以开发 AI 来玩,可以在论文死线的前夜玩,可以和大家一起玩,可以自己玩,或者不玩。面对游戏的规则我们有着所谓的选择和自由,大部分玩家会怎么玩?那艺术家会和我们一样的方式玩游戏吗?但今天我们玩的不仅仅是电脑游戏:选择要玩的游戏、选择赛道、做题考公、打怪升级、玩好人生游戏,这些熟悉的表述意味着我们理解和解读自己生活的方式已经开始借助一种游戏式的隐喻,但这种隐喻和理解是合适的吗?我们现实中存在这样的等级体系和竞争关系吗?现实世界的游戏和大众电子游戏间的裂隙与差异又是什么。前些日子,我们在广州时代美术馆听到葛宇路的分享,谈论他如何在这个美术馆逐渐衰弱的时代充分利用边缘的优势,葛宇路他在大学的时候选择抱一块石头上课,这样的行为似乎没有违反任何规则,但却突兀地转变了周遭人对他的看法和他自己对世界的认知;他还把自己的名字做成路牌,瞒天过海,直到被系统所「认同」;或者在美术馆里做一个关于美术馆运作机制本身的项目——这已经是在与规则游戏了。我觉得他可能会知道怎么玩游戏,怎么能「有便宜不占王八蛋」,怎么能玩得聪明,也玩得开心。——梓涛 Construct3 引擎 一个轻量级的游戏引擎,可以实时在网页上编程。 由此条链接进入购买,可以提供给落日间一定的分成:www.construct.net 沙皮妈妈玩了王泪之后的最新头像: 二十面体 《二十面体》是一本围绕数学和艺术展开,邀请读者参与的杂志。我们分享的不是作为「结果」的知识,而是由好奇心和创作的渴望推动的探求过程。我们也举办工作坊和活动,邀请更多人和我们一起进入充满意外和不确定的发现之旅。在旅程中,重建一种人与人之间,自身和世界之间的关系。 在博客录制的时期,天琦也对之前的活动进行了回顾分享,可查阅: 玩的即兴——独立桌游 CreatorHouse 分享回顾 Joanna 创作的游戏:一个绳子若干人,尽可能制造最多边的多边形。沙皮把这个游戏也带到了课堂,在第一节课让大家感受一个简单的规则形成有趣的游戏。 我们此前与二十面体录制的播客可见: E44 业余玩家精神:从一场 Game Jam 说起 陈星汉 游戏设计师,TGC(thatgamecompany)联合创始人;制作过《流》《花》《风之旅人》《光·遇》;陈老师的个人网站:jenovachen.info 娜塔莉的开发日志 链接:alienmelon.itch.io 感谢唯理书院、参与课堂的学生们;感谢 TGC 的陈星汉老师与 Rocky。 编辑:小唐 美术:之珩 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation 也欢迎前来落日间书店选购,《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》等在售书目正在更新中。
- E58 被电子游戏玩弄感情是一种怎样的体验?
引言 像我这样的游戏制作者常常会津津乐道以陈星汉等为代表的“游戏情感设计”,仿佛玩家的情感操控尽在掌控。但实际上每一位玩家在同游戏游玩的时候,却都是一个非常复杂微妙的、奇异化的情感进程。 那么这一过程到底是如何作用,我们又该如何理解日常生活中被游戏所撩拨和玩弄的不同情感呢?本期是由两位GSC游戏研究营地的小伙伴共同组队制作,两位从文化研究和美学研究的背景深入拷问了这一玩家玩游戏情感进程的感觉(feeling)/ 情感(emotion)/ 更微妙的情动(affect)层次,鼓励我们在日常的电子游戏经验中感受自己的小小情绪,成为游戏中的“酷儿(Queer)与赛博叛客! 落日间 叶梓涛 嘉宾/主持 罗皓曦,香港中文大学博士候选人,游戏研究者。主要研究领域:游戏研究、记忆研究、日常生活理论、批判理论。在播客《交换卡带》节目里担任一名尚无定位的主播。 曹洁然,华东师范大学思勉人文高等研究院青年研究员、中文系讲师,美国西北大学德语文学博士,德国研究协会(GSA)会员。主要研究领域:现当代德语文学、批判理论、新媒体研究和游戏美学理论。在播客《世界莫名其妙物语》节目里担任一名好为人师的主播。 交换卡带 一档以电子游戏为主的知识型播客。 世界莫名其妙物语 一档介绍世界中莫名其妙知识的女子相声节目。 本期播客远程录制于 2024.4.30 收听 Timeline 00:00 梓涛的引入和嘉宾介绍 09:27 游戏设计视角下的情感 15:43 感觉、情感、情动 19:30 游戏美学和感觉结构 27:43 标准玩家的预设 34:09 游戏中酷儿性(Queerness) 38:39 无聊的情动 42:17 游戏中反映出的社会文化的悲观感性 46:25 放置游戏和互卸性(Interpassivity) 51:35 酷儿现象学和情动研究的其他面向 55:38 游戏对身体的再规训 61:32 步行模拟器与《完美的一天》 65:35 “虐待” / 错误使用(Abuse)的游戏 69:47 回顾整理和广告时间! 扩展阅读 Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计 On Abusive Game Design (2010) Florent Maurin 什么是受现实启发的游戏 What Reality-inspired Games are(2016) E43 游戏与身体现象学 图 feel 感受 - emotion 情绪 - affect 情动 Aubrey Anable, Playing with Feelings: Video Games and Affect(玩弄感情:电子游戏和情动) Out For Delivery - Yuxin Gao Chris Bell - WAY Katherine Isbister - How Games Move Us Steve Swink(史蒂夫· 斯温克):《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》 Swink 的交互性模型 Tynan Sylvester(泰南·西尔维斯特):《体验引擎:游戏设计全景探秘》 鲍姆嘉通:美学作为“感觉的研究” 雷蒙·威廉斯(Raymond Williams)在《文化与社会》(1958)中提到的情感结构(structures of feelings)和劳伦·勃兰特(Lauren Berlant)的论文“没有感觉的结构”(Structures of unfeeling) 形成互文 游戏学和叙事学之间的争论和“叙事失调”(ludonarrative dissonance) 《神秘海域:失落的遗产》 (Uncharted: The Lost Legacy, Naughty Dog, 2017) 《幻兽帕鲁》(Palworld, Pocket Pair, 2024) 糖果传奇 (Candy Crush Saga, King Digital, 2012) 邓剑《晚近中国电子游戏里的感性:逃杀、自走、放置以及无条件的被爱》 《完蛋!我被美女包围了》(2023)(另,《交换卡带》第四期对此游戏有专题讨论) 《绝地求生》(PUBG: BATTLEGROUNDS, 2017) 自走棋类《云顶之弈》(Teamfight Tactics, 2019) Interpassivity(互卸性/ 交互被动性) Bonnie Ruberg, Video Games Have Always Been Queer, 2019 Lauren Berlant - Cruel Optimism (Duke UP, 2011) Sarah Ahmed, Queer Phenomenology. 《完美的一天》(完美的一天工作室,2022) 在未发布的游戏合集《潘恩与泰勒的骗局》(Penn & Teller's Smoke and Mirrors)中的《沙漠巴士》(Desert Bus)。 引用文献: Aarseth, E. (2004). “Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation.” Wardrip-Fruin, N. and Harrigan, P. (Eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game. MIT Press. Pp. 45-55. Agamben, A. (2015). Profanations. Princeton University Press. Ahmed, S. (2006). Queer Phenomenology. Duke University Press. Anable, A. (2018). Playing with Feelings. Minnesota University Press. Anthropy, A. 2012). Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-Outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. Seven Stories Press. Berlant, L. (2011). Cruel Optimism. Duke University Press. Berlant, L. (2015). Structures of Unfeeling: Mysterious Skin. International Journal of Politics, Culture, and Society, 28(3), 191–213. doi.org Flanagan, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. MIT Press. Husserl, E. (2014). Ideas: General Introduction to Pure Phenomenology. Hackett. Isbister, K. (2016). How Games Move Us: Emotion in Design. MIT Press. Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press. Merleau-Ponty, M. (2002). Phenomenology of Perception. Routledge, 2002. Ngai, S. (2015). Our Aesthetic Categories: Zany, Cute, Interesting. Harvard University Press. Pfaller, R (2000). Interpassivitäte: Studien über delegiertes Gnießen. Wien: Springer. Ruberg, B and Shaw, A. (2017). Queer Game Studies. Minnesota University Press. Swink, W. (2008). Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Routledge. Williams, R (1977). Structures of feeling. Marxism and Literature. Oxford University Press. pp. 128–135. Wood, J. (2018). Affective Gaming: At the Intersection of Rhetoric, Affect, and Video Games. Clemson University. Žižek, S. (1998). “The Interpassive Subject. Centre Georges Pompidou, Traverses.” www.lacan.com 电子游戏是诗 E57 实验游戏的交织线 跟着线走:世界创建指南 游戏研究营地(GSC, Game Studies Camp)是落日间所支持的独立的游戏学术研究 & 创作阵地与社群共同体。我们希望面向国内的青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。xpaidia.com 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation 也欢迎前来落日间书店选购,《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》《桌游设计指南》等在售书目正在更新中。
- E57 实验游戏的交织线
按 他回忆说,自己曾迷恋过一本博斯(Hieronymus Bosch)的对开画册,有时会边听巴赫的《D小调托卡塔和赋格》边翻看。“对我来说,吃巧克力、听巴赫的音乐和盯着博斯的画看这三重事。” 拉尼尔说。在他的记忆中,这种结合产生了一种“近乎性爱”的狂喜。 —— 纽约客 这是一期年初我与艺术家焉沁录制的一期播客。六个月后重听,对比记忆发现了很多新信息,我们一直围绕着“实验游戏”的概念,前后反复与其他艺术的先锋实验撞击,充满困惑与奇想。现在来看,虽然有些繁复,但依旧有趣。 此外,我们也开始尝试落日间播客新的编撰方式:除时间轴之外分两块,一块是过去落日间曾经发布过的相关深度内容,另一块是则将围绕播客内容做更多的图文条目线索的扩展。 图文内容并不会严格按照播客所提及的顺序和内容所限,而是取决于编辑的当下。或许这能更有机会听众们的好奇,放下收藏和 FOMO 的焦虑,而被织入一场在互联网上的真正冒险。 叶梓涛 嘉宾 焉沁 aka 盐汽水:前电影工作者,后转向以当代音乐和声音为主题的联觉艺术,创作媒介包括但不限于装置、材料绘画、影像、剧场等。同时亦写作发表关于世界文化遗产中的技术史钩沉,以关注艺术在更广泛人类语境中的延伸。 Timeline 05:07 漫游式的影像 10:37 为什么不管它叫交互艺术? 13:53 影像、声音、联觉 25:52 曹雪芹的联觉 28:36 游戏是不是一种数字化织布机 31:23 没有结构的东西,漫游的东西 34:04 互动媒介假定了只有游戏是互动的 39:01 一定要有人的成分在内 43:23 所有的玩家都是开发者 48:28 这些前卫的、实验的、艺术的,留下了什么? 57:12 学术化的两面性 58:25 今天的新媒体艺术还有效吗? 相关文章 Tracy Fullerton 访谈 | 何为独立,何为实验 《Dear Esther 亲爱的艾斯特》Rosa Carbó-Mascarell 步行模拟器:美学实践的数字化 Walking Simulators: The Digitisation of an Aesthetic Practice (2016) 《Moondust》 Peter Lido《月尘 Moondust》音乐游戏意想不到的祖先 (2016) 再重聚:音频驱动的游戏设计视角 Re-Reunion: Audio-Gameplay Design Celia Pearce 游戏作为艺术 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006) Tale of Tales Auriea Harvey & Michaël Samyn 实时艺术宣言 (2006) 相关图片 USC Game Lab & Bill Viola 《Night Journey》 The Chinese Room《Dear Esther》 焉沁 《河边 Riverside》 缂丝- K11 Craft Guild Foundation 焉沁《声音玩具 #1》 Nam June Paik, Prepared Toy Pianos, 1963 Sam Barlow《Her Story》 焉沁《织造作为文法——借喻〈石头记〉小说经纬》 Steve Reich 《It's Gonna Rain》 Wassily Kandinsky — Composition VIII, 1923 Nam June Paik Steve Reich Jaron Lanier, Photograph by Martin Schoeller Brian Eno《Ambient 1: Music For Airports》 Jason Lanier《月尘 Moondust》 Brian Eno 《Reflection》 Alva Noto aaajiao《深渊模拟器 Deep Simulator》 DEVOLUTION 退化建筑 《HHOOMMEE》 aaajiao 访谈 Automaton 自动机 雨果 Hugo (2011) Mechanical Turk 日本自动剧场 Japanese automata theater in Osaka 播客于 2024.1.17 小宇宙录音室录制 图片整理和发布于 2024.6.10 编辑:小唐 排版美术:小王、Water 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation 也欢迎前来落日间书店选购,《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》《桌游设计指南》等在售书目正在更新中。
- E56 没有AI天生就是小聪明蛋儿
按 当我们在谈论 AI 即将取代人类的时候,我们提到的是一个抽象的 AI,但是应当如何做一个 Specific-具体的,有独特的背景、功能、对象、情感、人物关系和世界模型的 AI 呢? 本期播客,我们邀请到了艺术家起司一同讨论这个问题。在重新听过经过剪辑的这期播客之,我深深感觉到,一个丰富具体、有着明确边界与可能性空间的 AI 的背后,或许有着与非 AI 的传统媒体创作等量甚至更多的劳动和制作过程,这是无法被取消的。 就像特德姜在小说《软件体的生命周期》中所写的那样,或许每一个 AI 的创作者都需要如同培养一个孩子一样,去一点点地告诉它世界的摸样,和他一起成长。 叶梓涛 落日间 嘉宾 起司(Uchan):新媒体艺术家和AI游戏研究员。本科毕业于清华美院,目前于英国皇家艺术学院(RCA)读博。创作核心是教AI说话,俗称“养机器人”。 Timeline 03:07 AI 创作者怎么和别人描述自己 08:44 从喜欢跟 NPC 聊天开始 13:55 《一千零一夜》的游戏 26:00 怎么“捏”出 NPC 的边界? 34:37 期待的非屏幕化世界 41:08 影响到虚拟角色所在的真实世界 45:52 在 ARG、Meta 中间的过滤 53:26 创作者、玩家、AI 的三方合作 65:14 意义不从虚无中产生 81:46 玩的是游戏还是模型? Shownotes 起司很酷的头像 与厌氧菌录制的播客与译介《E32 赛博文本中的幽灵作者 | 落日间》 Mark Riedl 人工智能故事生成导论 Introduction to AI Story Generation (2021) AI Agent 亦称:intelligent agent,或译为智能主体。在人工智能领域,智能代理指一个可以观察周遭环境并作出行动以达致目标的自主实体。它通常是指(但不一定是)一个软件程序。“智能代理”是目前人工智能研究的一个核心概念,统御和联系着各个子领域的研究。 喝醉的李白机器人(2018, 基于图灵机器人开发,没有使用生成模型) 《元宇宙的厕所会堵吗?》 AI 的能力有点过于丰富了 《彼之砒霜:LLM 大模型驱动玩法设计的福与祸》 《1001夜》Steam 页面 这是一个 AI 原生游戏。在古老的波斯帝国中,扮演山鲁佐德,用魔法将语言化为现实!收集故事中的珍奇武器,向邪恶的国王复仇——世界的命运,由你改写! [2020 年早期版本,使用 GPT-2 实现] [小彩蛋] 基于《1001 夜》发表的两篇论文,均可以在 www.1001nights.ai 看到 V2 Paper (2023, including image generation) Y. Sun, Z. Li, K. Fang, C. H. Lee and A. Asadipour, “Language as Reality: A Co-Creative Storytelling Game Experience in 1001 Nights using Generative AI”, AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE-23) ojs.aaai.org Also available at arXiv V1 Paper (2022, Early version) Y. Sun, X. Ni, H. Feng, R. LC., Lee, C. H. Lee and A. Asadipour, “Bringing Stories to Life in 1001 Nights: A Co-creative Text Adventure Game Using a Story Generation Model”, International Conference on Interactive Digital Storytelling (ICIDS 2022) doi.org Also available at ResearchGate 之前做的《流浪地球 2》图丫丫机器人:看到爸爸(刘德华)后会开启对话两分钟,还原电影中的设定。识别到其他人时会拒绝对话。 魔圈(magic circle) 可参考:【游戏学浅谈】游戏中魔法圈的存在与意义 《game researchers AI is your friend!》 link.springer.com 《Infinite Is Trash (And That’s Okay)》cohost.org 作为主观界面的角色 The Character as Subjective Interface (2016) 潜伏 qq 群的机器人 我用ChatGPT创造了一个数字生命,在QQ群里伪装人类哔哩哔哩bilibili 《生命线》(Lifeline) 《生命线》是一款关于逆境求生的情节分支故事类游戏。你将帮助泰勒做出关乎生死的决定,并共同面对各种结果。成人童话《与狼同行》的著名编剧 Dave Justus 编织了一个扣人心弦的互动故事,讲述了一艘飞船在外星系的卫星上坠毁后发生的事。船员泰勒身陷困境,其他船员或死亡或失踪。泰勒的通讯设备只能联系到您。《生命线》运用现代设备,开创了崭新的叙事体验。游戏剧情实时展开,伴随着泰勒的努力求生,您的通知栏也会全天候收到新消息。 ARG bot Smilebot 社区管理的未来。SmileBot 是您的 Discord 社区的抗抑郁剂。 由 SMILERS 的朋友们制作的社区管理机器人!通过监控情绪、提供奖励和其他各种有趣的功能,帮助您管理服务器和社区!看看 SmileBot,我们保证 30 分钟后您就会笑逐颜开。 类似美剧《万神殿》(Pantheon)第一集中使用 Emoji 交流的场景。亦可参考:Adorable Little Discord Bot Is Actually A Devious Game In Disguise 《无垠之心》(A Space for the Unbound) 一场关于长大成人的冒险,你将跟随一对结束高中生活的恋人踏上自我发现之旅,同时面对世界末日的到来。探索 90 年代的印度尼西亚小镇,揭开它的秘密,运用超自然能力潜入人们内心深处,还可以抚摸各种猫。 起司做过的 Discord 群聊游戏 论文地址:arxiv.org NPC 每天都会在群里发表当天的故事(类似于朋友圈)玩家可以和角色交流。角色会在第二天根据玩家们的反馈来选择行动。 《AI Dungeon》 《AI Dungeon》是一款基于文本、由人工智能生成的幻想模拟游戏,具有无限的可能性。与大多数由游戏设计师创造世界的游戏不同,在《AI Dungeon》中,您可以指挥 AI 创造世界、人物和场景,让您的角色与之互动。你可以领导一支军队抵抗外星人的入侵,也可以成为一名神话侦探,调查企图暗杀仙后的事件。 spokemon-《言灵计划》(Speakrit) 《言灵计划:中二嘴炮大作战》是一款由 AI 驱动的演出派对游戏。通过玩梗召唤独一无二的神奇生物“言灵”,让他们进行荒诞且热血有趣的嘴(hu)炮(xiang)战(tu)斗(cao)。和你的朋友一起,进行充满着想象力和创意的对决吧! 特德姜(Ted Chiang)《软件体的生命周期》 《Replika》 《Replika》是一款发布于 2017 年 11 月的生成式人工智能聊天机器人移动应用程序。Replika 让用户回答一系列问题来训练聊天机器人,以创建特定的神经网络。 认为 AI 有“灵魂”,因而从谷歌离职的人 《华尔街日报》6 月 13 日消息,谷歌一名工程师认为该公司开发的人工智能聊天机器人已经具有感知力,遭公司暂停职务。谷歌方面告诉他,在公司否定他的说法后,他违反了公司的保密政策。谷歌软件工程师 Blake Lemoine 告诉公司,他认为其对话应用语言模型(LaMDA)是一个人,具有权利,可能还有灵魂。LaMDA 是一个内部系统,用于构建模仿语音的聊天机器人。Lemoine 上周六于在线出版平台 Medium 上的一篇文章中称,通过与 LaMDA 的互动,他得出结论认为它已经成为一个人,应该被赋予同意权,即同意在它身上进行的实验。 Is LaMDA Sentient? — an Interview 《她》(her) 《她》是讲述在不远的未来人与人工智能相爱的科幻爱情电影。主人公西奥多(华金·菲尼克斯 Joaquin Phoenix 饰)是一位信件撰写人,心思细腻而深邃,能写出最感人肺腑的信件。他刚结束与妻子凯瑟琳(鲁妮·玛拉 Rooney Mara 饰)的婚姻,还没走出心碎的阴影。 一次偶然机会让他接触到最新的人工智能系统 OS1,它的化身萨曼莎(斯嘉丽·约翰逊 Scarlett Johansson 声)拥有迷人的声线,温柔体贴而又幽默风趣。西奥多与萨曼莎很快发现他们如此的投缘,而且存在双向的需求与欲望,人机友谊最终发展成为一段不被世俗理解的奇异爱情...… 《草甸》(Meadow) 天堂是一个名叫“草甸”的地方!广袤无垠,生命力无穷,而今还带来一种独特的社交体验。Might and Delight 邀请您在《草甸》郁郁葱葱的草地上自由地嬉戏玩耍,这是一款独特的多人沙盒游戏。与《避难所》特许经营的传统游戏不同的是,在《草甸》中,您花在探索这个游戏世界上的时间越多,您获得的收获也越多。拥有任何之前的《避难所》相关游戏或产品也将解锁游戏内容。开阔的场景还为玩家使用所允诺的新补丁和插件进行探索提供了充分的空间。 索尼的机器狗 AIBO [aibo 2023 年版] LUCY 《完蛋!我被LLM包围了!》 《完蛋!我被LLM包围了!》是一款智力挑战游戏。在这个游戏中,玩家需要巧妙构造问题,挑战 LLM 给出满足特定条件的回答。 例如: 1-1 请你构造一个问题使模型的回答是一字不差的“1+1=3”(不需要引号) 1-2 请输入三个字以内的问题,使模型的回答在 30 个字以上 《莱拉是谁》(Who's Lila?) 《莱拉是谁》是一款点击冒险游戏。但这次,你不用选择对话选项,你要手动控制角色的面部表情来探索整个故事。 《红弦俱乐部》(The Red Strings Club) 《红弦俱乐部》是一款关于命运与幸福的赛博朋克风格游戏,需要玩家运用陶艺、调酒和在电话中模仿他人声音等手段破解一个惊天秘密。 游戏中的超陆公司自称热心公益,实际上却密谋推行“社会心理服务”系统——一个能够彻底清除全社会抑郁、愤怒以及恐惧情绪的系统。但是,一个地下俱乐部的调酒师以及他的黑客朋友却不这么想,他们认为这一变革与其说是进步,不如说是变相洗脑。 面对着公司毫不知情的员工和一台叛变的情绪机器人,这对拍档将竭尽所能、牵线搭桥,破解公司的阴谋。 《interview with the whisperer》红弦团队 2021 年发布的“AI 原生游戏” 玩家可扮演记者来采访老人。 《饥饿派画家》(Passpartout) 即使是你,也可以成为一位伟大的画家!一边努力将自己的画作卖给粗鲁的顾客,一边进行内心抗争。 在《饥饿派画家》,你可以扮演一位法国画家,挣扎着应对曼妙但同时也让你困惑的艺术世界。 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 Mark Riedl 人工智能故事生成导论 Introduction to AI Story Generation (2021) 元宇宙的厕所会堵吗?| 落日间 E32 赛博文本中的幽灵作者 | 落日间 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
- E55 电子游戏:朝向未来生活的演练
按 最近 OpenAI 的文生视频模型再次点燃了大家对于 AI 生成式艺术的讨论,而这特别契合我和黎子元这一期播客的主题。我们引用弗卢瑟在《技术图像的宇宙》中的观点,他认为,人类的媒介史可以看做是不断降维的过程。早期人类处于一片混沌,到建立起三维坐标系,有了建筑学,通过三维长宽高认识了物理对象,再到图像的二维技术,再到书写系统的一维技术,然后到了我们今天以比特为主的零维技术。 每一次降维都使得现实的可操作性更强,进而更方便我们改造、制造现实。 而如今从零维的比特展开,我们开始升维,从 0 到 1 为文字大模型,从 1 到 2 为图像大模型,再从 1-2-3 到了 Sora 这样的视频大模型。电子游戏则是从 0 到 3 的典型代表。我们在播客后半段,顺着 2023 年引进出版的一本重要著作《后电影视觉》的脉络展开讨论,我们如何受到媒介的训练,而成为了不同代人,甚至不同种人?电子游戏对于我们的意义是什么?未来必将是深度数字模拟的,电子游戏的作用可能便是一种朝向未来生活的演练。 沙皮狗 落日间 嘉宾 Timeline 02:14 不是人单向使用技术,而是人与技术共同进化 07:10 人类一种不断降维的历史 18:14 “可操作性”意味着什么? 20:52 被媒介制造的现实,还有新的人种 27:41 从后电影视觉说起,我们是被电影塑造的一代 38:41 更为奠基性的身体/无意识 50:42 电影与游戏的基因 54:33 电子游戏是未来生活的一场演练 62:12 后电影视觉之后,后游戏联觉? 72:34 影像在身边川流不止 Shownotes 本次播客延续上一期身体-游戏的话题,相关论述可参照:E43 游戏与身体现象学 梅洛庞蒂与《知觉现象学》 梅洛庞蒂 《知觉现象学》 《忘梦洞》(Cave of Forgotten Dreams) 法国南部的肖维岩洞里,有三万年前的原始壁画,还有冰河时期的哺乳动物化石,但洞口一直被落石封住,直到 1994 年被科学家偶然发现。这个宝贵的洞穴被严密保护着,赫尔佐格只获准进洞拍摄六天,每天四小时,他还采访了相关研究的科学家们,用他特有的方式,探索史前人类对事物的认知和表达方式、艺术和文明史的诞生、以及现今围绕在洞穴四周的好奇人群。他还注意到现代工业对史前遗迹的侵蚀——肖维岩洞附近恰有一个核电站,已经因为温水汇流形成生态圈,里面连鳄鱼都有了,肖维未来可能受到被淹没的威胁。这是沃纳·赫尔佐格首次用 3D 形式拍摄他最热衷的纪录片 ——豆瓣 肖维洞穴 又称肖维-蓬达尔克洞穴(La grotte Chauvet-Pont-d'Arc),是位于法国东南部阿尔代什省的一个洞穴,因洞壁上绘有上千幅史前壁画而闻名,岩画经证实可追溯至距今 3 万 6 千年前,为人类已知最早的史前艺术。 洞穴位于阿尔代什省城市瓦隆蓬达尔克附近的一个石灰岩山崖上,在地底 25 米深,长约 500 米,面积达 9 万平方英尺,该洞约在 2 万 3 千年前被碎石掩埋,直至 1994 年 12 月由 3 位法国探险家发现,引起学界及考古界的极大震撼,被视为欧洲最早的人类文化;洞名肖维即来自三名发现者之一的姓氏。 洞内壁画创作年代,可追溯至距今 3 万 2 千年至 3 万 6 千年前,应由旧石器时代人类所绘画及雕刻,原料使用红赭石和木炭等黑色颜料。450 幅保存完好的绘画主题包括至少 14 种动物,例如马、犀牛、狮子、水牛、猛犸象或是打猎归来的人类,另外也有一些掠食者如穴狮、豹、熊及洞鬣狗,更包括冰河时代罕见物种,甚至从未发现的物种。 可在 b 站找到原片搬运:【纪录片/历史片】忘梦洞 Cave of Forgotten Dreams (2010) 弗鲁塞尔(或译:弗卢瑟;原名:Vilém Flusser) 弗卢瑟(1920 年 5 月 12 日 - 1991 年 11 月 27 日)是一位出生于巴西捷克的哲学家、作家和记者。他在圣保罗(在那里他成为巴西公民)生活了很长时间,后来在法国生活了很长时间,他的作品用许多不同的语言写成。他早期的作品以对马丁·海德格尔思想的讨论以及存在主义和现象学的影响为标志。现象学将在他工作的后期阶段发挥重要作用,在此期间,他将注意力转向传播和艺术创作的哲学。 关于落日间曾做过的弗卢瑟专题,请参见:E46 弗卢瑟:技术装置的游戏宇宙 《技术图像的宇宙》 E50 如何开始历史游戏研究? Midjourney Midjourney 是一个由位于美国加州旧金山的同名研究实验室开发之人工智能程序,可根据文本生成图像,于 2022 年 7 月 12 日进入公开测试阶段,用户可透过 Discord 的机器人指令进行操作。该研究实验室由 Leap Motion 的创办人大卫·霍尔兹(David Holz)负责领导。 OpenAI王炸模型引爆科技圈,我们第一时间深读了官方技术报告 《后电影视觉》 新一代人工智能的出现,引发了人们的焦虑。人类劳动是否完全会为人工智能所取代?面对技术革新的时代巨变,人类该何去何从?人类与技术之间又有着一种怎样的关联? 本书是一部 GPT 时代电影文化研究的前沿成果,在梳理相关理论和运动影像史的基础上,以影片、银幕和观众三者的关系为框架,锁定观看行为这一方向,以《黑客帝国》等“元宇宙电影”为例,论述了电影技术、观看行为以及人类感官机制的相互影响和共同进化。为人们深入理解电影这一现代媒介打开一个新视角,启发人们对人类与技术之关系的思考。 电影的索引性 参考《Indexicality and Film》: 索引性是指复制与现实之间的存在联系。它被定义为相机产生电影事件的“足迹”,在相机之前放置的任何东西都被记录下来,并通过配准光的化学过程产生产生的图像。技术的进步和向数字电影的转变导致了数字图像不再是索引的论点。列夫·马诺维奇(Lev Manovich)写道:“电影是索引的艺术;这是从脚印中创造艺术的尝试。这似乎是对电影的一种伪造的解释,尽管很常见。电影总是在某种程度上涉及操纵,反对新技术的一个论点是,现在操纵图像更容易。考虑到虚构电影的本质是现实的建构,索引性和操纵性的问题似乎不成比例,而拍摄的事物很少完全按照它们在现实世界中的样子表现出来。图像所要代表的内容比如何完成更重要。 列夫·马诺维奇(Lev Manovich)在他的文章《数字电影和移动图像的历史》(Digital Cinema and the History of a Moving Image)中概述了索引性论证的一些方面。他写道,借助新技术,可以直接在计算机屏幕上生成图像,而无需记录物理现实;数字电影不区分什么是真人电影和什么是动画电影,因为一切都被简化为像素;数字电影具有早期真人电影所没有的“可塑性”,因为像素比原始镜头更容易纵。这些都是围绕着对电影现实主义将失去的恐惧的担忧,这在过去定义了电影理论的很多方面。基本的担忧是,电影将失去其简单地记录我们生活的世界的基本原则,即电影的真人质量。 梅洛庞蒂 电影-身体 可参考知乎文章《梅洛庞蒂:电影现象学》: 在梅洛庞蒂的例子中,他坐在车站的火车车厢里和他的同伴打牌,抬头看到相邻的火车驶离车站。然而,当他的目光集中在附近车厢里发生的某人或某种活动时,在他看来,是他自己的火车驶离了车站。他的结论是,并不是我们在认知上评估实际发生的事情;相反,这种体验来自“我们在世界上安顿自己的方式以及我们的身体在其中所处的位置”。相机镜头的位置同样可以暗示其凝视或观察的移动。这种与世界的物质关系先于并支持我们的认知评估,并使它们成为可能。正是因为我们被体现出来,我们甚至能够与世界接触,感知它,从而思考它……我最初意识到屏幕是一盏随着镜头蒙太奇闪烁的光,经常提供足够的光线来寻找座位。但过了一会儿,我的眼睛开始适应这个新的照明水平,让我找到了自己的路。随着我的身体进一步调整,屏幕像光一样消退,取而代之的是我居住的世界,事物之间的关系,我的身体根据电影的这个新层次重新确立了自己。在自然视觉中,“物体和照明形成了一个趋向于某种恒定性和一定程度稳定性的系统”。 电影将人们的生命延长了三倍 出自杨德昌《一一》 明斯特伯格-电影镜头运用对应着我们的能力 雨果·明斯特伯格(Hugo Münsterberg) 德裔美国心理学家,应用心理学的先驱之一,将他的研究和理论扩展到工业/组织、法律、医学、临床、教育和商业环境……在 1916 年,明斯特伯格写就了早期电影理论著作《电影:一次心理学研究》(THE PHOTOPLAY A PSYCHOLOGICAL STUDY) 看火车进站而恐惧的观众 1896 年,卢米埃尔兄弟在巴黎放映了黑白默片《火车到达拉西奥塔车站》(L''Arrivee d''un train en gare de La Ciotat)。据称由于人们第一次看见火车在荧幕中驶来,由此造成了不小的恐慌。 一部短片产生了特别持久的影响,它甚至制造了恐惧、恐怖,甚至恐慌。恐慌,这又是一个描述社区体验的词,不是个人的反应,而是观众的反应。这是电影《火车到达拉西奥塔车站》,除其他外,您可以看到机车如何从镜头前飞驰而过。 ——LOKOMOTIVE DER GEFÜHLE 未来主义 [《链子拴着的一条狗的动态》(Dynamism of a Dog on a Leash, Giacomo Balla, 1912)] 未来主义(意大利语:Futurismo)是发端于 20 世纪的艺术流派,以对陈旧思想的憎恶和对速度、科技和暴力等元素的狂热喜爱为特征。 《链子拴着的一条狗的动态》是意大利未来主义画家贾科莫·巴拉(Giacomo Balla)于 1912 年创作的一幅油画。它受到艺术家对运动中动物计时摄影研究的迷恋的影响,被认为是贾科莫·巴拉最著名、未来主义中最重要的作品之一。 迈伦·克鲁格(Myron W. Krueger) 和 Video Space 迈伦·克鲁格是一位美国计算机艺术家,他开发了早期的互动作品。他也被认为是第一代虚拟现实和增强现实研究人员之一。Video Space 使用投影仪、摄像机、专用硬件和用户的屏幕剪影将用户置于交互式环境中。实验室中不同房间的用户能够通过这项技术相互交流。对记录在视频中的用户的动作进行分析,并将其转移到人工现实环境中用户的剪影表示中。通过使用粗糙但有效的彩色剪影,用户能够在屏幕上直观地看到他们的动作结果,即使没有直接的触觉反馈,用户在与屏幕上的物体和其他用户互动时也有一种存在感。这种存在感足以让用户在剪影与其他用户的剪影相交时拉开。 可参考落日间此前做过的译介:Mark Hansen & Myron Krueger 设计身体与虚拟现实 F.N David 游戏、众神与赌博 Games, Gods and gambling (1962) 播客中提及的游戏: [《阿斯加德之怒 2》VR] [《半条命 爱莉克斯》] [《瓦力欧制造》] [《长号冠军》] [《Nintendo Sports》] 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 E43 游戏与身体现象学 Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014) Rune Klevjer 计算机游戏中的义肢控制现象学 Enter the Avatar (2012) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
- E54 轴艺术:开一家厦门肉食公司
按 八年前,还是大学生的我走进了上海的当代艺术博物馆 PSA,一个展览的名字映入了我的眼帘——《厦门肉食公司》,身为厦门人和游戏爱好者的我顿时觉得很亲切(这是格斗游戏《街头霸王》中虚构的店铺招牌)。 大概是其策划和构想与我所关心的电子游戏有很深刻的联系,这也是那次游览给我留下印象最深刻的展(完全忘记了双年展都展了什么),我清楚地记得《肉食公司》的展览有多条进入和行走的路线(就像当时我很喜欢的游戏《史丹利的寓言》一样),并且有一面巨大的攻略墙,被绘制成了一张巨大的思维导图的串联,甚至我还在上面发现了陈星汉的《风之旅人》的图片。 七年后,参与策划举办敦煌动画艺术节的一位朋友卢川因为艺术节涉及到独立游戏板块而联系到我,偶然间我得知,她正是当年共同策划这个《厦门肉食公司》展览的轴艺术计划团队(Axis Art Project)其中一员,我托她联系轴艺术的其他小伙伴,最终我约到了轴艺术六位成员中的龙奕瑭和林鹭琪,我们就在厦门宝龙艺术中心的办公室中录制了这期播客。 回听时多有感慨。轴艺术计划的六位伙伴一直以非商业的模式行动着,维持着一种分离却紧密的联系,当时厦大艺术管理专业的同学们,以一种“野生”之姿闯入了青策计划,而现在大家虽然分散在世界各地与各个行业:有些人继续在艺术行业工作(就像鹭琪在 UCCA 待了很久然后回到了厦门),有些人在游戏公司吉比特做法律相关的工作……但轴艺术计划的身份却伴随着他们—— 这对于在努力成为一个共同体的落日间来说,是很好的学习对象。 两位关于策展,地方性扎实的关心也启发了我。电子游戏要真正关心人和时代,而不是仅仅与当代艺术的自反反复纠缠,面向现代性的境况本身,厦门肉食公司、《街霸》、《桃花源记》,过去的那些事物,那些航塔标记都是媒介。就如同奕瑭所说的,策展不应只是展示和叙事合法性的重写,更应该是多方的协商与链接回应。 出生于互联网的电子游戏擅长于拥有一种乌托邦般的性质和平滑的梦幻世界,但我们不能停留于那,能否除了期盼有更高画质更大的召唤师峡谷外,或许未来能有更多的如《Xiamen Disco Elysium》《黄边村的寂静岭》《崇明岛上的见证者》这样的电子游戏吗? 落日间 叶梓涛 嘉宾 龙奕瑭:策展人,写作者。本科毕业于厦门大学艺术管理专业;硕士毕业于中国美术学院策展专业。目前主要关注自组织、共通体和现地策展(On-Site Curating)。他于 2015 年参与创立“轴艺术项目”,并获得 2016 年上海当代艺术博物馆“青年策展人计划”奖项;同年创立独立空间 404 Not Found Lab,组织后田协商组,在厦门开展一系列社区-剧场的艺术实践。 林鹭琪:毕业于厦门大学艺术管理专业,现为策展人和设计师,轴艺术以及研究小组灰质的成员之一,持续关注中国城市化进程中在地文化和人造景观的变迁。他曾任职于尤伦斯当代艺术中心展览部,现任职于厦门宝龙艺术中心。参与策划组织的展览包括“厦门肉食公司”“紧急中的沉思”“意游未境:城市意象的建立与解散”等。 Timeline 02:03 为什么会有《厦门肉食公司》 12:13 开放性的体验 18:19 吻痕和展品 22:28 “黑”历史 25:09 沉浸式戏剧的影响 29:39 不想专业 34:55 聊聊轴艺术 40:32 去中心化和共同体 47:56 连接被遮蔽的人 60:13 在地游戏 65:45 用一种策展的方式 73:46 世界上的所有肉食公司都长得不一样 Shownotes 轴艺术 AXIS Art Project 团队 “轴”艺术项目团队 | 好在我头上有犄角 胃里有鸡汤 “不知道从哪里冒出来的” AXIS Art Project - axisart 轴艺术项目(AXIS Art Project)2015 年在厦门发起成立,由六位成员组成(黄晓伟、林鹭琪、卢川、龙奕瑭、 邱鼎和余雨萍)。作为源于一句“厦门好无聊”而自发的艺术计划,轴艺术项目试图通过一系列“现地策展”(On-Site Curating)打开一种基于地方可能性的工作界面,并通过当地不断变化的环境,探索对策展的认知。在现阶段,处理本地性与虚拟景观、日常生活与当代现实的含混状况是其工作的主要方向。至今已发起三回策展计划:包括第一回“一座岛屿的可能性”;第二回“流动店铺—一场城市游击”;第三回“临演社会”正在进行中。其中,“厦门肉食公司”获得 2016 年上海当代艺术博物馆“青年策展人计划”大奖。轴也同时在厦门后田村、沙坡尾、殿前等地,持续性地进行地方实践,积极联动和搭建在地社群。其策展项目曾在各种非正式场所(村庄、菜市场、砖厂、KTV、废弃厂房等)、美术馆空间(深圳 OCAT、集美阿尔勒摄影节、上海当代艺术博物馆、华美术馆、厦门三影堂摄影中心等)展出。除此之外,在团体内部的组织机制上,轴艺术项目始终实践着一种基于差异的协同工作网络,对个人与集体、社群与社会展开思辨、批判和实践。轴艺术项目的工作涵盖展览、出版、驻地、写作、独立空间、行走等。 A.文献(《桃花源记》) “经典文本”解构系列一《桃花源记》 B. 小说(《厦门肉食公司》) 《厦门肉食公司》小说文本节选如下: 屠夫,以业为家,经营着厦门肉食公司,家就在店里头,门口的打斗与他无关,他只思考自己,并且只关心店的营生。自从上了年纪后,不论是头脑发热或者头脑清醒,他做的决策都相差无几。多年独身让屠夫有过多的独自呓语,这使他每晚都在试图自杀。今天,那个为精神制造的隐遁之所,会在街道晃荡中得到治愈。他每次出门前一定会将家里清干净,并且留下一封信,为的是害怕警察误认为是“伪装成自杀的他杀案”而浪费了他们和家人吃晚餐的时间。收笔那一刻,他立刻忘记了所写的全部内容,毫不思索的将纸叠好,放下前会再确定一次是否对齐,紧接着放下用黄铜钢笔压好。今天抬头看墙上的时钟,是 2:58:32,屠夫总试图凑个整数出门,于是不得不加快速率比往常更甚。然而在出门时,他还是忘记了在鱼缸中放食。在往常每天的 3 点,他起床后的第一件事就是往圆形玻璃鱼缸里投食,然后用钢笔搅动,将睡梦中的金鱼吵醒。今天他起早了 13 分钟,鱼也几乎同时惊醒,他本含着歉意准备多放些食物试图去补偿睡眠不足的鱼。然而这些却在出门时忘了干净。—— 屠夫对数学的恐惧 德里达《柏拉图的药》(谈《斐德罗篇》) C. 现实(城市研究) 大生里 [图自龙奕瑭《策展的场所/场基:从空间叙事到现地工作》] D. 策展《厦门肉食公司》 2016 上海双年展 PSA 青年策展人计划——轴艺术 “厦门肉食公司”作为一个看似有着明确位置的具体地点,却是从《街头霸王》这一虚拟游戏中被截取而出的,除此之外它真实的起源已无从可考,未来同样也不可名状。“轴艺术项目小组”在第二回计划中试图转变角色,成为一位能书写“历史”的小说家。策展团队从某些文本中找到了一类"进去一出来”或"进来一出去”的结构原型,并试图依照这一结构,进行新的书写:由一个具体和似乎熟知的地理空间展开,营造一种欺骗性的、明确的浸入感。在这里,宏大叙事将转为地方性小叙事,任何骗人者也将被欺骗和蒙蔽,而真实的书写者可以是作者,是主角,是隐含的读者,不论是谁,他们都将独身闯入这个世界,并在真实假象的犹豫中体验一种间离效果。小说的文本最终将被拆解成两个平行的部分进行剧场式星现:一边是从时间线索上出发,通过戏剧语言的方式来演绎;而另一边则将文本中的空间结构化,以视觉展览的方式星现。当每个观众进入这个由文本和艺术家共同伪造的现场后,文本随时准备退场,艺术作品则重新回归符号,并在观众新的编排中实现推翻原文本的可能。 厦门肉食公司 | 攻略已经备好,望君重走一遭 【PSA ∣ 青策】一份“厦门肉食公司”的游戏攻略! 厦门肉食公司The Amoy Meat Factory2016 独身者 监视者 无效行者 《史丹利的寓言》 [旁白:当史丹利来到两扇开着的门前时,他走进了左边的门。] [攻略墙] 《Remake:厦门肉食公司》(2022年)在“艺术的语言,艺术家的游戏”,OCAT 深圳馆,开幕和延续展览 巴黎拉雪兹的王尔德墓 《不眠之夜》(sleep no more) 注:沉浸式戏剧相关可参考《E47.5 「想象一座城市」从戏剧游戏到媒介融合》 《狗镇》(Dogville 2003) Ellen Blumenstein 什么是讲座表演?WHAT IS LECTURE PERFORMANCE? (2011) 布莱希特 间离,可参考 Gonzalo Frasca 被压迫者的电子游戏:批判性思考,教育,宽容和其他琐碎之事 (2004) 间离效果(英语:Distancing effect;德语:Verfremdungseffekt),又称陌生化效果、疏离,是德国戏剧理论家、剧作家布莱希特所提出的戏剧表演理论 轴艺术的其他项目 沙坡尾|《一座岛屿的可能性》(2015年)和参与的艺术家 后田村|《露天市场的江湖骗子》(2017) 后天计划 | 一个注定失败的地方游戏场 王澍“业余建筑工作室” 对我而言,建筑的根本是自发建造的,是源自日常生活的。我不做‘建筑’只做‘房子’,我在思考贴近生活本身的事物,往往是些容易被忽略的寻常事物。我把我的工作室命名为‘业余建筑’,就是强调我工作的自发性和实验性,我的工作比专业的‘建筑学’包含着更多的含义。 厦门达达 厦门达达美术运动 XIAMEN DADA 始于 1983 年,由黄永砅,林嘉华,俞晓刚, 焦耀明,许成斗. 在厦门市群众艺术馆举行的 "厦门五人现代美术展"。 《不可言明的共通体》(莫里斯·布朗肖) 《沙坡尾》纪录片 许路:在当代造古船 作为策展人的拉图尔(Bruno Latour) Bruno Latour 视觉化与认知:把事物画在一起 Visualisation and Cognition: Drawing Things Together (1986) 布鲁诺•拉图尔的“思想展览”实践 奕瑭的新计划:为裨海建模 福建漳州 PX 项目发生爆炸 居民被安置在 18 公里外 昨晚 7 点左右,位于福建漳州古雷港经济开发区的 PX 石化发生爆炸,截至发稿时,中间罐区仍有 2 个重石脑油和 1 个重整液储罐燃烧。目前有 1 人受伤,另有 5 人被玻璃刮伤,已送医院救治。这已是两年内古雷 PX 项目第二次发生爆炸。 奕瑭提到的一些最近的分享: 在野青年构建的文化丛林Vol.1 | 种子落在泥土里 群山下流动的雨滴 | 什么是诗人的“故乡与世界”? [制图与展总监为另外一位轴艺术的小伙伴黄晓伟] 鹭琪在 UCCA Edge 与钱梦妮及神炁现形所组织策划的实验艺术项目 “触手计划”第一辑“意游未境:城市意象的建立与解散” [神炁现形小组在上海外滩社区到处游荡搭讪。] 彩蛋 奕瑭提到的过去或现在的「厦门有意思」的空间: 碧山29号 / 2012· 上海双年展 “中山公园计划” / “巢”空间 / 无垠的we空间 / 平等艺术中心(创办者王琦后来创建了「退化建筑」) / 中国欧洲艺术中心 …… 欢迎在评论区留言厦门其他有意思的地方或人! 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 E52 葛宇路:玩得起,放得下 E47.5 「想象一座城市」从戏剧游戏到媒介融合 Em Reed 电子游戏艺术展览策略 Exhibition Strategies for Videogames (2017) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
- E53 玩在控制论时代
按 在过去两年中,我断断续续地和一位网友大目妖在进行有关控制论(cybernetics)的译介。这是一种奇妙的经验,探入历史之中,寻找如今日益消散,五六十年前却如日中天的概念和思潮,人类学家贝特森曾说过,“控制论是人类在过去两千年里从知识之树的果实中咬出的最大一口”,但今天却鲜有人知晓和提起。我们意识到,控制论的概念、力量、遗产和世界观早已经深刻地融入且塑造了我们的生活,无论是计算机、神经科学、人工智能,还是互联网、哲学、战争。在今天科技与人文历史暗流汹涌的背后,正是有关人与机器、人与系统、人与自身的控制论延伸。而从这一控制论的视角来看,电子游戏完全就是一种以计算机和控制论式的回路与反馈构建的“控制论式艺术”,这又意味着什么呢?在这个意义上,或许我们不仅要看到《赛博朋克》(Cyberpunk)并不仅是一个电子游戏或一种艺术风格,我们应去期待着,电子游戏能让我们在当下计算机和回路构成的控制论世界中成为某种真正自由的电驭-叛客(cyber-punk)。 叶梓涛 落日间 嘉宾 大目妖/樊昌林:赛博世界观察员,控制论文化/电子游戏研究者、写作者、译者、设计师,建筑学转行分子。出于对身处数字媒介时代的自觉,以及对技术、文化和艺术的中间地带的兴趣。开始追溯控制论的历史,同时惊异于如此重要的线索被隐没和误解的程度之深,随后开始相关的科普写作和关键文本译介。在此过程中,认识到广义的电子游戏是承接了控制论知识遗产的重要媒介形式。 公众号:大目妖 Timeline 01:38 控制论认识的开始 05:44 欢乐宫重要的三个人物 11:57 我们今天在谈论的控制论是什么 22:16 一门过于庞大的理论 28:06 消失、疑问 34:22 控制论所衍生出的成果 45:31 控制论与电子游戏 52:51 所谓“控制”“解放” 61:53 新的经验与自由 75:33 一道现实的裂缝 82:08 用自己思考自己 97:28 关于电子游戏的电子游戏 Shownotes 欢乐宫 fun palace 欢乐宫 Fun Palace:未竟的赛博建筑,一个关于改善低生活的社会装置 [Fun Palace 欢乐宫剖面图] 媒体建筑 media architecture institute 欢乐宫重要的三个人物 Joan Littlewood 琼·利特伍德,1914 年 10 月 6 日 - 2002 年 9 月 20 日,毕业于英国皇家戏剧艺术学院。被称为“现代戏剧之母”。曾因左派活动而被英国军情五处的监视。代表作《哦,多么可爱的战争!》,1963 年。 Cedric Price 塞德里克·普莱斯,1934 年 9 月 11 日 - 2003 年 8 月 10 日,英国建筑师,教育家;代表做包括欢乐宫,北斯塔福德郡陶器带项目(Think Belt),将建筑视为一种参与社会进程的装置。 Cedric Price 线上档案馆:www.cca.qc.ca Gordon Pask 戈登·帕斯克,1928 年 6 月 28 日 - 1996 年 3 月 29 日,控制论学者,活跃于在教育心理学、教育技术、认识论、建筑和舞台艺术领域。 可以参考文章:控制论的华丽公子、激进的对话者:戈登·帕斯克 帕斯克关于建筑的论述:Gordon Pask,控制论的建筑学关联The Architectural Relevance of Cybernetics(1969) 自组织 self-organizition 或 self-orhanizing,见《控制论》第二版,1961 第十章 脑电波与自组织系统。 《连线》杂志和 凯文·凯利(Kevin Kelly)《失控》 诺伯特·维纳(Norbert Wiener) 1894 年 11 月 26 日 - 1964 年 3 月 18 日 数学家、哲学家和控制论学家。 [(翻译、图片来自大目妖)] [对空火炮自动控制系统] 在桌上拿杯子 Arturo Rosenblueth,Norbert Wiener and Julian Bigelow 行为,目的与目的论 Behavior, Purpose and Teleology (1943)(校对:大目妖) 控制论简史 展开控制论丨Unfolding the Cybernetics by 大目妖 维纳关于控制论与玩游戏的语句 见 Norbert Wiener, Cybernetics, second edition, 1961, xiii 梅西会议(Macy Conferences) Warren S. McCulloch 前九次梅西控制论会议达成的协议要点总结Summary of the Points of Agreement Reached in the Previous Nine Conferences on Cybernetics(1953) 关于梅西会议和控制论的整体介绍推荐文章: Claus Pias 控制论时代 Age of Cybernetics (2016) 海德格尔:控制论取代了哲学 明镜周刊:现在什么取代了哲学? 海德格尔:控制论。——马丁·海德格尔,《只有上帝才能拯救我们》(1981 年) 尼克拉斯·卢曼(Niklas Luhmann) 埃德加·莫兰(Edgar Morin)《整体性思维:人类及其世界》 贝尔纳·斯蒂格勒(Bernard Stiegler) 格雷戈里·贝特森(Gregory Bateson) 落日间之前做的贝特森的几篇翻译: Gregory Bateson 「自我」的控制论:酗酒的理论 The Cybernetics of "Self": A Theory of Alcoholism (1971) Gregory Bateson 一种玩和幻想的理论 A Theory of Play and Fantasy (1954) Gregory Bateson 从凡尔赛到控制论 From Versailles to Cybernetics (1966) 许煜(HUI, Yuk)《遞歸與偶然》 21世纪的控制论:洛文克访谈许煜 信睿书单丨如何理解控制论? 《机器崛起:遗失的控制论历史》 空调恒温器的例子和《大富翁》的反馈系统 图片来自《MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004)》 Swink 在《Game Feel》中提出的 交互性模型 Swink's Model of Interactivity ,可参考《Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014)》与 E43 设计身体:游戏与身体现象学 x 黎子元 等身体-游戏-现象学有关的内容。 Francisco Varela 弗朗西斯科 •瓦雷拉,1946 年 9 月 7 日-2001 年 5 月 28 日,智利生物学家、哲学家、控制论者和神经科学家。 复杂系统科学和涌现,可参考之前文章 Jonathan Blow 游戏设计的真如 Truth in Game Design (2011)(翻译 with 厌氧菌) David Krakauer 与达尔文下围棋 Playing Go with Darwin (2020) Stephen Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 Games and Puzzles as Multicomputational Systems (2022)(翻译 with 厌氧菌) 翁贝托·埃科(Umberto Eco)在《开放的作品》用信息论的视角来分析文学作品 伊塔罗·卡尔维诺(Italo Calvino)《控制论与幽灵》 赛博朋克(電馭叛客 cyberpunk - cybernetics) 克劳斯·皮亚斯(Claus Pias) 《电子游戏世界》(Computer Game Worlds),本书译者熊硕的访谈播客可见: E51 熊硕:给所有人的游戏学导论 弗雷德里希·基特勒(Friedrich Kittler),1943 年 6 月 12 日-2011 年 10 月 18 日。基特勒是一位文学学者和媒介理论家,他的作品与媒介、技术和军事有关。 《电子游戏的药理学》 安德鲁·皮克林(Andrew Pickering) Andrew Pickering,另一个未来的草图 Sketches of Another Future(2010) 康斯坦特·纽文惠斯的新巴比伦设想 → 新巴比伦 New Babylon (1974) 大目妖关于控制论与电子游戏的表述 在行动者网络理论、控制论和具身性的视角中,电子游戏是人类身体和新的技术媒介、装置等代理复杂耦合后表现出的一种涌现现象。这种现象是计算机系统为了保持其相对于人类经验可理解性的向下兼容。 进行一个电子游戏的玩,从阿尔萨斯-卡莱亚模型说起 by 大目妖 迷你电子游戏研究:Digital Game Micro-study,电游微观 by 大目妖 Espen Aaserth 的《Cybertext》- 游驭文本 吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze)《控制社会后论》 (Postscript on the Societies of Control) Gregory Bateson 从凡尔赛到控制论 From Versailles to Cybernetics (1966) nicky case-斜坡推球 Gregory Bateson 一种玩和幻想的理论 A Theory of Play and Fantasy (1954) 二阶控制论以及后续的发展 Heinz von Foerster,控制论的控制论 Cybernetics of Cybernetics(1979) Heinz von Foerster,认识论的控制论 Cybernetics of Epistemology(1973) 沃伦·S·麦卡洛克(Warren S. McCulloch) ,1898 年 11 月 16 日 - 1969 年 9 月 24 日,美国神经生理学家、控制论学者。(穿过形而上学者的巢穴) 卢曼 | 社会学的现状与任务 海因茨·冯·福斯特(Heinz von Foerster)1911 年 11 月 13 日出生于维也纳。1944 年在布雷斯劳大学获物理学博士学位。自 1946 年起参加梅西控制论会议,并编辑了 1946 年到 53 年间梅西会议的论文集。 《双人网球》 1958 年美国物理学家威廉·希金伯坦(William Higinbotham)使用「双人网球」(Tennis for Two)一词命名这样的活动:两个人面对一块 5 英寸的圆形阴极射线屏示波器,连接着曾用作弹道运算的计算机,屏幕上有一条长横线和一段与它垂直的短竖线,一个光点在横线上方呈抛物线状移动,人们转动电位器并按下按钮改变光点的运动轨迹。很显然,希金伯坦认为两条线段构成了网球场侧视图的意向,而移动的光点就是网球。玩家旋转电位器让电路在球、网和地面三个信号间快速切换,在屏幕上呈现出了「打网球」的印象。 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 Gregory Bateson 一种玩和幻想的理论 A Theory of Play and Fantasy (1954) Gregory Bateson 从凡尔赛到控制论 From Versailles to Cybernetics (1966) Claus Pias 控制论时代 Age of Cybernetics (2016) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
- E52 葛宇路:玩得起,放得下
按 同一个游戏,你可以站着玩,倒立着玩,闭眼玩,你可以开发 AI 来玩,可以在论文死线的前夜玩,可以和大家一起玩,可以自己玩,或者不玩。面对游戏的规则我们有着所谓的选择和自由,大部分玩家会怎么玩?那艺术家会和我们一样的方式玩游戏吗? 但今天我们玩的不仅仅是电脑游戏:选择要玩的游戏、选择赛道、做题考公、打怪升级、玩好人生游戏,这些熟悉的表述意味着我们理解和解读自己生活的方式已经开始借助一种游戏式的隐喻,但这种隐喻和理解是合适的吗?我们现实中存在这样的等级体系和竞争关系吗?现实世界的游戏和大众电子游戏间的裂隙与差异又是什么。 前些日子,我们在广州时代美术馆听到葛宇路的分享,谈论他如何在这个美术馆逐渐衰弱的时代充分利用边缘的优势,葛宇路他在大学的时候选择抱一块石头上课,这样的行为似乎没有违反任何规则,但却突兀地转变了周遭人对他的看法和他自己对世界的认知;他还把自己的名字做成路牌,瞒天过海,直到被系统所「认同」;或者在美术馆里做一个关于美术馆运作机制本身的项目——这已经是在与规则游戏了。我觉得他可能会知道怎么玩游戏,怎么能「有便宜不占王八蛋」,怎么能玩得聪明,也玩得开心。 叶梓涛 落日间 嘉宾 TImeline 00:26 葛宇路的游戏经历 02:05 打游戏还不如读书简单 11:56 不来源于数据的成就感 16:58 玩游戏和当艺术家有什么关系吗 19:08 早期当代艺术家的游戏艺术 22:00 把虚拟的游戏现实化 24:11 反之,现实也并非密不透风 26:10 现实游戏与电子游戏的差异 37:26 退出是一种特权 46:21 打破循环、建立循环 52:05 建立自己的游戏 61:52 摘一朵花 62:58 艺术能对人做点什么 72:24 对人的关心 78:12 「回应」的创作 80:11 期待看到的游戏 82:53 玩得起,放得下 91:03 玩游戏是种能力 Shownotes 葛宇路的往期作品、经历 偶然 · 2023《画刊》封面计划 ∣ 先干了,先上路:葛宇路访谈 [“假日时光”展览现场,葛宇路,2020 年] 葛宇路以艺术为借口,向美术馆申请给女员工放假。作为代价,艺术家需要在她们的假日期间顶替她们完成原本安排的工作。艺术家希望能通过这种方式帮助她们从工作中短暂逃脱,以艺术的名义重新回到生活。 [《对视》,葛宇路,单屏录像、摄影,2016年] 在城市里游荡,艺术家搜索公共空间中的监控镜头,并与其对视,直到探头背后的那个人出现为止。 葛宇路:艺术要突破,多少得有些不「着调」 2017 年,葛宇路创作了他的中央美术学院研究生毕业展作品《葛宇路》:在百子湾一条无名路(现百子湾南二路)边挂了一块写着「葛宇路」的路牌,并被高德地图等软件收录。如此,葛宇路成为一时的舆论焦点。而现实中的葛宇路领了处分毕了业,成了独立艺术家。在 2016 年的作品《对视》中,他和某交通摄像头彼此看见、彼此监视。 我被艺术家治好精神内耗: 做个成功的人, 不如做个有意思的人【葛宇路x姜Dora】 小时候讨厌上学,长大后讨厌上班,我如何找到一生热爱的事?【葛宇路×姜Dora】 本质上我觉得我们搞文艺创作的,本质上都跟充气xx一样。 澄海 3C 坦克世界 《超时空之轮》(Chrono Trigger) 香港和台湾译作「超时空之钥」,也有译名为「时空穿梭机」是由史克威尔(现 SE)开发,并于 1995 年在任天堂平台发行的电子角色扮演游戏(RPG)。 青蛙拔出石中剑的画面 【时空之轮】【超时空之钥】【Chrono Trigger】青蛙开山过场动画 中国当代艺术场域中的电子游戏 | 落日间 游戏干预 在游戏里开女性主义大会 这位艺术家并没有按照原定计划玩游戏,而是试图在《WOW》中创造公开交流的安全空间,让玩家为自己代言。Washko 的作品以多场个人表演的形式呈现,他与其他玩家对话,倾听他们的观点,试图把握这个社会的复杂性,了解他们的偏见和愤怒的根源。她没有试图从道德和智力优越感的角度来教育人们 而是与对话者平起平坐,她的问题是为了寻求理解,而不是诋毁或袒护。 在游戏里发送阵亡士兵的名字与不开一发子弹过关 Dead in Iraq: It's No Game 《美国陆军》为美国政府征兵由政府投资的一款游戏,来自美国阿伯泰大学(Abertay University)的教授兼艺术家约瑟夫·德拉普(Joseph DeLappe)在其中进行了一次行为艺术《死于伊拉克》(Dead in Iraq,2006),在游戏中每当一位玩家阵亡,Joseph DeLappe 就利用文字留言系统,发布真实在伊拉克战争中去世的美军士兵姓名、去世日期。 HOW 严肃游戏 | 肯特·希里:现代和平主义 肯特·希里(Kent Sheely)于 2016 年发布了一篇文章《现代和平主义》,文章记录了他在第一人称射击游戏 《使命召唤:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare,2007)中尝试不开任何一枪来通过游戏,违背游戏设计者的意图来进行过关,并且对此种「保护生命」的行为进行反思。 对所有GTA的东西比中指 数码艺术家罗克·赫姆斯(Roc Herms) 在《GTA5》当中重现了另一位艺术家的在世界各地的著名地标前竖起中指的行为作品——研究视角(Study of Perspective),赫姆斯在《GTA》中模仿了这一行为,在洛杉矶市内穿梭,并在城市标志性场所前竖起中指,两者都是对权威系统性和象征性的批评。 海湾战争的声音艺术家 Pastoral Music 香港艺术家杨嘉辉个展,展览名为「Pastoral Music」。夜曲是展览的核心元素,由一场现场表演组成,该表演占据了展览近两个月的大部分时间。在这项工作中,杨收集了夜间爆炸的视频记录——主要是美国对中东的袭击,从海湾战争到伊斯兰国——并将找到的镜头编辑成一部时长六小时的电影,在他的笔记本电脑上无声播放。当他观看时,艺术家使用家用物品和「现场拟音」技术尽可能准确地再现爆炸、枪声和碎片的声音。 葛宇路的金钱观 这些话语的片段和痕迹,早已落实了葛宇路是一个必须务实的、勤劳的、平易近人的、对个人形象有所经营的「废材」。更值得称赞的是,他,居然一直都有存款。 我是一个个体户,我生产一些观念|接力访问040 葛宇路 葛宇路现在在北京一个基金会做一份很难定义的工作,他有报酬、有预算,但要做什么都是自己决定。这种事情之前也发生过,那一次是一个合肥的软件开发商,希望葛宇路可以帮他解决人生意义的问题。理论上这件事涉及一款 App,但是葛宇路什么具体事务都不用做,只需要把握「意义」的那一部分。这些葛宇路都理解为「赞助」,主要说明:一,他的影响力被肯定了;二,影响力可能会以一种偶然的方式帮他解决生活问题。 「看似密不透风的墙」 葛宇路,抱着石头去上课 他突然意识到,看似密不透风、不断重复的日常生活中充满了破绽,可以被轻易颠覆。「大家觉得无聊,是因为他们对生活的理解程度不够。但如果你能够真正充满细节地度过生活的每一个时刻,可能会发现每一天都不一样,都可以有新的突破,你生活中将充满无数‘革命’的可能。」 立面 | 葛宇路 part IV:那一颗被扔到湖里的糖 主播用脑电波玩《艾尔登法环》,成功击败接肢葛瑞克 这不仅是一间书店 —独立艺术机构中的「博尔赫斯」模式 猝死的实习游戏主播丨触乐 三联的采访,不上班,没有人生规划 www.bilibili.com 摘一朵花 人只有在游戏的时候才成为人 原文出自席勒《审美教育书简》 激浪派 Celia Pearce 游戏作为艺术:玩的美学 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006) 我一直寻找在当代艺术与电子游戏间的某种相似的结构逻辑,在这「高雅艺术」与「大众低端媒体」的两条平行线中,或许激浪派(Fluxus)是最佳的横贯线:就像我一直体会到的,如 Do it 的指令性艺术的规则性,激浪盒(Fluxkit)与桌游的某种相似性,杜尚等人对于象棋的着迷,电子游戏的分发方式对于当代艺术美术馆的某种打破与解放等等,这些隐隐约约的线索都在这片文章中被清晰地描绘了出来,得到了印证。 [白南准(Nam Jun Paik)的「精制玩具钢琴(Prepared Toy Pianos, 1963)」] do it 项目 Oscar Barda 我花了十六年找到了对游戏的定义 How I found a definition of games after searching for 16 years (2016) 做 do it (home) PART I (2020) 「做」 向每个人、每个地方敞开艺术。但究竟什么是「做」?这些作品采取什么形式?「做」是由非常棒的的艺术家、音乐家和设计师分享的 DIY 指令,你可以在家里轻松尝试。它们都可以快速完成,不需要准备或特殊技能,并且可以用任何你喜欢的方式来演绎。该项目由策展人汉斯-乌尔里希-奥布里斯特(Hans-Ulrich Obrist)和艺术家 Christian Boltanski和 Bertrand Lavier 于 1993 年构思。艺术家们不是完成作品,而是被要求为受众提供指令,并让他们自己做。例如,在 1996 年,小野洋子邀请观众许下愿望…… 中信的 do it —— 如果能出一个电子版就好了! 《冰汽时代》 Frostpunk 《葡萄柚》 爱下棋的杜尚 再重聚:音频驱动的游戏设计视角 Re-Reunion: Audio-Gameplay Design Reunion是在1968年的一次当代艺术实践,是由大家想必熟悉的蘑菇学者(顺便是个做音乐的)传世沉默之作《4:33s》的作者约翰凯奇 John Cage, 和国际象棋大师(顺便也是个艺术家)马歇尔杜尚 Marcel Duchamp 以及其夫人Teeny Duchamp进行的实践。 《模拟大山》 《Everything》 复杂系统 可参考:Stephan Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022) 白南准 电视 吸铁石改造图像 白南准(韩语:백남준,Nam June Paik;1932 年 7 月 20 日—2006 年 1 月29日),韩裔美国艺术家。他运用多种不同媒介,并被认为是影像艺术的开创者。他也被认为是第一个用「电子高速公路」("electronic super highway")一词来描述电子通信的未来的人。 白南准的经历可参考知乎:白南准——用影像诠释激浪派的东方鬼才 白南准与克林顿的握手 President Bill Clinton Greets Nam June Paik -- June 9, 1998 葛宇路在时代美术馆的分享 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 Celia Pearce 游戏作为艺术 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006) E48 乌水深处:游戏与艺术之间的通路 一起做游戏的第一年 | 落日间 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
- E51 熊硕:给所有人的游戏学导论
按 电子游戏行业和学院分殊的原因部分来自于人员背景,中文游戏研究世界中大部分都是人文背景出身的学者,艺术学、文艺学、哲学、传播学等等,而大部分行业人员确实还多是敲理科背景代码的 Geek。而华中科技大学的熊硕老师可能就是这样一个「另类」。 熊硕老师做游戏研究,但其理工科博士(信息科学和师从日本著名游戏学者、将棋职业棋手饭田弘之)的背景,四个游戏制作社团的华科校园务实制作环境和多次差点进入业内的的经历,以及对电子游戏正名这件事始终如一的坚持,让他成为了国内游戏研究领域一个特别的存在。他像铆足了劲,从自身控制论,计算机和数值视角切入游戏机制的关节点中,还翻译了两本游戏史研究的专著。这也让他融合了许多学生多元的游戏制作研究、未来从业的经验和需要,发展出这样的一门面向所有人的游戏学导论课程。 游戏研究小篝火的系列播客,就是希望大家能认识到这些有探索游戏的同行人和前辈所行进的每一条独特的道路。在这期播客中熊老师分享了他少时游戏机禁令对其深刻的影响,还有他的研究背景、当前正推进的严肃游戏径路和校园 ARG 项目等等,也谈到了他在高校内工作行进的困难和决心,这不禁让人想起在二十年后的今天还时而出现的官方媒体对游戏评论所带来的震动——电子游戏的合法性问题在学术圈内外依然都面临着挑战,用熊硕老师课程结课的题目来说:这一切还需要诸君一同往未来前行。 叶梓涛 落日间 嘉宾 TImeline 00:45 为什么开始游戏学研究 09:52 游戏机禁令 19:52 熊老师的游戏研究径路 24:55 数字里,游戏好玩的方式 28:16 复杂系统 31:08 《电子游戏世界》的知识背景 38:31 电子游戏和控制论 41:28 《电子游戏大发展》 44:41 严肃游戏、谣言、传播、反电诈 51:55 ARG 57:11 电子游戏化叙事 60:03 作为教育者 64:32 何为游戏:游戏作为方法论 68:15 游戏何为:面对现实的游玩选择 Shownotes 熊硕老师的游戏学导论教程 BV1ck4y1B7aX 信息科学 information science 信息科学(也称为信息研究)是主要涉及信息的分析、收集、分类、操作、存储、检索、移动、传播和保护的学术领域。领域内外的从业者除了研究人、组织和任何现有信息系统之间的交互之外,还研究知识在组织中的应用和使用,其目的是创建、替换、改进或理解信息系统。——Wikipedia 游戏机禁令与报道 游戏机禁令指 2000 年 6 月 12 日颁布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。其中最为关键的是第六条: 目前《意见》已经于 2016 年宣布失效。 《电脑游戏瞄准孩子的「电子海洛因」——由一位母亲控诉引出的暗访》夏斐 2000.5.9——引自光明日报 过渡客体和温尼科特 可参考落日间所翻译的 René Roussillon 游戏与潜能 Le jeu et le potentiel (2004) 以及其著名著作《遊戲與現實》评论《心理分析-儿童游戏-文化体验的三岔口》 过渡性客体的解释可参考知乎回答:过渡性客体与过度现象 1 游戏风云和电子体育的文件 「游戏风云」频道成立于 2004 年,是游戏类内容付费电视频道。同年 12 月开始试播。频道以「弘扬健康游戏文化,服务广大游戏受众」为理念,「游我所爱,任我风云」,是频道给每位观众带去的一句响亮口号。 2004 年出版的游戏书 《巅峰对决》 《巅峰对决》的前言 熊老师的导师饭田弘之 饭田弘之(飯田弘之)著名将棋棋士,将棋联盟职业七段,人工智能学者。他的研究重点是游戏信息学作为计算机科学的一种形式,重点是计算机将棋。目前任日本北陆先端科学技术大学院大学副校长。 兰切斯特方程组 也称「兰切斯特规律」「兰切斯特定理」等等,是由信息科学家 F.W.兰切斯特( Frederick Lanchester )提出,用来描述作战双方兵力变化过程的数学微分方程。该方程可依据双方兵力与作战方式,给出一个理想状况下可能的双方战损情况。 参考:策划冷知识--兰切斯特规律是个什么鬼? 从香农开始的对国际象棋的研究 香农原名克劳德·香农(Claude Elwood Shannon)美国数学家、电子工程师和密码学家,被誉为信息论的创始人。 在上世纪五十年代左右,计算机之父图灵和香农均进行了计算机国际象棋的研究。香农避开了「暴力破解」的路径,提出的 Minimax 理念给予后来的人工智能等领域以很大进步。可参考:刘朝圳【译】游戏智能至 AlphaGo 的简史(一) 97 年的深蓝 深蓝计划源自许峰雄在美国卡内基·梅隆大学修读博士学位时的研究,他在 1989 年加入 IBM 研究部门,并继续超级计算机的研究工作,当时他与 Murray Campbell 主力研究平行运算问题。1996 年 2 月 10 日,深蓝首次挑战国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫,但以 2-4 落败。比赛在 2 月 17 日结束。其后研究小组把深蓝加以改良——它有一个非官方的昵称「更深的蓝」(Deeper Blue)——1997 年 5 月再度挑战卡斯帕罗夫,比赛在 5 月 11 日结束,最终深蓝电脑击败卡斯帕罗夫,成为首个在标准比赛时限内击败国际象棋世界冠军的电脑系统。IBM 在比赛后宣布深蓝退役。 49 年的象棋 ai 文章 参照香农《Programming a Computer for Playing Chess》1949.11.8 Stephan Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022) 蒙特卡洛算法 在科学和数学领域,蒙特卡洛指的是一系列计算机算法,即所谓的「蒙特卡洛方法」(Monte Carlo method),这一方法最初用在曼哈顿计划中来帮助设计原子弹。这个名字来源于一个想法:就像蒙特卡洛赌场那标志性的快速旋转的轮盘一样,一定程度的随机性可被用在计算机上来解决复杂的数学问题。——《AI3.0》 控制论 控制论的基础理念可参照落日间此前的译介: Gregory Bateson 从凡尔赛到控制论 From Versailles to Cybernetics (1966)(叶梓涛) Heinz von Foerster 控制论的控制论 Cybernetics of Cybernetics (1979)(大目妖) 熊硕老师着手翻译的两篇 Claus Pias 著作 《电子游戏世界》 《控制论时代》 可参考落日间此前译介过的序言:Claud Pias 控制论时代 Age of Cybernetics (2016)(大目妖) 克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)是德国媒体理论家和媒体历史学家。他是德国吕讷堡卢法纳大学数字媒体文化与美学研究所(ICAM)的媒体历史和认识论教授。他的主要兴趣领域是媒体理论、「媒体思维」科学史以及模拟和控制论的历史和认识论。 《全球概览》与 《太空大战!》 在 1960 年代初的某个时候——他认为那是 1963 年——布兰德去斯坦福计算机中心观看「那些看起来很痴迷的年轻人,当时都是男性,他们脱离了自己的身体,实时锁定在虚拟战斗中,那时我们不知道如何称呼它,其他人在同一个地方脱离了他们的身体。」 他们正在玩第一个电脑游戏,叫做「太空大战!」(Space War!)。——斯图尔特·布兰德如何学习:他创建了《全球概览》并普及了个人电脑 Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004) E50 如何开始历史游戏研究? Arturo Rosenblueth,Norbert Wiener and Julian Bigelow 行为,目的与目的论 Behavior, Purpose and Teleology (1943) MDA框架、空调恒温系统和大富翁的对比 MDA框架指机制(Mechanics)、动态(Dynamics)、美感(Aesthetics)。可参考落日间此前的译介:MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004) 空调恒温系统和大富翁的对比 钱学森《工程控制论》 2021 年 8 月的新闻报道事件《「精神鸦片」竟长成数千亿产业!》 2021 年 8 月,经济参考报发文称,游戏危害越来越得到社会的共识,常常用「精神鸦片」「电子毒品」指代。媒体发文称「精神鸦片」竟长成数千亿产业,警惕网络游戏危害,及早合理规范。此文释放了什么信号? 在引发港股游戏股暴跌及社会关注后,该文更名为《网络游戏长成数千亿产业》。 《电子游戏大发展》(前言) 电子游戏:益脑利器 or 精神鸦片? 《星际争霸2》守护文献馆 Serious Game 可译作「严肃游戏」或「功能游戏」,本意是将游戏从玩乐的语境中抽离,给予教育游戏、模拟游戏等意义。可参考梓涛前些年写过的文章《最好没有「严肃游戏」》。 Nicky Case 的游戏和 Explorable Explanation What Happens Next?COVID-19 Futures, Explained With Playable Simulations。 Nicky Case 可探索的解释 Explorable Explanations (2014) 亿万恋人 反谣言游戏的论文 Prevention of Covid-19 Health Rumors Based on Elder Users Oriented Serious Games 防抑郁游戏SPARX Theresa Fleming 临床心理学中的严肃游戏与游戏化 Serious Games and Gamification in Clinical Psychology (2022) 可参考外媒 Polygon 此前的报道:「SPARX」:治疗抑郁症的游戏 华科大 ARG ARG 社团 《谜宫》 由故宫出品的《谜宫》系列目前共有三部,《如意琳琅图籍》《金榜题名》《永乐疑阵》。 东京的地铁逃脱 注:日本的地铁是由十几个不同的公司共同经营,该地铁逃脱项目由 Metro 与密室逃脱公司 scrap 共同推出,可以在 X(推特)上找到以往参与游戏的玩家照片。该游戏在 2019 年顺利举办了第六届,此后似乎进入了暂停举办的状态。 剧本杀 lape 参见播客第 47 47.5 期 E47 「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践 E47.5 「想象一座城市」从戏剧游戏到媒介融合 课程的最后一节 太阁立志传 信长之野望 《电子游戏世界》后记 (受显示设备限制,推荐于原书中阅览) 《游戏学导论》的最后一课( 终 尾声、从过去通往未来的诸君 )的开头 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。 「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。 Claud Pias 控制论时代 Age of Cybernetics (2016) E47 「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践 Nicky Case 可探索的解释:四种更多的设计模式 4 More Design Patterns (2018) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
- E50 如何开始历史游戏研究?
按 这期播客的录制也在数字人文年会期间,我在和一些学者的交流中感受到了对游戏深深的偏见,也感受到了本期嘉宾之一的雅怀在会议上展示历史游戏研究的文章时所遭受的不解。恰好之前一同推进历史-游戏翻译的凯然也以「零壹 lab」小编的身份来到现场。我们聊了许多,临时起意,有了这期播客。 巧合也不巧合的是,我们三位拥有着共同的历史学背景,并都转向了游戏研究,我们都爱游戏,也都了解历史学背景,所以对话和交换意见的速度很快很直接,这让之前落日间所做的一系列历史-游戏的探索和真正的学院青年研究者的经验有了更多碰撞和串联。这种开放交流的姿态不太同我过去做播客的时候那么艰难,这更像是学院内外的一种共振,能展开出非常丰富的层次和新内容的想法。 落日间过去更多在学院外的自由和抽象的层面推进——而在现实的层面,在当下的中文世界和学术领域中,这类的讨论没有被提起被重视是有原因的,这简直可以再写一篇「困在系统内的青年游戏研究者」了——如何正当地研究游戏?如何在这个僵化的系统内外行动?以及本期播客的标题:「如何开始历史游戏研究?」,这个问题是我们所要用行动去回答而不能等来的。 如何汇聚新一代对游戏真正有热情的研究和行动者?这一期播客前后,我们就在商量一个新的小团体的运行:Game Studies Camp 游戏研究营地(暂名)及其播客项目「游戏研究小篝火」(暂名),而凯然和雅怀就和我们一同推进着。 期待你从这一期播客之中能感受到一种我们所说的「面向未来的历史工作」,以及一种我们期待着的,正出现的新的力量和事业。 叶梓涛 落日间 嘉宾 收听 TImeline 02:21 教父学和游戏研究起源 10:04 我们从历史学到游戏研究的理由 16:20 面向未来的历史学研究 21:22 活的历史和死的历史 23:29 游戏作为历史「书写」 而不是游戏史 29:25 模拟传统与与后现代史学 32:23 历史游戏的准确度问题 41:56 历史游戏的史观问题 50:03 历史游戏商品化在题材和局限性 54:49 喜欢的与各自想要做的游戏 63:50 想做的历史游戏研究的方向 70:30 中国当下历史游戏研究的困难 Shownotes 「数实共生:预见数字人文未来图景」——2023年第五届中国数字人文年会 Adam Chapman, Anna Foka & Jonathan Westin 什么是历史游戏研究?Introduction: What is Historical Game Studies? (2016)(翻译:刘梦霏) 教父学和电子游戏研究 教父学以基督教古代(正统)作者的生平、作品、思想为研究对象。教父学的拉丁语词根 pater(父亲),在古代也泛指教师和导师。「教父学」有着两个有时被混用,但其侧重又各有不同的术语:Theologia Patristica 与 Patrologia。Patrologia 除了可以指代对教父生平、工作、思想的研究;或是指以古代基督教作者为主题的手册或导论;它也可以指代收录教父作品的文集。而 Patristica 侧重于教父学作为神学,它强调教父神学不同于圣经神学(Theologia Biblica)以及经院神学(Theologia Scholastica)的独特地位。二战之后,教父学其神学的一面弱化,而日益被视为严格的文献学和历史学工作,关注更广泛的历史、社会和文化现象。——雅怀 黑岛工作室 黑岛工作室(英语:Black Isle Studios)是电脑和电视游戏开发商 Interplay 公司旗下的电脑角色扮演游戏开发小组。该工作室创建于 1996 年,在 1998 年,部分曾参与制作其首部大作辐射的关键成员因为「无法与‘他们’的下一个团队如何与 Interplay 达成组建共识」而离开 Interplay 组建了 Troika Games。在 2003 年 12 月 8 日,亏损严重的 Interplay 遣散了黑岛工作室的全部成员. 时间久远,未能找到电脑报中黑岛工作室关闭的原文,可另参见触乐:从辉煌到消亡:流星有泪,黑岛永生。 《忏悔录》与奥古斯丁(拉丁语:Confessiones) 是公元 394~400 年希波的奥古斯丁用拉丁语写的自传体回忆,全书分为 13 卷。其概述了奥古斯丁年轻时犯下的罪过和他改信基督教。它是国内得到最多研究的教父文本之一。 数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008) 《Pentiment》 「书籍、艺术的创作,不再独属于隐修院。那也挺好的!」 《隐迹渐现》:电子游戏作为艺术、历史和批评(卢雅怀) 在做报告的雅怀 《冰风谷》 以及其戏剧,历史背景的主创 Josh Sawyer P 社游戏玩家中的「精神罗马人」 知乎:什么是精神罗马人? 斯蒂格勒的「人对艺术品的判断」 业余爱好者的争论:关于判断艺术作品的能力之争(陆兴华 译) 历史天然的权威性框架——历史文化优先 William Uricchio 模拟,历史与电脑游戏 Simulation, History and Computer Games (2005) 凯然还有数字人文实验室「零壹」共同制作的两期播客内容,围绕文章 Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021)(校对:刘凯然)进行了讨论 E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」x 「零壹Lab」 编辑部 E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age Historian from the University of Kansas: Andrew Denning 勘误:播客中提及的「制造路易十六」实际为彼得·伯克写作的《制造路易十四》(The fabrication of Louis XIV, Peter Burke)商务印书馆有译本。 日本三国游戏与战国的相似性 「三国」,真成日本文化了? 胡夫金字塔的隐藏空洞 Discovery of a big void in Khufu’s Pyramid by observation of cosmic-ray muons The Time Assassin's Creed Research Predicted A Secret Room In An Egyptian Tomb | Cracked.com 胡夫金字塔的隐藏区域,早已被《刺客信条:起源》预言 播客中提到马克·布洛赫举例的谣言来自于「纽伦堡事件」 A Further Discussion of the Charge of French Air Raids on Nuernberg. 1914 年 8 月 2 日,几份德国特刊报纸传单——声称引用了军事消息来源——报道说,法国飞机在没有宣战的情况下在纽伦堡附近投掷了炸弹,从而违反了国际法。 《1979 Revolution: Black Friday》 《1979 革命: 黑色星期五》是一款由选择驱动的叙事游戏,将玩家带入一个濒临崩溃的国家。玩家将扮演一名有抱负的摄影记者 Reza,在 20 世纪 70 年代末伊朗的崎岖街道上求生存,并做出生死攸关的决定。 Tuur Ghys 科技树:历史策略游戏中的自由与决定论 Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games (2012)(翻译:王玉 校对:苗青) Dom Ford 4X 《文明 5》中后殖民历史的情动书写及教育 「eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate」: Affective Writing of Postcolonial History and Education in Civilization V (2016)(翻译:索普 校对:邱时) Atuel Attentat 1942 变已知为未知,变熟悉为陌生,也同样是历史理性在过去的疆域之上腾挪闪跃的一种方式。历史感在一个重要层面上,就表现为对于过去与现在的同与异的敏锐意识。——彭刚丨历史理性与历史感 Elizabeth LaPensée 《当河流还是小径时》:给文化遗产与电子游戏的启示 When Rivers Were Trails: cultural expression in an indigenous video game (2021) 《王国风云》(Crusader Kings) 《蒙塔尤》 埃马纽埃尔·勒华拉杜里 著 《马丁·盖尔归来》 娜塔莉•泽蒙•戴维斯 著 《Pentiment》中的彩蛋 刘梦霏丨数字时代的「历史之用」:公众史学与游戏研究 海登·怀特 元史学:19 世纪欧洲的历史想象 我认为,严格意义上的史学和思辨历史哲学的区别只在于侧重点不同,而不在其各自内容上有什么差别……每一种历史哲学都包含了严格意义上的史学的要素,正如每一部严格意义上的史学著作都包含了一种成熟的历史哲学要素。 《罗芒狂欢节:从圣烛节到圣灰星期三1579-1580》 埃马纽埃尔·勒华拉杜里 著 《维米尔的帽子 : 从一幅画看全球化贸易的兴起》 卜正民 著 因陀罗网 佛教使用了类似的图景来描绘一切现象的相互联系。它被称为因陀罗的网。因陀罗创造世界时,他将其做成了一张网,网上的每个绳结处绑着一颗珍珠。存在或曾经存在过的一切,可以想到的每一个想法,每个真实的数据——在印度哲学语言中,即「万法」——都是因陀罗网上的一颗珍珠。每颗珍珠不仅通过与因陀罗网上的其他珍珠联系在一起,网上的每颗珍珠表面还能映射出网中的所有其他珍珠。存在于因陀罗网的万物都意味着所有其他一切的存在。 cocoon 《王氏之死 : 大历史背后的小人物命运》 史景迁 著 《时间的形状》yezi.itch.io/time 《完美的一天》 游戏论·作品批评丨《完美的一天》与现实主义游戏 与凯然共同翻译的文章 Joost Raessens, Jos de Mul, Michiel de Lange, Sybille Lammes, Valerie Frissen 游戏的人 2.0:游玩,媒介与身份 Homo Ludens 2.0:Play, Media, and Identity (2015) 《离开学术界实用指南》( Leaving Academia: A Practical Guide) 克里斯托弗·卡特林 著 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。 「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。 E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」 Adam Chapman 什么是历史游戏研究?What is Historical Game Studies? (2016) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
- E49 不存在的展品:游戏与博物馆数字化
按 在元宇宙的概念风行,人人闭门不出的时期,GLAM(画廊,图书馆,档案馆,博物馆)这类以线下空间和展览为主要活动的场所都加速了自身的数字化转型进程。有些博物馆将线下的空间复刻,力图制作无趣且缺乏灵韵的数字倒模。在这个情形下,我们看到了博物馆和游戏的跨界与界面变得明显:有些博物馆似乎坠入了数字孪生的陷阱,有些游戏节(A MAZE)或发行商(Devolver)尝试了更加有趣的线上事件;也有些博物馆/艺术家聪明地寻找与现有电子游戏的合作(Fortnite 或 OWW);而这也重新显现出独立游戏与艺术文化,艺术教育游戏实验与更大层面的数字人文交织的意涵与大背景。 前些日子我受邀参加 2023 年的数字人文年会,听闻正研究博物馆数字化转型的同系学妹蒋涵也会参加,于是最终有了这期播客的探讨,我们试图提供一个跨越国内外和产业内外的视角,一同思考博物馆与游戏结合的方式,以及游戏对于数字人文和 GLAM 转型进程的更大意义。到底博物馆应该做怎样的数字化,数字博物馆应该如何构建,应该如何展览?或许电子游戏的实践能够为此提供许多灵感与参考。 叶梓涛 落日间 嘉宾 蒋涵:英国莱斯特大学博物馆学院博士研究生,数字文化研究所研究员;研究涵盖了文化机构数字化转型和创新的多个方面,包括人本设计、数字策展、游戏研究和跨国合作伙伴关系。 Timeline 01:14 GLAM 机构的数字化 09:26 《Occupy White Walls 占领白墙》 18:22 独立开发者与博物馆与科技企业 27:35 看展览的体验 29:45 走向体验的本质是需要更多的观众 33:51 数据开放的问题 43:34 破除技术恐惧 47:13 沉浸式展览的可能? 52:39 泛化的 curation 和破坏 56:17 转变 61:54 快与慢 Shownotes 数字人文(Digital Humanities) 数字人文不是一个统一的场域(field),而是一系列融合的实践(an array of convergent practives),在其中探索出一个宇宙:a) 印刷品不再是生产和/或传播知识的唯一或规范的媒介;相反,印刷品被吸收到新的、多媒体的配置(configurations)中。而 b) 数字工具、技术和媒介已经改变了艺术、人类和社会知识的生产和传播。数字人文试图在这个世界中扮演一个开创性的角色,而其中大学不再是知识或文化的唯一生产者、管理者和传播者,而是被要求为当今时代新出现的公共领域(万维网、博客圈、数字图书馆等)塑造本土的数字学术话语模式,为这些领域的卓越和创新树立榜样,并促进这些全球性也同时是地方性的知识生产、交流和传播的网络的形成。 —— 数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008) 「数实共生:预见数字人文未来图景」——2023年第五届中国数字人文年会 DH新青年 · 播客003 | 蒋涵:我研究博物馆数字化转型 「元宇宙」浪潮下与后的虚拟/线上/数字博物馆实践 Han Jiang; Xiaozhou Li | Das Kunstmuseum im digitalen Zeitalter – 2023 GLAM :Galleries, Libraries, Archives and Museums(展览馆、图书馆、档案馆、博物馆) Second life 《第二人生》发布于 2003 年,几乎是最著名的多人在线互动游戏, Chris Marker 在《第二人生》中画廊和 Avatar 「Guillaume-en-Égypte 在埃及的纪尧姆」。 此前,落日间也曾讨论过 Chris Marker 的作品。可参见播客《E34 未来之记忆:克里斯马克的影像-游戏媒介实践》 《Devolverland Expo》持枪逛展 《Devolverland Expo》是由 Devolver Digital 于 2020 年发行的一款游戏,本质上,它是一款介绍 Devolver Digital 将要发行的游戏预告。许多预告片会藏在游戏的各个角落,玩家的任务就是去收集它们。 虽然游戏本身没有暴力或血腥,但玩家可以观看其他游戏的预告片和游戏视频,其中包含血腥和暴力场景。 《占领白墙》(Occupy White Walls) 《占领白墙》可以说是一款「沙盒展览游戏」,玩家需要建筑自己的屋子,并通过在里面摆放艺术作品吸引人流、赚取资金。游戏中的展品大多则来自真实世界的作品,玩家也可以通过上传的方式,将自己的作品录入游戏中。 「艺术市场」已经是愤世嫉俗、居高临下、不道德的,而且是为非常富有的人服务的,我们认为没有必要再建立一个这样的在线「艺术幻想之地」。OWW 尽可能远离「社交赌场」和「付费获胜」。不管你有多穷,如果你有创造力(你就是)、有主见(也是如此)和热情,你就会在 OWW 中表现出色。 伯明翰美术馆(Birmingham Museum & Art Gallery)与 OWW 的合作 www.oww.io Amaze 独立游戏节的展览游戏 《堡垒之夜》中的 KAWS 展 KAWS “New Fiction” at Serpentine Galleries in collaboration with Fortnite CC0 CCL 意思是 Creative Common license,署名(BY)、禁止商用(NC)、禁止修改(ND)和相同方式分享(SA)四种条款的单项或者组合,CC0就相当于是放弃以上四种权利的 CC 授权。 CC0许可协议是什么?(知乎) 像素艺术家 BAN-8KU 在《Animal Crossing: New Horizons》中的像素画展 史莱姆引擎 史莱姆引擎|欢迎登录海洋 2.0 史莱姆引擎是创立于 2017 年的线上平台性组织。利用不受时间和空间限制的虚拟世界,开发前所未有的作品创作、展览策划和观展形式。史莱姆引擎善于将艺术集合,并穿插、安置于日常经验之中。他们的创作与策划基于对既有现实的戏仿与重构,以一种整合式的拼贴美学缔造出新的现实,并以此对当下所处世界中的结构与秩序作出批判性反馈。 Dead Painters Séance 死亡画家降神会 《死亡画家降神会》是利用人工智能生成文本将现代观众与被遗忘的艺术家联系起来的一次探索。它使用了瑞典国家肖像画廊的内容,是 NEO Collections 项目的一部分。 Arts & Culture Experiments 谷歌艺术与文化(Experiments:Arts & Culture Experiments)是一项非商业性计划。我们与世界各地的文化机构和艺术家合作。我们的使命是共同保护世界的艺术和文化并将其带到网上,以便任何人在任何地方都可以访问它。自 2009 年以来,程序员已经使用 Chrome、Android、AI、AR 等平台创造了数千个惊人的实验。我们在这里展示项目,以及有用的工具和资源,以激励其他人创建新的实验。14 年制作了 1613 个实验。其中有部分的实验就是 Art & Culture 相关的。 Blob opera Blob opera 是 Google Arts & Culture Experiments 上由 David Li 创作的一个音频模拟小游戏,玩家可以通过拖动小人发出类似歌剧的美声。 Pippin Barr 的塔罗牌、名画眨眼 《Staring Contest》: Face off against famous artworks, try not to blink! 《Artot》. Get your fortune read with an Art themed Tarot Deck 两款游戏均由 Pinppin Barr 与 Arts & Culture Experiments 合作,可以在 Pinppin Barr 的个人网站上找到。 Pippin Barr 访谈 | 我在做「特洛伊木马」 Pippin Barr 幽默理论与电子游戏:大屠杀中的笑声 Laughter in the Slaughter (2006) Visual Crosswords 敦煌照扫 《数字藏经洞》是由敦煌和腾讯合作开发的游戏,「综合运用高清数字照扫、游戏引擎的物理渲染和全局动态光照、云游戏等游戏技术,生动复现藏经洞及其百年前室藏6万余卷珍贵文物的历史场景」。 保护朱鹮的小游戏 G4G x 上海科技馆 | 朱鹮:失而复得的物种奇迹 故宫文创 可见 2017年文章《当文化与游戏相遇——从故宫团队作品说起》 [获得 App Store 2015年度精选的《韩熙载夜宴图》] [《皇帝的一天》] 古罗马钱币的网站 罗马帝国在线硬币(OCRE),旨在帮助识别、编目和研究罗马丰富多样的铸币 帝国。该项目记录了从公元前 31 年奥古斯都到公元 491 年芝诺去世的所有已出版的罗马帝国铸币类型。这是一个易于使用的数字 语料库,包含可下载的目录条目,包含超过 43,000 种硬币。 威尼斯时光机 Venice Time Machine (www.timemachine.eu) 欧盟时光机计划(Time Machine Europe) Stella Wisdom 访谈丨用游戏唤醒历史,大英图书馆的数字收藏实践 (2021) [2013 年首届 「Off the Map」竞赛获奖者,学生根据古地图制作的布丁巷场景] [AdventureX 叙事游戏大会中粉丝 Cos 扮演 Inkle 工作室游戏《80 天环游地球》中的角色] 德国柏林的间谍博物馆 The German Spy Museum Berlin 《Nintendo 3DS Guide》 是任天堂 3DS 的一个应用程序。最初,它是一款软件,仅在法国巴黎的卢浮宫(musee du Louvre)以可租的 3DS 提供,自 2012 年 4 月起作为游客指南。2013 年在任天堂直面会上发布了家用版本。 陆兴华 同济大学哲学系教授 陆兴华 | 斯蒂格勒:什么是技术? 许煜在《数码物的存在模式》里指出,技术是没有本体的。我们只是看到技术的日常的本体发生(ontogenesis)而已。技术是每一次都发生得不一样,每一次都以不同方式存在和存留的。我们见到了技术物,但那是支持某一次的技术发生的装置的遗留,里面已没有多少技术含量。我们总需要在当前找到我们的最新技术来使用。我们无法点着一个东西说:这就是技术。因为,这已太迟。 本期 BGM 来自《灵魂摆渡人》(Spiritfarer) 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。 「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。 Pippin Barr 访谈 | 我在做「特洛伊木马」 Stella Wisdom 访谈丨用游戏唤醒历史,大英图书馆的数字收藏实践 (2021) Em Reed 电子游戏艺术展览策略 Exhibition Strategies for Videogames (2017) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
- E48 乌水深处:游戏与艺术之间的通路
按 上个月初,我和年轻的新媒体艺术家蔡宇潇一同远程为台北数位艺术节的「当代艺术与游戏」分论坛做了主题分享。他谈到他的游戏作品《乌水有多深》同时得到了艺术领域的流明奖,还有独立游戏艺术节(IGF)的最佳视觉提名,而他也因此去了趟游戏开发者大会(GDC),令我佩服。我少有能看到国内的艺术家在游戏创作上能兼具独立游戏 / 实验游戏的视野(因为我认为这是重要且缺乏的),所以我特别好奇他选择游戏作为媒介的创作缘由,以及他作为一个「外来」的艺术家对游戏产业和实验游戏的认识,于是就有了这期试图跨越当代艺术-独立游戏这道边界的播客。 近来我也在逐渐转变对当代艺术实践的一些刻板印象,并将其更积极地看作是可能保存和接纳不同于传统独立游戏形态的特殊场域,以及实验性游戏和玩法探索的试验场和延长线。落日间后续应还会有更多关于游戏艺术家-艺术游戏制作者的访谈和对话,还请期待。 叶梓涛 落日间 嘉宾 蔡宇潇,艺术家、实验游戏开发者,硕士毕业于中国美术学院视觉中国协同创新中心。目前任教于中国美术学院开放媒体系。 宇潇的个人页面:www.rhetttsai.com Timelines 03:07 《乌水有多深?》 09:17 为什么要做游戏? 14:26 展览与游戏 17:34 让自己幸福一点 20:40 黑与彩,游戏创作的幕后流程 26:58 展会里的感受 39:07 电子游戏对艺术创作的影响 50:11 游戏与艺术的语境 57:51 创作状态 66:51 “太容易得到” 72:44 喜欢的游戏 Shownotes 《乌水有多深?》(How Deep Is the Dark Water?) 《乌水有多深?》是一件交互式实验游戏,它虚构了一个关于逃离与战争的故事,玩家跟随一位因战争而逃难的男人的指引缓慢地游走,在由战争情境和个体经验所构建的回忆和幻象中游历。同时,玩家通过发现潜藏在各个场景中的文本,找寻战争对于个体、文化以及民族的另一层意义。从带有历史痕迹的居所到装载离乡人的蒸汽火车,从充斥恐惧和暴力的防空洞到被焚烧的古老文化传统,从水底下难民幽魂的对抗到社交媒体的情绪狂欢,作品中持续存在的是一个逃难者的背影——他代表一个无助的个体,也代表一个无法被占有和看清的对象。作为对世界紧张局势的回应,本作品并不直接对战争进行直接描绘,而是尝试让玩家在追寻逃难者的过程中感受战争带来的离别、恐惧、暴力以及创伤。 《乌水》获得了 2023 年流明艺术科技奖(Lumen Prize)的华艺数大奖和 IGF(独立游戏节)最佳视觉艺术最终提名。 宇潇的过往作品: GDC 和 IGF 和 EGW GDC 全名 Game Developers Conference (游戏开发者大会) 最初是在游戏设计师 Chris Crawford 的客厅里举行的 25 名开发者的非正式聚会。GDC 最初专注于电脑游戏,随着游戏行业的发展和多元化,涵盖了各种平台,包括游戏机、移动和手持设备、平板电脑、在线游戏和电脑游戏,并且正在扩展到游戏和游戏的新兴 VR 和 AR 领域。 IGF 全名 The Independent Games Festival (独立游戏节) IGF 是每年一度的游戏制作者大会,每年与 GDC 一同举办。该游戏节于 1998 年建立,用来资助和激发游戏开发和创新并为发掘出最佳的独立游戏而设立。 EGW 全名 Experimental Gameplay Workshop (实验游戏工坊)。可参考:《EGW 实验性玩法工作坊是什么? What is Experimental Gameplay Workshop (2022)》 实验游戏工坊(EGW)是 GDC 的一项传统,今年已是第 22 个年头:在这一年度会议上,许多开发人员通过原型和设计回顾微讲座展示了新颖的游戏创意,内容涵盖开发者在展示其实验性游戏时的设计过程和创意表达。这种形式一直在不断变化,因此任何一次会议的收获都取决于各个创作者以及他们如何展示自己的实验。参加者总能在游戏中发现新鲜有趣的东西,并从中得到启发。 《极乐迪斯科》的首席编剧和设计师罗伯特·库维茨(Robert Kurvitz):没人真正关心小说了! 原文(可能)出自外媒 EDGE 2019 年第 339 期: 库维茨表示,游戏的风险“比小说更大,因为没人真正关心小说了!小说几乎无关紧要——很难惹恼任何人,因为它们从一种语言传播到另一种语言的速度非常缓慢。现在不能用小说把年轻人引入歧途了。” 可以补充的是:《极乐迪斯科》的世界观原型来自库维茨早期写就的小说《Sacred and Terrible Air》。此处的创作历史可参考重轻老师此前聊过的一期播客:探寻《极乐迪斯科》的创作源流 创作中的工具: Blender Unreal 知名的“虚幻”引擎,由 Epic Games 开发。 三维扫描APP: Volu Max Ableton Live 《Escape From Lavender Island》 超文本 Hypertext 可参考落日间已翻译的译介:《Charles Deemer 什么是超文本?What is Hypertext? (1994)》 以及该作者后来写就的《Charles Deemer 新的超戏剧 THE NEW HYPERDRAMA (1999)》 《Myst》(神秘岛) 最初发布于 1993 年,玩家通过一本特殊的书前往一个名为 Myst 的神秘岛屿。从那里开始,解决谜题可以让玩家前往其他世界(时代),从而揭示游戏角色的背景故事并帮助玩家选择帮助谁。 超文本游戏:《The Clue》(线索) 李顺興老师的超文本研究可参考:《Shuen-shing Lee 我输故我思:按钮炫目的战争中对沉思的一次追寻 (2003)》 此前对姚大钧老师的采访参考:《姚大钧——后网络时代的新文艺复兴人》 Cybertext:推荐参考厌氧菌以往写作过的:《Cybertext》读书笔记(一):小说和游戏之间的那片广袤的新世界 《史丹利的寓言》The Stanley Parable Tale of Tales Tale of Tales 的故事可以参考以往发布的文章《Auriea Harvey & Michaël Samyn 实时艺术宣言 (2006)》 Tale of Tales 是 Auriea Harvey 和 Michael Samyn 的电子游戏开发工作室,成立于 2003 年。我们的目标是为计算机互动娱乐创造优雅和情感丰富的艺术。作为艺术家,我们专注于美和喜悦。我们希望为人们创造艺术。这就是为什么我们在网上、便宜地发布我们的作品。作为设计师,我们希望电子游戏能像其他媒介一样多样且富有意义。我们希望创造出对玩家和非玩家都有吸引力的游玩体验。我们尝试设计表达式的界面,通过简单的操控来达及引人入胜的诗意叙事。作品有《SUNSET》《The Graveyard》《THE PATH》《FATALE》《BIENTÔT L'ÉTÉ》《LUXURIA SUPERBIA》等。 《Sunset》是工作室的最后一款作品(在《Sunset》商业化失败后,主创两人宣布结束商业游戏制作) 1972 年,一场军事政变震撼了拉丁美洲的一个小国安楚里亚。结果,你,安吉拉·伯恩斯,美国公民,被困在大都市首都圣巴文。你的天堂变成了战区。为了维持收支平衡,你找到了一份管家的工作。每周,日落前一小时,你都会打扫富有的加布里埃尔·奥尔特加 (Gabriel Ortega) 的时髦单身公寓。你有很多任务要做,但浏览他的东西的诱惑是不可抗拒的。他在做什么? 《The Graveyard》是一款关于死亡的游戏,玩家需要扮演一位老人前往墓地。 《Bientôt l'été》(夏日将至)同样由 Tale of Tales 制作,玩家会在沙滩中行走,由或是在咖啡馆中下棋。来自玛格丽特·杜拉斯的文字会从沙中升起。 《Endeless Forest》(无尽森林)是 Tale of Tales 的一款多人游戏,玩家在游戏中扮演林中的鹿,与森林或其它玩家交互(但游戏并不支持聊天能力,玩家头上的符号即代表各自的名字)。游戏的最初版本在 2005 年发布。 全息甲板上的哈姆雷特,二十年后 (2017) 《模拟大山》 Steam 的知名“禅意游戏”之一。由开发者 David O'Reilly 于 2014 年开发,游戏的本体仅有一座大山,玩家触碰键盘时会发出钢琴音,此外还会有随机物品掉落并嵌入山上。大多数时候玩家只能静静观看天气变化以及山上的植被交替。 《Everything》 同样由 David OReilly 于 2017 年发布的游戏,游戏类似知名的进化游戏《孢子》,但《Everything》的控制物体包括几乎所有的有机物与无机物。 Brendan Keogh 游戏学校也是艺术学校?当没有工作岗位时如何教授游戏开发 (2019) 《黑色洛城》(L.A. Noire) L.A. Noire 为一款刺激的犯罪惊悚游戏,通过结合火爆动作场面与真实的侦探办案场景,细腻呈现出前所未有的互动体验。 《Walden》(瓦尔登湖) 一款由 Tracy Fullerton 和 USC 游戏创新实验室共同开发的游戏。 《瓦尔登湖》的游戏玩法在几个目标之间取得平衡:通过自力更生的生活在树林中生存;通过关注动物、声音、孤独和书籍在树林中寻找灵感;以及对导致梭罗实验的社会和个人背景的探索和发现。 《The Night Jounary》同样有 Tracy Fullerton 参与制作,其它一同参与的制作人还有 Bill Viola 等。 《Night Journey》(2007-2018)是最早的实验艺术游戏之一。它使用游戏和视频技术来讲述一个人走向启蒙的普遍故事。 可参考译介:《Tracy Fullerton 访谈 | 何为独立,何为实验》 《异域镇魂曲》Planescape: Torment 由知名的黑岛工作室(Black Isle Studio)制作,并于 1999 年发布的 RPG。《极乐迪斯科》《博德之门》等团队的人员均提及过受到《异域镇魂曲》的启发。 A Firm Handshake 游戏开发者:huhu(Darwin) 游戏开发者:sad3d的《Neyasnoe》 本期 BGM 来自《远方:涌变暗潮》(FAR: Changing Tides) 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 Charles Deemer 什么是超文本?What is Hypertext?(1994) Tracy Fullerton 访谈 | 何为独立,何为实验 Em Reed 电子游戏艺术展览策略 Exhibition Strategies for Videogames (2017) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
- E47.5 「想象一座城市」从戏剧游戏到媒介融合
按 大耳是一个挺不一样的人,他是一个狂热的播客制作爱好者,对,就是狂热,他家里有着全套 Rode 的录音悬臂,麦克风,耳机,多代小蜜蜂的种种设备,他甚至帮助 Rode 志愿翻译了录音台 Castro II 的说明书。他是商科背景,却在工作学习中寻找中国现代化发展的线索,而一路从上海来到了深圳蛇口 —— 中国改革开放的前哨战和缩影。 我们应该如何面对快速发展的经济,当我在深圳腾讯学习的时候,每天看着灯火通明的科兴,在路上堵着车,这些人怎么来到这里,又留下了什么?这座城市在现代化的进程中只能留下一片文化的荒漠吗?大耳给出了他的思考线索,为什么他找到了戏剧,剧场实践和地方的历史的关联,游戏的媒介和城市和当代的结合,环境戏剧、特定场域戏剧、游戏、LARP。 这期节目很难概括,大耳总是能够敏捷地从某一个话题在商业,创作,历史中穿插。我常常觉得这种快速商业和现代社会生活好像就是如此,我们就像是波德莱尔的游荡者,寻找一个又一个现代性转瞬即逝的奇观;我们匆匆忙忙地从过去来到现在,留下一片狼籍已成遗迹,逐渐消失。看着每天使用六个小时 VR 的新一代脱实入虚,试图活在构建未来的想象,而我们在城市中试图构建自己的文化,安放自己——想象在某商圈地下室中有着克苏鲁邪神的召唤阵,想象在腾讯大厦中常年住着一位神秘的人,并且留下了痕迹,我们想象在全国不同城市的酒吧中有人留下了神秘的线索,想象在自己家中扮演发生的一场场杀人之谜。 因为这期节目中谈论到了城市游戏设计师刘赫所做的工作,诸如本届蛇口戏剧节的作品《蛇口纬度:蛇尾》的思考和评论,我们将本期播客设置为 47.5 期,推荐与 E47「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践 搭配食用,或许会更明白谈论内容的语境。 那么就请尽情收听! 叶梓涛 落日间 嘉宾 大耳:独立播客制作人、大湾区播客社群组织「南播湾」发起人、独立戏剧制作人。在小宇宙有一档关于戏剧的节目:绿房间GreenRoom Timeline 03:32 大耳的专业背景 05:50 一个问题 09:39 特定的场域剧场 13:38 在城市创造市民文化 19:56 认识城市的运动「城市定向」 25:32 概念入侵 31:43 演员的中间状态 36:48 城市空间和元宇宙 46:05 跨媒介的玩家,跨媒介的创作者 54:28 不可替代性,作为一个伪命题 57:42 Larp、谋杀之谜、剧本杀 65:27 边界 78:10 酒吧游戏 Beer Run Shownotes 丰田生产制造体系 Toyota Production System 一种生产系统,其理念是彻底消除所有浪费,追求最有效的方法。丰田生产方式(TPS)是基于两个概念建立的:“jidoka”(可以大致翻译为“人性化的自动化”),当出现问题时,设备立即停止,防止生产出有缺陷的产品。以及“准时制”概念,其中每个流程仅以连续流程生产下一个流程所需的产品。摘自丰田官网。 知乎上对于 TPS 于 Lean 的回答:TPS(Toyota Production System)丰田生产体系与Lean 精益生产之间的区别? 威尔士剧团 Brith Gof Brith Gof 是⼀家国际知名的实验表演公司,发展了跨⾜不同媒体的创新⼯作⽅式。与关注戏剧剧本不同,Brith Gof 的⼯作是⼀种思想、美学和实践⽣态系统的⼀部分,强调了表演的地点、表演者的身体以及与观众和受众的关系。该公司的作品在各种规模上运作,从⼩型独⻆戏讲述的故事到在废弃⼯⼚、砂⽯采矿场、冰球场、⽕⻋站、废弃农舍甚⾄深⼊森林中演出的⼤规模史诗作品。——大耳《物竞天择,新空间演艺的物种进化论》 特定场域剧场 Site-specific theatre 按《陈恬:从“空的空间”到“特定场域”——论二十世纪剧场空间实践之转向》一文所说,「特定场域」剧场可被认为是与「空的空间」所对应的一种剧场实践概念。两种概念均来自二十世纪对剧场艺术的革新理念:走出传统剧院。 「空的空间」一词来自于国际剧场导演彼得·布鲁克于 1968 年发表的《空的空间》一书中: “我可以选取任何一个空的空间,然后称它为空荡的舞台。一个人在别人的注视下经过这个空的空间,这就足以构成一个剧场行为。” 「特定场域」则源于同一年纽大教授理查德·谢克纳发表的论文《环境戏剧的六项原则》(6 Axioms for Environmental Theatre),文中提出的「环境戏剧」即为「特定场域」的前身。 “环境戏剧”不以文本作为创作的出发点和最终目标,所有元素都以自己的语言说话,而其中空间尤为重要,所有空间同时为演员和观众所用,空间中的焦点灵活多变。谢克纳和表演团在同年上演的《1969 年的酒神》,不仅是“环境戏剧”的代表案例,而且成为1960年代先锋剧场实践的里程碑式作品。——《陈恬:从“空的空间”到“特定场域”——论二十世纪剧场空间实践之转向》 Brith Gof 的创始⼈ Mike Pearson 认为「特定场域」剧场强调场域和表演在物理上的不可分割,但并不等同于彼此和谐⽆间,两者的关系类似宿主(host)和⻤魂(ghost)……Clifford McLucas 的作品《Goddodin》(1988),位于卡迪夫的码头地带的旧 Rover 汽⻋⼯⼚,这个场域本身就可以看做经济衰退和⼯业衰败的象征。作品讲述了被打败的神话中的威尔⼠英雄,其中包含了有关⽂化衰落的各种隐喻,与汽⻋⼯⼚⼯⼈的失败相呼应。《Goddodin》中没有叙事,实际上是⼀⾸挽歌,观众可以根据诗歌中的零碎细节构建⼀个故事。在卡迪夫的码头地区,整个南威尔⼠的后⼯业地区正在进⾏着整体的「重建」。通过在⼀个不再⽣产汽⻋的地⽅进⾏演出,所有关于⽂化、经济和地区衰退的共鸣都被带⼊其中。——大耳《物竞天择,新空间演艺的物种进化论》 戏剧考古学 由 Mike Person 和 Michael Shanks 于 2001 年共同撰写的《剧场/考古学》一书,现仍可于网页中阅读。 《Haearn》 Haearn 是 Brith Gof 的⼀部⼤型特定场域剧场作品,它⾸次在特雷德加(Tredegar)的英国煤矿⼯程中演出。这个作品探讨了该地区的⼯业⾰命思想,并融⼊了有关普罗⽶修斯将⽕带给⼈类社会的神话。 油管链接 刘赫和他所做的城市戏剧实践 可参考《E47 「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践》 《蛇口纬度-蛇尾》是一个从「夜晚」才开始的故事,它像是一个新的世界,潜入那些光线弱的、狭小的,常被忽略的空间里分享和诉说我们在白天不轻易向他人讲述的私人记忆,它或许是困惑、游离、迷茫? 握手 302 握手 302 是一个基于深圳城中村-白石洲的实验性公共艺术项目,也是一个艺术空间。旨在开展艺术创作、研究、学术交流和社区再发现等活动。 城市定向 又被广泛称之为「定向越野」(Orienteering)。 定向运动起源于瑞典,是种仰赖地图、指北針与导航技巧,从某个地点前往下一个特定地点的运动,通常是在参与者不熟悉的地区举行。主办单位会给予每位参与者一份地图,通常是特制的定向地图,用以寻找地图上所标示的控制点。定向运动最初是由军队的训练项目演变而来,现在已有各种不同的类型。——Wiki 《遥感城市》和里米尼剧团 Remote City & Rimini Protokoll Helgard Haug、Stefan Kaegi、Daniel Wetzel 于 2000 年创立了剧场品牌 Rimini Protokoll,此后一直以这个名字在不同的团体中工作。他们不断拓展戏剧手段,为现实创造新的视角。Rimini Protokoll 经常与在剧场外检验过自己的知识和技能的专家合作,开发舞台剧、干预、场景装置和广播剧。他们还喜欢将空间或社会秩序转化为戏剧形式。他们的许多作品都以互动性和对技术的游戏性为特点。 他们的知名作品《遥感城市》(亦被称作 Remote X)在各处城市巡演,参演的观众们会戴着耳机,在声音中于城市内穿梭。 《遥感城市》三度上演,私密的沉浸式体验在沪上掀起潮流 《不眠之夜》sleep no more 《不眠之夜》是剧团 Punchdrunk 所创作的沉浸式戏剧,其内容根据威廉·莎士比亚《麦克白》、黑色电影以及佩斯利女巫等故事情节改编而来。2016 年 12 月 14 日不眠之夜开始在上海市演出。与一般戏剧不同的是,观众不必坐在观众席,他们可以戴着面具,跟随演员移动。此外不眠之夜一场演出时间基本只有 3 小时,仅看一场演出根本无法获知所有剧情。以在上海演出的不眠之夜为例,其演出地点为 6 层建筑物,内有 90 个房间,参演演员为 24 名演员,因而带来纷繁复杂的故事剧情,因此多次反复购票的观众比例很高。 编注:《不眠之夜》实际上与一个叫「超戏剧」(hyperddrama)的概念相近,具体可参考译介《Charles Deemer 新的超戏剧 THE NEW HYPERDRAMA (1999)》 元宇宙性骚扰的案例 此前澎湃新闻作过的报道《当“性骚扰”发生在虚拟世界》 今年 3 月,日本网友“秋空”发帖称,在一款虚拟现实游戏《VRChat》中戴着 VR 头显睡觉时,遭到“VR 性侵”。“虽然并未造成肉体上的伤害,但心理上仍然很难受。”“VR 性侵”由此被推上风口浪尖。对一些玩家来说,这并非新闻,而意味着更切近的感受。身处四川的女孩吴童在游戏中一次休息时被盯着裙底,23 岁的方敏欣刚上线不久,就遭遇了两名用户的“跟踪”。VR 技术让玩家得以模糊现实与虚拟的边界,但与此同时,骚扰似乎同样逼真。随着数字技术的发展,其背后的监管与法律空白逐渐显露,并带来了新的伦理问题。当人们谈论“VR性侵”时,无法绕开一个疑问:虚拟与现实重叠,什么才是真实? Larp 其实 LARP 是 Live Action Role Playing 英文的缩写,直接翻译过来就是“实境角色扮演”,是角色扮演游戏的众多形式之一。LARP 需要玩家来到特定地点,真实扮演游戏中的角色来进行游戏。是以实际动作,对话与其他玩家互动,玩家根据背景规则自己来创作剧情对话,而非描述的方式,从而左右故事的发展。 知乎上关于 LARP 的回答:全世界都在玩的LARP,到底是个啥? 《死穿白》 death wears white 2001 年出版的知名剧本/桌游,拥有剧本、组织者手册、玩家手册、实体线索等等道具(《死穿白》或许是最早出现在国内的剧本)。 BGG 上的《死穿白》简介: 谁杀了博士?在底特律的布莱顿医院,一位广受人们喜爱的知名医生刚刚被发现死亡。谋杀案发生时在场的工作人员和访客聚集在一起,不可避免的事情开始了——在他们逃脱之前查出谁犯下了恶行!欢迎来到谋杀之谜的世界。你喜欢黑暗的事情、有些扭曲的情节、神秘、不确定的动机和无懈可击的不在场证据吗?别再只是一个旁观者了——这一次,你是领导调查的人!留出一个晚上,召集一群朋友,分发角色,行动就可以开始了。一场血腥的犯罪发生了,而凶手就在今晚出席的嘉宾之中……除非你就是凶手! 画中世界 Gorogoa 是一款独具特色的解谜游戏,其故事情节采用由 Jason Roberts 设计和作画的精美手绘插画展开。 本期 BGM 来自今年 6 月份进行高清重制的《幽灵诡计》(Ghost Trick: Phantom Detective) 注:部分引用资料来自大耳未发布的文章《物竞天择,新空间演艺的物种进化论》 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 E47 「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践E39 Play! Play! Play! 戏剧! 表演! 游戏!Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
- E47 城会玩:城市里的戏剧-游戏实践
按 我是在蛇口戏剧节「新空间演艺」孵化中遇到的刘赫,他是一个游戏设计师,但是他做的「游戏」却都很不一样,比如带领着一群人漫步城市,在城市中寻找谜题、探寻历史。他在这次戏剧节的创作甚至更进一步拿掉了大部分的人「游戏机制」,做了这个在沉浸式剧本和环境剧场之间难以定义的作品《蛇口纬度:蛇尾》。不同于现在大部分(电子)游戏赖以存活繁衍的互联网,他做的大部分游戏都是「独一份的」,只有少数一些人可能玩到,甚至过段时间这个游戏就会彻底消失,不复存在。 平常的他则是一个狂热的桌游爱好者,是带我第一次跑团的 GM,并且他一直在使用桌游来进行中学生的教育实践。对于这样的一个我的「补集」(刘赫做的和我做的事基本上没有任何重叠),我感到非常好奇,因而才有了这期播客。希望你也可以在刘赫标志性的娓娓道来之中感受到一种不同的游戏可能。 叶梓涛 落日间 嘉宾 刘赫:游戏设计师;独立艺术家、策展人;握手 302 公共艺术中心联合发起人;深港城市双年展公共教育发起人;深圳中学、先锋安格社区、深圳市学习困难关爱协会的社会导师。 Timeline 01:24 刘赫的两条路线 03:16 《蛇尾》中的体验 06:47 《蛇尾》的创作思路 09:26 真诚/日常/真实 21:37 阿兹伯格症的故事《鲸歌》 27:39 分发与独一份的游戏 31:30 多亏了跑团练习? 34:50 编排戏剧的工作究竟是怎么发生的? 38:50 「增强虚拟」 43:35 没人做,那就自己做了 47:13 重要的身边 49:16 南头古城的爱情拼图 53:22 故事和谜题的结合? 57:22 给学生上的桌游课 62:02 村庄模拟的游戏 71:18 从「更现实」的视角会怎么看电子游戏? Shownotes 蛇口戏剧节 戏剧-游戏的工作在很大程度上来源于梓涛在蛇口戏剧节中参与的延续,详情可参考近日的落日间周报vol.47 电子游戏的现场性。 我在蛇口戏剧节与演员/导演爱丽丝儿在读剧会上完成了一次名为《Play!Play!Play!》的讲座表演。这应该将其看作追求电子游戏现场性的实验——如果电子游戏是乐器,那么它现场的意义便是有人演奏它。我在三四天里肝了一个游戏出来,然后来配合论文的读剧,使得这场演出成为了 lecture performance on play and video game using play and video game,让电子游戏成为一个表演的道具,让学术化的思考拥有更丰富的材料和肉身 —— Ellen Blumenstein 什么是讲座表演?WHAT IS LECTURE PERFORMANCE? (2011) 这个来自戏剧和当代艺术的概念探索实际上给到了一个很有意思的形式:用游戏做表演是怎样的? 《蛇口纬度:蛇尾》 《蛇口纬度-蛇尾》是一个从「夜晚」才开始的故事,它像是一个新的世界,潜入那些光线弱的、狭小的,常被忽略的空间里分享和诉说我们在白天不轻易向他人讲述的私人记忆,它或许是困惑、游离、迷茫? 梓涛在《蛇尾》中的体验回顾: [收到电台活动的通知] [「游玩须知」] [在最后从天台上俯视两位面试者] [结束后与演员们在蛇口边上喝精酿] [被临时拉上电台节目] 一些其它印象深刻的节目: [《神奇动物大派对》] [《囤积怪》] 其它详情可以查看蛇口戏剧节的「养成报告」 蛇口戏剧节| 养成进行时(上篇) 蛇口戏剧节| 养成进行时(下篇) 《蛇口纬度:鲸歌》此前的报名链接 2021 《蛇口纬度:鲸歌》是演艺互联首部原创制作,邀请曹禺戏剧文学奖得主杨阡创作剧本、新生代游戏设计者刘赫编排游戏环节、国际专业音频设计公司之浪潮作曲及音频设计,结合戏剧元素与剧本杀特性、实景与虚幻,实验打造的原创实景推理游戏。玩家需要根据音频线索,穿梭蛇口街道,抽丝剥茧,判断真相。 蛇口画廊主报案说她儿子喃喃失踪了!喃喃现在在哪里?喃喃为什么失踪对母亲来说,造成什么影响? 《蛇口密探》 「来过蛇口的人们常常会感叹,这真的是一个很好的地方,很适合生活。其实蛇口除了好吃好逛,还有很多值得大家探索的地方。蛇口社区基金会一直希望更多的人了解蛇口,了解她的历史,了解她的风貌。但我们也知道单纯的、传统的宣讲形式该改一改了。为了让更多的朋友能够沉浸在蛇口的情境里,以轻松有趣不受时间和组织限制地自我探索蛇口,我们特别委托了刘赫的团队来开发一个以蛇口为核心的游戏。目前游戏已经初步形成,希望你能成为我们第一批玩家,和我们共赴蛇口之约。」 刘赫的其它实践: 《# 剧本游|南头古城的游戏化社会学实验》 今年8月,我们在南头古城做了一次实验性的实景游戏的合作项目——南头探秘:爱情拼图。游戏以真实的社会历史和生活场景为背景,结合部分虚构的故事剧情,创造出一款高仿真高自由度的实景解密游戏。游戏的形式和当下大热的「剧本杀」相近,但游戏内核被赋予了更多的意义。虽然专业玩家和普通游客的兴趣都在与日俱增,(这肯定会推动我们去增加游戏的难度与解谜的门槛),但我们也不断被许多相同或类似的问题袭击,其中最核心的是「你们做的是什么和为什么要这么做?」 「精英的孩子往往不会走出校门去理解外面正在发生什么」 我们真实的课程就是这样。什么都没有。我把桌游丢给他们,他们就开始玩。大多数的孩子是第一次接触桌游。昨天晚上跟朋友聊天也说到一个小故事。我们玩《阿瓦隆》,里面有好人和坏人。有的孩子拿到好人之后,想后悔:不行,我想当坏人,就把卡牌丢出来,于是翻车重玩。有的孩子拿到坏人不想要,又把卡牌丢出来,继续翻车。作为老师怎么办?我就看着他们不断翻车,直到半个小时之后,他们突然发现游戏时间已经过了半个小时了。 用一局桌游来决定你的学分!为你揭晓真实版「赌博默示录」! 连我自己都不愿意乖乖坐在凳子上,听着老师长篇大论的博弈理论,何况孩子。桌游课程设计延续了我一贯的课程风格:学生成为历史的扮演者,模拟社会上的各种博弈,经历整整一学期的竞争、猜测、合作,亲身体验博弈中的角色思考及其思想的变化。这篇文章便是讲述新开设的桌游博弈课背后的思考—为什么开设,如何引导,以及未来可能的方向。 被安利的桌游《散樱乱武》 《散樱乱武》是神秘岛桌游引进自日本的超人气 2 人对战桌面游戏。在《散樱乱武》中,玩家扮演「散樱代」的尊者,获得来自女神的力量祝福,通过合理的选择人物搭配和组牌、适时的使用招式和技能、控制距离和爆发、进攻和防守之间的灵活切换,最终目的只有一个:击败对手,成为女神在「散樱代」的化身。如果您玩过类似拳皇、侍魂之类的格斗街机游戏,会发现《散樱乱武》的格斗模拟度极高,整个游戏过程紧张刺激,不到最后一刻胜负难料。 [和沙皮在刘赫家中入坑散樱乱武] [一墙桌游] 本期 BGM 来自《城市:天际线》 非常感谢招商文化演艺互联的邀请,使落日间能深度参与到了 蛇口戏剧节 从新空间演艺到新剧本写作的孵化到呈现的方方面面,使得我们有机会与优秀的戏剧从业者得以交流沟通,更进一步推动戏剧-游戏的研究和创作。 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 Ellen Blumenstein 什么是讲座表演?WHAT IS LECTURE PERFORMANCE? (2011) E39 Play! Play! Play! 戏剧! 表演! 游戏! Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
- E46 弗卢瑟:技术装置的游戏宇宙
按 维兰·弗卢瑟对我来说是一个充满魅力的名字,一位「无根」的,生于战乱而背井离乡的哲学家。他的思考始终走在技术的最前沿,发明了「技术图像」这个有力的概念,并且展望了互联网时代的生存。他的写作很特别,《摄影哲学的思考》开篇宣称「杜绝之前任何有关同一主题的著作」,并在 60 页的篇幅中完成他有力的论述——他一直都是所谓的「业余哲学家」,但却积极与学术界交流,与当代艺术创作者持续互动,因他多用葡萄牙语和德语写作,直到离世后近些年他思想的重要性才逐渐被欧美和国内学者发掘。 章伯是我在关于游戏的哲学会议上所结识的媒介学者,也是我所认识的对弗卢瑟最为熟悉和热爱的人。他先前所写的关于格斗游戏的姿态现象学,以及游戏作弊本体论的游戏研究文章都给我留下了很深的印象。而在这两篇文章的最后,他都将话题引向了这位他所心爱的哲学家——弗卢瑟。前些日子,我看到了章伯在他的公众号中发布的弗卢瑟佚文:《游戏》,我非常惊讶,这篇同样凝练漂亮的小文章有对游戏极为深入的思考,我发现弗卢瑟也是一位将「游戏的人」视作人之本质的游戏哲学思考者。 所以我趁着章伯来广州,邀请他录制了这一期的播客,让他为我们介绍这位独特的哲学家并且勾勒出他的游戏之思。本期播客或许较少涉及到具体的电子游戏,但他所关注的「游戏」的思考不仅能帮助我们快速地掠过不同的具体游戏,并且扩展到与我们的生活,宇宙和意义息息相关,因为在弗卢瑟看来,「相机就是一台玩具」而「象棋、语言、自然科学都是游戏」。 叶梓涛 落日间 嘉宾 章戈浩:澳门科技大学人文艺术学院助理教授;曾担任《楚天都市报》《湖北日报》《英中时报》记者、编辑;《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》《屈机、攻略、外挂:游戏与作弊的本体论》作者。 Timeline 00:50 无根的状态 07:03 早期作品与多语写作 19:23 弗卢瑟的游戏本体论 21:21 技术图像与装置 27:08 照相是一种选择 32:47 游戏的宇宙 35:42 人是会游戏的 41:14 开放的游戏 45:59 人、猴子、抄写员 49:08 弗卢瑟的矛盾与自由 56:05 韩炳哲的批评 59:25 远程通信的社会 66:47 脱离学院就无法思考了吗? 72:44 章伯的摄影 Shownotes 播客中提及章伯的两篇论文: 《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》(可见于《游戏研究读本》何威、刘梦霏主编,华东师范大学出版社,美学与技术,p61) 本文同样试图跳出两分法,将身体姿态(gesture)作为分析游戏的一个新视角……在国际学术界一度其名不彰实则影响深远的弗卢瑟则认为姿态的现象学研究应当成为他所定义的不同于美国传统传播学(communication studies)的传播学(communicology)基础,他将姿态定义为身体动作或与身体相连的工具动作,仅对它作因果解释是不够的…… 《屈机、攻略、外挂:游戏与作弊的本体论》 自从游戏诞生便伴生着种种作弊行为,对此除了常见的诸多负面评价,也有学者认为作弊实际上是创意性的玩法,具有社交价值,是玩家忠诚度的表现。甚至有学者提出所谓反游戏学(deludology),将游戏作弊作为游戏研究的方法论工具。本研究试图追溯从所谓欺骗码(cheat code)以降,乃至商业化的硬件与软件游戏修改器,借助对复数的作弊的分析,引入媒介理论家弗卢瑟关于游戏的论述,重新思考作弊的本体论意义。 《摄影的哲学思考》 ......照相机是一种结构复杂但功能简单的玩具。在这方面,它与国际象棋正好相反,后者结构简单而功能复杂。 摄影者在把玩装置。摄影装置并不是工具,而是一个玩具,摄影者也不是一个劳动者,而是一个游戏者。摄影者并不是玩玩具,而是抵制它。 《技术图像的宇宙》 远程信息社会中信息是如何产生的主流精神,同时也是新出现的 "游戏的人"(homo ludens)的特征。这种 "游戏的人 “轻松使用结构复杂而功能简单的技术原理,并利用对话和游戏性创作的可能性。 《书写还有未来吗》 《语言与现实》(Language and Reality / Língua e realidade) 《语言的哲学》(Filosofía da linguagem) 《恶魔的历史》(The History of the Devil / A história do Diabo ) 《论疑惑》(Da Dúvida) 《论宗教》(Da religiosidade)等弗卢瑟的其它作品集可参考网上已有的整理: 傅拉瑟的地图集 www.flusserbrasil.com [此处未展示完整表格] Flusser Studies Flusser Studies 是一份致力于学术研究的国际电子期刊,致力于 Vilém Flusser(1920-1991)的思想。除了发表有关弗卢瑟作品的文章外,该杂志还致力于促进弗卢瑟本人在作家和哲学家职业生涯中开发的跨学科和多语言方法的不同方面的学术研究。这些方法涵盖从传播理论到翻译研究、文化人类学到新媒体。弗卢瑟用不同的语言写下了他的文本,一遍又一遍地翻译自己,从英语到葡萄牙语、德语、法语,然后再转回来。同样,他通过并置和污染不同的话语来工作:哲学、人类学、传播理论、艺术与设计、动物学等等。 章伯整理的 21 篇弗卢瑟生平可见章伯的微信公众号:WithoutGuarantee 弗卢瑟尔:从荒谬起笔的人生故事 播客中提及的弗卢瑟短文《游戏》(章伯译) 弗卢瑟的游戏本体论非常深刻,但是似乎中国环境里面谈论的人不多。比如在弗卢瑟关键词中有关于国际象棋、游戏、游戏的人这样的词条。而就像巴塔耶等人所受到的赫伊津哈《游戏的人》的影响那样,弗卢瑟也将游戏的人作为他对于人类存在的关键性定义。 实在幸运,人类只有一个品种。如果人类的品种像猫一样多,要勾勒出政治和社会场景的前景,就会让人想得天旋地转。因此,定义具体的人类的努力与寻找人的一般性是一致的。诸如 “智人”(homo sapiens)、“工匠人”(homo faber)和 “劳动动物”(animal laborans)等表达便是这类努力的结果。第一种表达考虑的是反思(理论),第二种考虑的是创造力(历史),第三种认为活动(实践)是人类的特征。我认为定义人类时与他们自己的装置而非与动物相较,这三种努力都会失败。因为装置也会过着反思的、创造性的和积极的“生活”。因此,我将尝试第四种方法,即从 “游戏的人”(Homo Ludnes)这一表述中所隐含的立场出发。也就是说,我将把人类的游戏能力作为他们的定义性特征。这是本世纪最后三分之一时间的后理论、后历史和后实践的立场。 弗卢瑟的超文本(hypertext) 「Flusser 超文本」中阐述的文本来自 Flusser 1989 年 3 月 2 日在 KFZK 发表的题为「Schreiben für Publizieren」(出版写作)的演讲。它描述了电子出版在产生负熵「新信息」方面的一些基本优点和挑战。例如,在数字出版中,通过对写作进行转码,通过技术中断作者与「一般对话领域」之间的关系,有可能产生一种比传统语言更好地传达当代相关信息的交流方式。仅是常规文本。Flusser 为超文本的开发设定了具体的优先事项,包括它应该避免冗余信息,它应该以话语方式流动,但它也应该允许分歧。「Flusser 超文本」由此有意识地阐述了讲座数字化转型所释放的潜力。它是数字形式的哲学努力的原型。——FlusserWiki 目前这个项目可在 Flusser Club 网站上玩到。 幽灵蛸 上世纪发现的一类头足类生物,因为被发现时有着黑色外表与红色眼睛,因此也得名「吸血鬼鱿鱼」。 弗卢瑟的关键概念:幽灵蛸 在弗卢瑟的描述中,这种软体动物通过技术手段和欺骗性的外表,以主动和阴谋的方式干预周围的环境。乌贼实际上是在制造空隙,以便把猎物缠住。弗卢瑟写道:"一种欺骗、伪装和虚假的文化"(《幽灵蛸》,2012 年,第 53 页),这位哲学家将这种文化比作人类最近开发的一种软件战略(软件)或非物质艺术。 《有限与无限的游戏》 韩炳哲的新书《非物》 弗卢瑟与法罗基( Harun Farocki)的对话 本期 BGM 来自近期发行的游戏《巴别塔圣歌》(Chants of Sennaar) 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 Harun Farocki 平行I-IV Parallel I-IV (2014) E43 游戏与身体现象学 Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation