E12 「祛魅」3A
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嘉宾
刘嘉俊,中美之间数年经验的游戏技术策划(technical designer)。作品包括《荒野大镖客:救赎2》,NBA Live Mobile,《秘境对决》等。前网易、EA Tiburon,Rockstar Games 员工,现就职于莉莉丝游戏。毕业于卡内基梅隆大学娱乐技术中心(CMU ETC)。知乎账号:刘嘉俊
Xichen 声音设计师 Ubisoft Shanghai,有数代Farcry工作经验,目前就职于NExT Studios,个人网站:SounDoer.com
BGM: Deadman&`&s Gun - Ashtar Command - Red Dead Redemption Original Soundtrack
00:00 Intro 关于重轻提到的acquired taste 圆桌辩论:好玩,是不是一款好游戏的必须条件
03:27 节目开始 以及讨论开头 / Xichen客串
06:00 嘉俊的自我介绍
06:55 何为3A游戏?《鬼泣5 Devel May Cry5》《死亡搁浅 Death Stranding》《只狼 Sekiro》 《神秘海域》
09:00 「很多钱,很多人,卖得多」,3A游戏作为工业的最高生产力与技术质量(Production Value 和 Design Value的拆分)
11:53 3A 游戏背后的开发团队 《荒野大镖客 救赎 2》的背后开发者付出了怎样的代价? / 译介 | Kotaku 深度报导:BioWare 的《圣歌》到底怎么了?(上篇) / (下篇),著名的游戏业界深度内容报导者 Jason Schreier,著有《血、汗与像素(BLOOD, SWEAT, AND PIXELS)》
14:05 在EA的工作经历,EA的工作方式,控制工时与顺延工作量
16:18 对于国人在海外游戏厂商工作
18:30 工作的文化隔阂问题与地区工作差异性 Live Operation (Live Ops) 或可参考文章Understanding LiveOps, Doing LiveOps
20:10 「游戏作为服务」 Games as a service (GaaS),订阅制 Xbox Live / Origin EA Access
22:05 播客 游戏面包房 EP2 游戏设计的梦想与现实
23:08 第一个比喻:作为音乐节持续运营游戏的Live Ops与作为专辑Album的买断制游戏的区别
24:35 在RockStar R星的工作体验与经历,总工时计算,全球化工作
26:25 Xichen在Ubi Shanghai的「螺丝钉」体验 Leading Studio的区别
30:55 不同工作室的工作方式与加班,人力成本以及管理风格 / 圣歌中飞行功能因为管理原因而加入 小岛秀夫:从没浪费过时间 连睡觉做梦都在思考
33:10 《巫师3》的波兰游戏开发商 CD Project Red,目前预备发售《赛博朋克2077》关于工资水平和人力成本的考虑
35:40 3A的瓶颈
36:33 嘉俊对于游戏商业性/艺术性的考量,对流行文化的影响
37:20 第二个比喻:作为宗教场所进入大家生活中木刻菩萨相与作为博物馆中的艺术品
38:50 作为一门商业生意的3A游戏
40:40 3A游戏面对瓶颈的解法:《对马岛之鬼 Ghost of Tsushima》开放世界的商业考量,《四海兄弟Mafia: The City of Lost Heaven 》《睡狗 Sleeping Dogs(热血无赖)》 / 从《我叫MT》到《原神》
43:20 3A游戏的竞争带来的好处,各类2A游戏的出现《地狱之刃》 Lucas Pope 《幽灵行者 GhostRunner》《奇异人生 Life is Strange》
44:15 在美国工作身边的人与生活的体验,美国人懒惰吗?一个同事的例子
46:55 在《荒野大镖客2》工作的最大收获,可参考嘉俊知乎回答:出国留学的意义是什么?
48:36 「八尺男儿为游戏落泪」百年之后的同地同族的感通瞬间
51:47 3A游戏对于世界营造的用心感
52:34 3A在国内游戏圈被期待与文化上被代表的需求 / 游戏科学《黑神话:悟空》柳叶刀工作室《边境计划》
55:20 中国离3A还有多远? Design Value 与 Production Value,
58:50 中国3A的瓶颈与出路:人力成本
61:17 游戏行业的工作方式,心动网络「离职致意金」触乐:成年人的公司,《奈飞文化手册》
62:00 现在的毕业生进入游戏行业的门槛提升,竞争压力大
64:45 「卷」以及「倒挂」
65:20 来自Xichen的入行建议
67:20 家庭条件的差别带来的信息不平等
68:09 入行和「做游戏」心态的摆正
69:32 关于游戏学历以及游戏素养的讨论,游戏开发民主化,手游用户增长
72:10 MiniGame和制作游戏的体验
74:10 游戏经历以及游戏群体的分享,游戏对于非玩家群体的高门槛与「奢侈」
76:10 对于我们所喜欢的,所想谈论的游戏是很有门槛的,是否有更民主化的方式?《原神》的双端互通,云游戏的未来展望。
78:13 对于嘉俊做游戏最重要的当代性,《GTA》「荧幕美国的还原」/ 《荒野大镖客》「时代变了我没跟上」
80:25 无法忽视的当代性与游戏高下的分野,「是不是应该有更加高级的审美趣味?」
82:03 二次元抽卡游戏与SLG游戏的当代性
85:55 椰岛游戏的当代性
86:14 关于二次元的另一种当代性理解
86:40 「如果我没有朋友,我就不会开发Party Game」
87:25 作为客人(Guest)的玩家(Player)/ 开发者与顾客之间的Tension紧张关系
88:15 第三个比喻:餐饮行业中快餐与高端寿司店的服务者,主机/手机游戏门槛的区别
90:00 「从萨莉亚到海底捞」,手游上升,主机游戏下降
91:20 不仅是引导
93:40 第四个比喻:「Maxmara与优衣库」,格调不够进高等服装店舒服吗?
96:20 对于某些文化高雅性与鄙视链的破除
97:50 不合时宜的人的结局会是什么?
98:30 xpaidia.com
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海伯利安giao
2020.11.20
3
作为今年秋招投递了大量国内游戏公司策划岗位的应届生,还是感受到了相当程度的压力和卷的程度。应聘者不乏大批双985,985本海外硕的学生,在多重压力下快速学习新知识、上手学习新技术也成了必备条件。(虽然最后没去上国内大厂,去了一家外国游戏公司,但也算是挤入了游戏行业
印第安纳天行者:去了什么国外公司呀
42分谈到手游,说“七八年是抽卡手游,我叫MT,现在是原神,短短七年真的太不一样” 技术画面等等确实大不一样了,抽卡的核心好像没有变。这是值得高兴还是难过的一件事?
也别太难过,不想花钱可以肝的
补充《游戏人有态度》@主播大盛 的评论 1:08:00说到毕业生进入行业,我有个想分享的:我朋友在大学教游戏开发,主要是偏代码方面的,具体操作是ue4引擎。他分别在北京某传统211大学和某二本同样一个专业讲同一门课,211大学的学生对知识的理解、工具的操作会更加的有想法和熟练,并且基本功会更好,而二本的就会差很多。。。。比如,很多应该是大一大二学习的基础课,C语言,二本的学生接触的都很少,所以基础很差。而有意思的是,这两个学校的毕业生毕业之后,有两个进了同一家公司,21的进了研发部门核心,而二本去了T维护部门,薪资差别很大。
是的,当时感叹游戏圈阶级固化将会甚至已经来到,好大学的毕业生素质让人羡慕,一般大学的毕业生,除非自己非常努力要强,否则就算去了同一家大公司,也只能做茶水小弟这类工作同一个专业啊,毕业生素质差别很大,大学毕业生已经不是白纸一张了
有点疑问,大众不止只受到游戏这个媒介的娱乐,还有短视频,小说,动画电视剧等媒介的娱乐。我感觉到了娱乐方式在这些年越来越呈现出快节奏,碎片化的趋势,大众的喜好也是在拥抱这种趋势的,而最具当代化的手游必然也会拥抱这种趋势,但我无法想象这种趋势下如何让游戏更加具有一种深度,纯粹的乐趣。而最后的比喻我也感觉有些不对,手游作为商业程度很深的免费产品,或许不是吃不起寿司店,无奈选择的苍蝇馆子。用个不恰当的比喻,我用100块,租了一间棋牌馆,享受了一下午的悠闲时光,这是买断。我免费去了一个营业性质的棋牌馆,开始送我一些免费的筹码。我也能小赢一些,有人带我玩,一段时间后,店家开始出千,我不得不把自己钱换成筹码或者明天再来在领一些免费的筹码玩,这是免费手游。