E16 虚 构:虚拟建筑学与游戏建构学 | 落日间 x 城市罐头
116分钟 ·
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·57
嘉宾
向向向 雕塑装置艺术家
Yao 建筑师,城市罐头主播
叶梓涛 游戏设计师,落日间主播
Director 小王
本期节目是城市罐头和落日间的串台节目,我邀请到了建筑师《城市罐头》的主播Yao和雕塑装置艺术家向向向,一起来聊一聊游戏与建筑学。
金字塔,巴黎圣母院,西雅图的图书馆,其实今天我们很多人许多的建筑视觉经验是在游戏中的。
或许从1993年12月 Id Software发布可能是第一款真3D游戏《毁灭战士Doom》的时候,电子游戏与建筑学被非常原生地发生了历史性的关联了。
而游戏中的建筑与建筑学又有哪些不同?两个学科之间的讨论对比,建筑师与游戏设计师的身份与遭遇的权利结构又是怎样的?
未来会不会是由游戏设计师来塑造我们生活大部分的虚拟世界,而未来游戏空间会不会成为建筑师的新一片战场呢?
播客
落日间是游戏文化与游戏工作室「落日间」旗下的同名播客,落日间希望在这个亟需对电子游戏有反思的时代通过游戏创作,写作,播客等多种形式提供一个对游戏的严肃思考的机会与扩展勾连其他事物的可能。
城市罐头是一档讲述文化、消费与城市空间的播客。我们不传递价值观,只想用打开罐头的轻松,带你一窥城市的文化与消费空间。
时间轴
02:50 栖居在别处:人为什么要玩游戏?
06:10 主播与嘉宾们的年度游戏体验
12:50 游戏中的建筑:形式美之下的乐趣
19:00 游戏中的空间叙事
23:00 游戏关卡中的建筑设计
36:00 电子游戏作为纸上建筑的新媒介
42:00 尺度感与分辨率:一种虚拟的身体性
54:00 建筑学与游戏学:坍缩与膨胀,古老与新生
59:00 学科自治,一种语言困境
68:00 罐头与落日间:两种角色,两种定位
70:00 业余作为一种创作态度
74:00 游戏与艺术创作的历史在场感
78:00 玩乐与劳动,始终在场的资本力量
82:00 游戏设计师与建筑师:比想象更相像的两种角色
88:40 两种行业,两种权力关系
94:00 游戏作为一种大众化的艺术表达
99:30 游戏开发工具反哺建筑学
102:00 《曼达洛人》与Fun Palace, 巨大的机会与潜藏的危险
109:00 审视危险,步履不停
115:00 一种框架和两种新视角
大纲
开场:游戏和建筑是什么
人为什么要玩游戏:栖居在别处,无用之用
游戏中的建筑:形式美之下的乐趣
建造与模拟:《动物森友会》
Ian Bogost 去年四月对于去年发售的最新动森系列的评论:
历史的再现:育碧在巴黎圣母院失火后限期将《刺客信条·大革命》免费发放
《耻辱》系列中的意识形态,纪念碑,与虚构的历史:建筑何以塑造游戏世界
《Manifold Garden》用建筑启发游戏
《赛博朋克2077》:一场无言的建筑批评
作为体验的游戏与实体空间:语言与身体性
关卡设计中的空间经验:
多人游戏关卡设计视觉化指南
来试试设计一个《守望先锋》的关卡
建筑师与游戏设计师所面临的的不同Context
功能性 《The Witness 见证者》
生活性/审美性
游戏中的地图设计
《星球大战绝地:陨落的武士团》Metroidvania 银河恶魔城
曼达洛人与Fun Palace
身体与城市空间
颗粒度 细致度
《我的世界 Minecraft》
《风之旅人 Journey》
游戏中的身体性:空间认知与尺度感
《块魂 Katamari Damacy》
游戏与建筑作为学科的相同点与不同境遇
学科的自治与语言的独立 《自治——未竞的建筑学现代性探索》
玩家创作的Modification 模组与改造 - 关于玩家 斯蒂格勒
一个媒介语言转译的例子 - 巴赞《电影是什么》
建筑学院中的游戏实践
Sci Arc的新项目:MS Fiction and Entertainment 专业:
UCL的相关课程:Videogame Urbanism
上海交通大学设计学院青交建筑论坛03|李博:从建造游戏到游戏建造
南加大助理教授篇Sanchez的演讲,游戏作为建筑师的替代劳动:
歌曲:
Build That Wall - Darren Korb 虽然播客中我是从《建筑师》漫画的方式那样去理解的,但是实际上有趣的是:在游戏背景中,这是在唱一个生活在地下的民族,对他们来说建一面墙反而是无意义的事。
【游戏音乐课】《堡垒》与《晶体管》的歌声 Building a Supergiant Soundtrack | Game Score Fanfare
漫画《建筑师》
The Valley of The Pagans(featuring Beck) - Gorillaz
Gorillaz的两位主创Damon Albarn和Jamie Hewlett在去年作客了Gary Whitta在动物森友会里进行的对谈节目Animal Talking。Gorillaz在节目中表演了他们新专辑Song Machine, Season One: Strange Timez里的The Valley of The Pagans.
扩展视频与游玩:
【李博翻译,重轻推荐】游戏中的建筑学 Architecture in Video Games: Designing for Impact
叶梓涛:为什么说游戏设计是隐形的建筑学?
#0 隐形的建筑学
Level Design Workshop: An Architectural Approach to Level Design: Creating an Art Theory for Game Worlds
Level Design Workshop: Architecture in Level Design
Manifold Garden: Level Design in Impossible Geometry
Manifold Garden - Architectural Inspirations
An Architect&`&s Guide to Creating Expressive Game Environments
建筑学在关卡设计的应用和界限(一
IT公论 Episode 194: 如何在露营时继续玩 PS4
以现代建筑思潮探讨关卡场景设计
一套游戏x建筑的Zine
或许有关无关建筑的游戏推荐
Bioshock I
- 海底城市
Bioshock III Infinite
- 云中都市,反乌托邦
The Witness 见证者
- 游戏中建筑与景观的空间连续性与玩法的高度统一,建筑与景观设计师高度参与的游戏项目
Manifold Garden 无限宫苑/歧管花园
- 3维折叠成四维空间的呈现,以及通过对于offset的调整带来的无限感,Brutalism,对于各类如安藤忠雄,矶崎新等建筑的游戏中展现。
Minecraft
- 体素方块颗粒度下的自由与真实
Assassin Creed 系列
- 历史场景的还原,游戏功能性与文化性的协调
Control 控制
- Brutalism与建筑神秘感
Journey 风之旅人
- 较低模的颗粒度与「分辨率」,landmark与纪念碑性
Katamari Damacy 块魂
- 尺度感变化的空间体验
Luxuria Superbia 色彩与傲慢
- 透视的无限空间
Circa Infinity
- 圆形正负形的二维空间
纪念碑谷,无限回廊
- 埃舍尔的视错觉
Fragments of Euclid
- 埃舍尔的空间的实体还原尝试
黑暗之魂
- 「反建筑设计」的建筑,良好的landmark以及连通性设计,光照与景观的体验与叙述设计
怪物猎人,地平线,塞尔达传说,荒野之息
- 架空世界观下的建筑合理性
耻辱1、2
- 维多利亚时代背景风格的建筑设计,丰富立体的室内空间和意识形态形塑的建筑语言
Townscaper
- 算法与过程式生成的建筑禅意建筑构筑体验
Block&`&hood
- 城市规划与环境之间的生态平衡性协调
模拟城市,过山车大亨等
- 区域规划与城市规划
Islanders
- 城市规划与区域的禅意建造
FRACT OSC
- 音乐空间,空间与声音
Portal,Anatomy
- 空间与建筑作为有机体的身体
GTAV / 赛博朋克2077
- 现代与未来都市生活情境的展现
Division 全境封锁½ ,The Last of Us 美国末日½,辐射,尼尔:机械纪元
- 灾难后时代,末日幻想Post-Apocalyptic 的城市时代
Edge of Miroir 镜之边缘
- 颜色与简洁的空间指引以及轻盈感
星球大战绝地:陨落的武士团
- 3D空间地图指示
The Second Life 第二人生
-传奇的虚拟社交多人时空
Fugue in void (感谢@Dan 推荐)
- Brutalism以及空间带来的情感体验
艺术相关的拓展阅读:
Ian Bogost, How to Do Things with Videogames, 2011
Ian Bogost, How to Talk about Videogames, 2014
中国当代艺术场域中的电子游戏 | 落日间
Rhizome Net Art Anthology,一个包含了比较广义上的各类net art作品的平台
一些探讨游戏虚拟空间相关的艺术作品:
郑国谷,帝国时代/了园,1997-至今
Eddo Stern, Fort Paladin, 2002
Cory Arcangel, Super Mario Clouds, 2002
Aram Bartholl, WoW, 2006-08
Eva and Franco Mattes, Re-Enactments, 2007-10
Stephanie Rothenberg, Invisible Threads, 2008
曹斐, RMB CITY, 2008-11
Ian Cheng, Emissary trilogy, 2015–17
David OReilly, Mountain, 2014; Everything, 2017;
Everest Pipkin, The Worm Room, 2016
Angela Washko, Womanhouse (Or How To Be A Virtuous Woman), 2018
Ryan Scavnicky, 热衷游戏直播和制作meme的建筑师,Extra Office 创始人
Noclip.website, 一个网络艺术家自制的电子游戏关卡博物馆
叶梓涛
2021.1.08
9
来自播客中提到的建筑师李博的评论我来转发一下,内容非常有趣,造建筑在今天对个人越来越难,而游戏却越来越容易。「 indie architect 其实是有的,虽然很罕见,主要因为房子太大了内容太多,一个人很难弄完,而房子的设计周期往往也比游戏要短很多。如果是单说设计工作的 indie,最著名的应该是 Glenn Murcutt,他是 one man band 一个人做完,而且不可思议的是他一直都还是手绘制图。建筑中别说制作,连设计 solo 都是举世罕见,因为太复杂了,如果是包括设计和建造两方面,我以前有个同学他和她爸俩人,花了三年时间两个人盖了自己的家,除了某些步骤外聘了工人来操作吊机和挖掘机,其他都是两人一手一脚做的,浇混凝土啊,切木头搭梁,剪力墙和隔墙,还有保温层,铺地板、地暖,楼梯,坡屋顶,所有管道,厨房、卫浴、屋顶。。。。难以想象。」
小王王王:头像好评!!
MAMA!
1.关于当中提到的环境叙事,除了美末,The division 2中的Echo回放功能与《Everybody gone to the rapture》中特殊地点与该地发生事件的互文关系处理的很好。
2.44分钟,关于soft 和Hard的描述联想到在游戏和动漫中应用的角色形象“恐怖谷理论”
3.游戏中的尺度,在《漫威蜘蛛侠》游戏中,GDC有一个演讲提到关卡设计师如何在最大程度保留纽约城的地标建筑和城市体验上在游戏地图中支持蜘蛛侠的“荡秋千”玩法。比如:游戏中的中央公园尺度被大大缩小,楼间距缩减,为的都是确保玩家在地图中的任何位置都能自然地使用蜘蛛侠的“荡秋千“技能
4.个人在建筑学习过程中也能感受到,建筑的Concept阶段十分强调“transform”的能力,类似于抽象提炼各种灵感元素(音乐,服装等诸多看似不相关的)再转换到建筑语言去表达出来的过程,这一点和游戏中早期机制与体验的关系很像!
2.44分钟,关于soft 和Hard的描述联想到在游戏和动漫中应用的角色形象“恐怖谷理论”
3.游戏中的尺度,在《漫威蜘蛛侠》游戏中,GDC有一个演讲提到关卡设计师如何在最大程度保留纽约城的地标建筑和城市体验上在游戏地图中支持蜘蛛侠的“荡秋千”玩法。比如:游戏中的中央公园尺度被大大缩小,楼间距缩减,为的都是确保玩家在地图中的任何位置都能自然地使用蜘蛛侠的“荡秋千“技能
4.个人在建筑学习过程中也能感受到,建筑的Concept阶段十分强调“transform”的能力,类似于抽象提炼各种灵感元素(音乐,服装等诸多看似不相关的)再转换到建筑语言去表达出来的过程,这一点和游戏中早期机制与体验的关系很像!
赞!
是Zulf‘s Theme!好啊!
厉害!