E20 谜与顿悟 | 落日间 x Artless
102分钟 ·
2642
·39
*我在小宇宙更新了一个新的试播集叫《落日尚徘徊》声音日志,欢迎关注!
*如果对于《understand》你希望看过视频或者玩过后再听,可以先跳到21:55 进行收听
*xpaidia.com 查看游戏的动图
开场
艾柯、卡里埃尔的对话录《别想摆脱书》
Understand,就如同artless所开发的游戏的名字,明白了,懂得了。
Eureka ,Eureka moments - a-ha moments,意思是“我发现了!” 灵光乍现。
Epiphany,世界之慷慨的神秘呈现,领悟。
或许很好的解谜游戏入门——《怪物远征 Monster Expedition》(或许你需要一个steam)
BGM : Trent Reznor and Atticus Ross - Epiphany
### 嘉宾
Artless 《Understand》《YAPP》设计师
GENTOVA 文学系 解谜游戏爱好者,游戏文章作者
Zitao:游戏设计师
Yichi:数学和人工智能背景,解谜游戏爱好者,业余独立游戏开发
**云的**:指的是没有自己去亲自玩游戏,而是通过看游戏视频来了解游戏。
**元游戏/超游**:Metagame,或者是关于规则本身的游戏,或者,这里关涉到或者延伸的是一种万物同构,以及返还到玩家自身的隐喻,在美学上或许可以参考《The Witness 见证者》以及《The Pedestrian 步行者》的二层谜题
**跳,能跳的**:这里指一个特定的游戏类型:2D平台动作类, 类似《超级马里奥》这样的作品,极度考验玩家的操作能力,晚近类似《奥日与黑暗森林》《蔚蓝》都是这类的作品。
**SpeedRun**:速通玩家社区,速通一般来说指尝试以最快速度通关游戏,已经形成一个特定的玩家社群。
**银河恶魔城**:一种游戏类别。Metroidvania,其词根分别来自最早于1986年任天堂出品的《银河战士( Metroid)》系列游戏与科乐美出品的《恶魔城( Castlevania)》系列游戏,有点类似于《恶魔城》与《银河战士》的「混血儿」;其挑战性、探索性和连续性贯穿始终,基于获取物品或升级以解锁游戏里的新区域。其代表性的独立游戏为《空洞骑士》《奥日》系列。
### 部分作品简介
《顿悟 Understand》,Artless制作的解谜游戏,灵感部分来自《The Witness 见证者》玩家会在一连串的题板上进行一笔画,连接或避开其中的几何图形,玩家需要通过系统的正确与否的反馈来进行猜测规则。我现在会理解为就如同对于数列猜测规则的游戏(参见《数学女孩1》)。可参考Gentova所写的[《 < Understand > 与让你“连猜带蒙”的游戏们》](cowlevel.net) 或下方亚恒的视频介绍。
《史蒂芬的香肠卷 Stephan's Sausage》,Stephan Lavalle制作的解谜游戏,难度很高,所谓被称作「神作」,类推箱,玩家需要操控一个类似烧烤叉的角色进行腾挪并且滚动香肠来使得香肠两面都得以烤熟但是却不会烧焦。
《见证者 The Witness》Jonathan Blow在《时空幻境 Briad》之后的第二部作品,简单的第一层来说,玩家在一个无人的小岛上苏醒,在小岛上可以找到很多题板,玩家并且通过一笔画的方式启动激光,并且进行探索。一笔画中规则是未知的,要通过尝试来明白题板上的内容,这点上《顿悟》与其类似。我早期有篇文章或可参考: [The Witness 01-10 说不可说](zhuanlan.zhihu.com)
《怪兽远征 Monster Expedition》Alan 的工作室的新作品,我在[vol.1 我总是起不好名字 | 落日一周间](xpaidia.com)中都有推荐过,内容也可以参考听众 游戏写作者 webber写的评论:[《怪兽远征》:巧夺天工的游戏设计](www.gcores.com)
Zachtronics:一家解谜独立游戏工作室,其作品常常以编程类型著称,强调开放式问题解决,Problem Solving,甚至涉及到诸如汇编语言写各类元件,《太空化学 Spacechem》,建造各类工程学流水线的《Infinifactory》或《Opus Magnum》诸如此类。
《Baba is You 巴巴是你》一款看似人畜无害的推箱子游戏,每个箱子都是一个英文单词,名词(Baba/box/wall)对应场景中的物体,动词谓语(is/has/is not)对应定义与属性,宾语可以是个名词也可以是形容词(weak/stop/push),每一关游戏的规则由场景中的箱子组成的规则(主谓宾)形成,玩家通过推箱子来改变该关的规则来通过游戏。
00:15 开场
03:40 本期内容:解谜游戏
07:06 关于落日间的一个困惑和请求帮助
08:12 节目开始
09:55 understand的构思
12:40 「规则猜测」的文章,黑魔法游戏“数马”
15:40 artless现场的猜规则游戏
21:55 自己是怎么认知understand与其他的解谜游戏的关系?独一无二的作品
25:20 artless 认为的解谜游戏和游戏是什么,解谜游戏的宗教体验
30:00 解谜游戏中的类型化作品,类推箱,「暴风雪山庄」
36:50 点击解谜
37:50 元游戏/元谜题
40:00 对《见证者 The Witness》评价
42:35 对《怪兽远征 Monster Expedition》的评价
46:30 银河恶魔城解谜与「软锁」
49:00 什么是好的解谜游戏?游戏的宽度和深度《怪物远征》与《史蒂芬的香肠卷》对比
56:20 解谜游戏设计师的作者性与谜题
60:10 从解谜到制作谜题,游戏设计什么时候成为一个想法
64:10 解谜游戏的「宽度」和「深度」
69:55 编程游戏与解谜游戏的关系
71:15 做解谜游戏的体验
73:25 解谜游戏中的动作成分 YAPP
78:00 人工智能与解谜游戏
76:15 最喜欢的解谜游戏设计师和解谜游戏作品
81:28 桌游与电子游戏中的体现
84:30 开发现状,正职与游戏之间的关系
88:00 新的开发计划
89:34 游戏设计咨询相关事情与合作计划
91:18 解谜游戏群体——《见证者》
97:40 为什么叫Artless
Artless为Baba is You所写的政治笑话
*在一次解谜游戏游戏开发者大会上,主持人说道:“觉得应该靠深度提升难度的请坐到左边,觉得应该靠宽度提升难度的请坐到右边。”*
*大部分人坐到了左边,少部分人坐到了右边,但还有一个人坐着没动。*
*主持人问:“这位同志,你觉得深度好还是宽度好?”*
*“我想做一个尽可能宽的游戏,但玩家还是卡在深度上。”*
*“Hempuli,请坐到主席台上来。”*
Shownotes查看网站或搜索落日间
WinterWu
2021.2.28
10
提到说解谜游戏是科研次一等的高兴这点,我觉得更准确的关系是,解谜游戏把其中发现的体验设计成了更多人能够取得的形式,获得正向反馈的周期也更短。
叶梓涛:很棒的思考,这种说法确实也呈现出解谜游戏作为游戏的学习要素以及一个安全区的作用👍