E22 氪金游戏都在骗钱,而艺术家理应穷苦吗 | 落日间 x 聊声与无
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这期播客其实是成为了一个追问的起点:这个追问就是,
我们如何在今天的商业世界创作和生存?
我的观点很简单,无论是 哲学、艺术还是人文,如果我们去妖魔化资本,那只会让自己成为资本的附庸,因为你不了解它,你远离它和恐惧它,你就不会了解它,更别提去创造性地使用它甚至改变它。在今天这个时代,不同的创作者应该对自己有完全不同的思考并寻找符合自身目的且自身认可的商业化的方式。
@DC
我和很多朋友都说我并不是很喜欢输出价值观这件事情,但我很愿意与人分享我的个人偏好和对事物的看法,也因此我在剪辑中保留了很多我们三人对于游戏创作和商业模式思考的分歧。不管是对于艺术评论、商业化设计又或者对于游戏媒介的价值评价,我觉得都应该营造一种开放的讨论环境,这也是聊声与无想要实现的(试图为本人在节目中的疯狂吐槽挽尊)。
出场
DC 直流电:商学院研究员,聊声与无ashes of talk主播
Lia:某游戏公司Game Narrative designer,混迹于USC传媒与游戏专业,做过影视编剧/拍过电影/制作过游戏/学过戏剧的斜杠青年
叶梓涛:游戏设计师,《落日间》主理人
开场
00:00 前言 补充
05:03 开场 嘉宾个人背景介绍
PART I 电子游戏 x 商业
07:00 商业与电子游戏商业化
理论与现实 西奥多莱维特的《营销想象力》 - 游戏是涵盖多元学科的内容载体:《游戏改变学习》(James Paul Gee)
13:30 从Meow Wolf 的艺术商业展开始的讨论
Meow Wolf 的艺术家抱团的商业化实践 / 艺术展 与 游戏展
22:30 浅谈游戏氪金现象和个人经历
专业训练帮助培养消费者素养:因为太好玩退款《Loop Hero》/ 脱离商家操纵的消费才是游戏价值的理性体现?氪金的定义:是不自觉的过度消费 / 抓住用户心理的生存策略游戏、内容消费的互动小说(乙女向、Chapters和Episode)
29:40 游戏氪金设计
国产游戏偏数值的氪金设计:数据驱动付费点优化 / 数值的成本优势
Jonathan Blow免费游戏 vs. 付费游戏:两种不同的媒介 / 用户分层先于游戏机制 / Free to Play是一种可以实现完全价格歧视的先进模式 / 商业游戏的底线
独立游戏的机会:单机游戏加入线上模式 (game as a service) / 差异化的发行(Devolver Digital、Annapurna)
替代性娱乐内容造成了Free to Play出现的必然性
38:30 无限的免费游戏
独立游戏短周期的工作模式难以维持免费游戏的运营
氪金游戏的设计方向是无限游戏
订阅制是否会改变行业生态:SoundCloud在分成模式上的新尝试 / 订阅制是更利于小众艺术家还是“超级明星”
44:25 游戏付费机制的高低之分
Battle Pass带来的付费机制革命:付费点和游戏设计的整合
游戏付费设计变得越来越subtle / Loot Box对赌场游戏(斯金纳箱)的模拟 / 付费机制也可以视为赞赏创作者的一种方式(OPUS地球计划)
游戏场景远比实验室环境要更为真实:游戏设计师每天都在做模拟(A/B测试)
58:50 我们还想要在游戏中满足何种需求?
分类学和游戏设计:分类是否能帮我们更好找到游戏设计的思路?/ 每个原型背后都有阴影
Metaverse和缝合怪游戏:Avatar是一种无限可能 / Metaverse通过“包罗万象但又四不像”的游戏封装所有人的需求和意义
PART II 艺术创作 x 商业化
72:20 在批判资本主义之余,艺术家如何找到立足点?
艺术的价值来自于稀缺性,而游戏拥抱开放和复利的互联网思维:艺术市场的线上化尝试 / 艺术家是否缺少让大众市场接受的能力 / 被艺术馆收藏的独立游戏(陈星汉)
游戏行业实现了技术和设计的绝对领先:艺术馆中不可玩的游戏 / 艺术创作中的黑话、对话和瞎话
游戏品类的特殊性:没有玩家的自我表达是缺失的 / 游戏是一种完美的后现代艺术呈现方式
“引导”在当代艺术中的缺失:游戏入口帮助玩家找到意义所在 / 欣赏当代艺术就像玩爬楼游戏 / 让玩家自行探索需要更高明的设计
85:50 在商业世界里寻找意义
商业产品也可以体现科技和人文的关怀:脆弱的公共产品 / 很多艺术名为批判消费主义,实则消费消费主义
艺术家需要保持和市场的互动:艺术身份的反向价值绑架 / 过度的自我曝露并非一种良性的沟通姿态 / 建立更有效架接独立创作者和受众的市场机制
105:00 一段关于品牌运营和商业化路径的讨论
标题党动物性背后的流量和品牌调性取舍 / 品牌就像游戏设计中的新手教程 /快速投机 vs. 价值投资
“商业化是否必然导致一个文化产品的异化?又或者说创作者如何面对现实、怎么面对现实?”
作为玩家给游戏付费有几种动机:
第一种是礼物的交换,玩到一个作品太好了,对我而言是一种精神的馈赠,那我会忍不住付费,并且付费过程本身就使我感到快乐和满足;
第二种是供养艺术家,我认为他的作品存在对于行业、社会有正向的意义,希望他继续做下去;
第三种是购买日消品,可有可无的东西,买来试试,好再来,不好就丢;
第四种相当于支付嫖资,仅仅为了即时满足的快感付费。
如果“氪金”指的是持续付费给同一个游戏,那它的动机可以是以上四种中的任何一种;如果“氪金”指的是无法自抑地为单调重复的反馈而付费,那就是最后一种。
个人觉得除去最后一种,其他几种消费心态都是可以接受的。
第一种是礼物的交换,玩到一个作品太好了,对我而言是一种精神的馈赠,那我会忍不住付费,并且付费过程本身就使我感到快乐和满足;
第二种是供养艺术家,我认为他的作品存在对于行业、社会有正向的意义,希望他继续做下去;
第三种是购买日消品,可有可无的东西,买来试试,好再来,不好就丢;
第四种相当于支付嫖资,仅仅为了即时满足的快感付费。
如果“氪金”指的是持续付费给同一个游戏,那它的动机可以是以上四种中的任何一种;如果“氪金”指的是无法自抑地为单调重复的反馈而付费,那就是最后一种。
个人觉得除去最后一种,其他几种消费心态都是可以接受的。
赞!这个分类还有支付嫖资的比喻特别有趣
大厂实习半年,马上入职的应届生最近也深深感受到了问题…. 内容创作者被流水线牢牢的绑架… 实习那段时间为了关卡能达到我的内心标准 我放弃了自己的闲暇时间 加班加点熬夜完善打磨 ,关卡上线后玩家好评如潮 虽然很开心但透支身体后真的特别特别的难受…休假了几天…. 思考了之后我就在想 内容创作者能不能过渡一部分创作权 引导玩家 再把权利交给玩家。在玩法层面已经有很多不错的案例了 但是在可持续性上 还没有人能找到可持续性的点。 希望未来我能走遍各个工作室 找到一套合适的方法论吧。 我始终认为 玩家和开发者应该平等的合作在一起,合作本身就是游戏游戏性“交互”的一部分
01:41:52爱发电和面包多等国内的类patreon模式最大的问题就是没有实现真正的订阅付费,不能做到更高频次更低单价的自动扣款,现在都是一次性扣掉一大笔钱然后分批次打给创作者,这一来对支持者有资金压力门槛,二来也会让平台陷入资金池的信任危机,国内的这类平台,能完全不动心不去碰资金池,我实在是不敢信
自动扣款一般来说应该是很难申请到 只有少数特殊的企业可以似乎
是,目前用的最多的一般都是视频网站会员之类,很奇怪B站到现在都没做这种会员支持服务,按理说这是很适合在B站的社区氛围里推广的业务,不知道是不是也受限在接口上了,理论上B站应该能谈得到这种自动订阅的接口
没有这项功能可以说这整个产品逻辑就差非常多了,只有概念类似,对支持者而言其实感知变得差挺多的……共5条回复
我对自愿付费还是挺悲观的,这是建立在硬性规则之外的道德人格约束。本来游戏和其他文娱行业都是处在很高位置的上层建筑,要想道德约束成为可能就要求社会经济基础足够坚实。但就现在人类整体文明发展状况而言,能满足这种标准的社会还是太少太少,况且谁也不清楚是否可持续,大厦倾倒也就一瞬之间,说白了就是鲁棒性太差。
除此以外,关于自愿付费我之前还有过一个思考,就是内容提供方可不可以做到更加「坦诚」,比如将自己某个时间段通过自愿付费模式获得收入和自己的平均支出都清晰且实时的标注出来,我觉得这种坦诚应该能一定程度上削弱自愿付费隐含的隔阂和猜疑。身边统计学:自愿付费应该是纯粹的为内容付费,但实际上有一部分付费其实是建立在提供方经济情况上的,例如绝大部分人都有的心态,付费很多的不差我这一个,付费太少的我担心会死掉,这其实又脱离了为内容付费的纯粹性,所以我觉得上面的坦诚做法会有所帮助。
除此以外,关于自愿付费我之前还有过一个思考,就是内容提供方可不可以做到更加「坦诚」,比如将自己某个时间段通过自愿付费模式获得收入和自己的平均支出都清晰且实时的标注出来,我觉得这种坦诚应该能一定程度上削弱自愿付费隐含的隔阂和猜疑。身边统计学:自愿付费应该是纯粹的为内容付费,但实际上有一部分付费其实是建立在提供方经济情况上的,例如绝大部分人都有的心态,付费很多的不差我这一个,付费太少的我担心会死掉,这其实又脱离了为内容付费的纯粹性,所以我觉得上面的坦诚做法会有所帮助。
刚才突然有一种想法:按照国内传统艺术概论书本上的说法,艺术源于劳动,劳动是什么?是创造啊!创造能给人带来的愉悦感远超于消费和消耗,这可能就是未来游戏的发展趋势?
我觉得是的 重要的是成为创作者
那么会牵扯到新的情况,专业游戏从业者下场做ucg对业余玩家来讲是不是降维打击?那么我们在提升一下,利用内容平台创作工具制作的内容,是否可以给从业者一个新的出路?比如mod共6条回复
昨天是蒙古上单一周年,所以不仅仅是“艺术家”会恐惧商业化,“小圈子”也恐惧商业化,或许还有别的?我觉得蒙古上单所代表的那种精神是有道理的。有时候人从一个好的初心出发(就像节目里屡次谈的那样,我想做什么好的东西),然后做着做着就变了。恐惧的就是这种变化吧。
商业化也有好坏 所以一定要了解其中的规则并且做出自己的选择甚至创见
这次播客从那个游戏的音乐开始,先把游戏分类成了免费商业游戏和买断独立游戏,介于中间的买断制商业游戏一开始就被模糊化了。然后每个嘉宾,开始分享艺术家如何与资本交易,开始阐述艺术与盈利的关系。但是剥开这些对艺术是什么的见解,我还是不知道那些努力商业化,追求艺术平等,靠打赏维生的艺术家们,他们经济独立了吗?他们启动资金来自哪里,贷款了吗?有多少和他们一样的人死在创业路上半路转行卖保险。然后女嘉宾问叶老师如果认真做一件事情,比如做游戏,是不是一定像落日间那样迎来自己的指数增加。作为一个普通地挣扎在大厂的人,我依然不敢去挑战自己喜欢的东西。三位游戏业的前辈老师聊到陈星汉老师艺术和商业的成功,举了花和风之旅人的例子,却没有提到内核相近的光遇,取代剑网3成为新一代年轻人网恋818的圣地,并在每天打卡做完任务以后虔诚地赞美自己的游戏品味.....这是属于中国最头部的游戏艺术家的窘迫。
落日间的氛围真的很好,即便聊到了价格歧视,聊到了王者巨额玩家数量所带来的收费内容上的宽松(不需要paytowin刺激玩家),在米哈游陷入巨大危机的时候夸赞了一下他们的初心让他们做好了二次元游戏,依然不会招来一些争论和质疑。但是大家都心照不宣的是,离开了这个象牙塔,鬼谷八荒依然在商业奇迹和口碑质疑中浮沉,免费游戏厂商依然在污名与谩骂中赚取高额的利润,靠持续制作小而美的个人表达的游戏的梦想依然显得那么遥不可及。伴随着对三款冒出头的独立游戏的肯定,熟悉的音乐再次响起。梦回现实,在日欧顶尖游戏全球化销售,氪金碎片化游玩游戏精品化的今天,中国玩家留给国产独立游戏的耐心还有多少呢.....