E32 赛博文本中的幽灵作者落日间

E32 赛博文本中的幽灵作者

114分钟 ·
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本期播内容属于 NExT Studios推进的 Gameplus游戏+ 研究创作计划,属于其 EP1《写首诗吧》(游戏-诗歌)研究与交流的播客部分之一(可关注 NExT Studios 官方账号 Follow 计划)。

如果你还没有做出一首诗歌的话,请无论如何先试试游戏吧

(用微信扫码或访问链接

嘉宾


厌氧菌,硅谷科研狗,研究方向计算智能和计算创意学。业余独立  游戏评论作者。偶尔也会设计开发自己的实验性独立游戏(大多数情况下并不好玩)。有戴着鸭子面具拍摄三次元生活照的奇怪嗜好。厌氧菌的 独立游戏创作 以及强力推荐阅读的《Cybertext》的读书笔记,厌氧菌在机核网留下了很多互动叙事游戏的深度评论:低多边形厌氧菌 ,请大家关注厌氧菌的公众号:菌群反应器

Timeline

00:00 开场 BGM 02 Pendragon - Pendragon Official Soundtrack

00:13 一次艰难讨论的痕迹

05:42 嘉宾介绍

06:40 谁是作者?从《对马岛之魂》的俳句游戏开始

08:35 从树状分支的互动小说到虚拟世界引擎文字冒险游戏(《80 Days》)

17:06  作者意志在虚拟世界故事引擎之中的幽灵,Multi-User Dungeon 与文字冒险

23:48 涌现叙事来自作者角色的弱化以及游戏设计师的质疑

29:20 涌现和系统作为一种设计尝试产生的趋向

31:10 虚拟世界的「客观/真实」来源与文学作品的差异供给

32:48 MUD 混合文本与游戏机制,矮人要塞纯机制涌现成故事

36:33 是否有可能有无限自动生成的故事的可能?故事生成与评价故事的指标

41:41 遗传算法在故事生成中的使用

43:40 自动故事生成就是人看计算机玩游戏?

44:28 笨拙的计算机、隐形的人工:卡尔维诺《散文与反组合》

46:44 计算机生成的荒谬与生硬的浪漫「万有引力淹死了」

51:30 William Wright 世界的抽象方式与文学 - Chris Crawford 和互动叙事

54:18 机器学习思路下的 GPT-3 与 AI Dungeon 的「偷梁换柱」

59:10 所以机器学习的 GPT-3 和涌现无半毛钱关系?

59:40 Eliza 效应与心理治疗的聊天程序

65:21 游戏真的是能为过去的媒介带来交互和「自由」吗?

67:21 文本幽闭恐惧症与「交互作为一种修辞工具」

76:19 游戏为作者与读者带来的「限制」与「不自由」

80:55 「软锁」和没有被外化为规则的游戏设计

83:40 《Heaven’s Vault》中虚构的古代语言与人文系统

91:08 赛博格作者的出现和读者概念的死亡

97:28 《赛博文本:遍历文学观》提供的贯穿文学与游戏的视角

101:45 播客结束后的元反思

103:20 辅助写作、无反馈游戏与计算机创意学

109:24 互动、涌现叙事,计算机创意学的关系?

*59:06 我提到 AI Dungeon「在语料库中查找,之前出现这个句子,最有可能出现在后面出现一句什么话」这个表述并不是特别准确,与实际原理有细节上的出入,AI Dungeon确实可以看作是在语料库中查找,但查找的单元是比句子更微观的语词级别,并且查找的依据除了上一个句子还包含其他上下文信息。感谢厌氧补充。

《Cybertext》读书笔记(五):文字冒险游戏

在前面我们看到,文字冒险游戏作为一种电子游戏,其基础是一个模拟出的游戏世界。这个游戏世界由地图(World)、人物(Characters)、物件(Objects/Items),一套定义了玩家与游戏世界进行交互所遵循的规则的游戏机制,以及一个包含了所有故事线剧本的文本数据库。这个文本数据库中的文本可以是静态的(Static),意味着它直接就是一段在一定条件下会向玩家原原本本输出的文字段落;文本数据库中的文本也可以是动态的(Dynamic),意味着它可能是一段抽象的文本模板,在不同的游戏执行情况下由不同的参数实例化(Instantiate)为有差异的具体文本。

《80 days》如何以软件工程的思路编写一部互动小说

"We did this by thinking of the game world as a narrative version of a physical engine. 80 days as a game is a machine for telling story." “我们将这个游戏世界设想为一个物理引擎的叙事版本。《80 days》作为一个游戏,是一个讲故事的机器。

人生重开模拟器:这垃圾人生一秒也不想待了

《Cybertext》读书笔记(七):多人在线地牢(MUD)

这些文本的内容完全由创建油灯物件的玩家定义。可以看到,尽管文本内容表述了很多复杂的内容,但这些事件在游戏机制层面并无任何对应物。这些文本只对阅读它们的玩家是有意义的,并没有触发任何虚拟世界中的模拟进程。

矮人要塞:猫咪酒精中毒事件《Noclip | 矮人要塞制作人专访——游戏的起源与复杂性》《玩心#20 电子游戏的奇迹究竟是什么样的?

故事域的限定与对生成的评判

用遗传算法(Genetic Algorithm)来生成有审美价值的故事 Procedural Generation of Quests for Games Using Genetic Algorithms and Automated Planning

情节主导的故事生成 vs. 人物主导的故事生成

Narrative Planning: Balancing Plot and Character

卡尔维诺《组合与反组合》,来自《乌力波

基于自动计划(Automatic Planning)的故事生成 Tale-spin,例子「万有引力淹死了」来自厌氧笔记 《Cybertext》读书笔记(六):文本创作机器

Steven Harmon「厕所难题」"The Toilet Problem" (2017)

为本话题提供很多帮助的《二十面体:乌力波

Chris Crawford 为什么我不再进行互动叙事的研究

长期以来,我一直觉得那些有志于互动叙事领域的人会自学如何将算法运用到戏剧性创作中。在我的演讲中,我以文艺复兴艺术家们举例,这些伟大的前辈会为了考校人体构造而去意大利医学院参与尸体解剖工作。炎炎夏日,尸体散发着腐烂的恶臭,但如果你想细致入微地理解人体线条,就必须仔细检查每一块肌肉、骨骼和肌腱走向。为了掌握更高层次的艺术,这些先驱者们甚至愿意忍受尸臭。我想当然的认为,现代艺术家为了追求新兴领域,也会挑战并学习算法背后的数学知识。但是我错了。在将近三十年的传教中,我只遇到了极少数真正愿意接受挑战的人。用梭罗的话来形容,大多数人只是美德的赞助者罢了。

E21 Ghost x Shell 人工智能与游戏 

AI dungeon不具有语义一致性的一个例子:

(The elves) point down the street and tell you the name of the inn. You thank them and enter. When you walk in, you see that it is a small inn, but they serve good food and you can see a few elves enjoying a drink at a nearby table.You step out of the inn.Outside you notice a group of elves playing a game. They look like they are enjoying themselves. You wonder if you could join the game.You step back into the inn.The guards draw their weapons. You draw your sword and kill the first two. Then the third guard notices your weapon.

为什么大部分游戏里都不用 AI 随机生成 NPC 的故事和对话,而是开发者自写故事和对话?

故事工程学:人工智能与交互式叙事

故事工程学:人工智能与程序化叙事生成

Eliza 的创作者的自述 Joseph Weizenbaum, From Computer Power and Human Reason, 1976

“计算机科学中所谓伊莉莎效应,指的是人有一种趋向,在下意识中以为电脑行为与人脑行为相似。其实只是以简单的语言模式识别为基础的巧妙运用。从具体形式上看,伊莉莎效应指的是,‘人们阅读由计算机把词串成的符号序列,往往读出了这些符号并不具备的意义’。更一般地,伊莉莎效应描述这样一种情形,仅仅依据系统的输出,用户就把计算机系统理解为具有‘其控制(输出)软件完全不可能取得的内在素质和能力’,或者,‘以为(输出)反映了实际上不存在的更大的因果关系’。”其实,对于人的所谓智能也有类似的一个效应,可以叫做【反伊莉莎效应】(Anti-Eliza Effect),就是很多时候我们把人类的能力神话,忽视了其中 90% 以上的成分其实很水,情不自禁地把所谓脑力劳动归于人类独有的灵性。它实际上是同一个效应的另一面。—— 反伊莉莎效应,人工智能的新概念

中文房间 Chinese Room

After, a story 以及文本幽闭《Cybertext》读书笔记(四):超文本文学

还未正式发布的作品《呼吸》见《我们把科幻小说改成了游戏

Unheard 疑案追声

这些文本在整个阅读过程中不能产生变化,但根据读者对于小说中所描述的虚拟世界的理解加深,读者对于同样的文本的理解能够从一开始的迷惑(Aporia)转变成为后来的恍然大悟(Epiphany)。

Cypher / Alchemia by Matthew Brown 《Alchemia不完全指南

《Heaven's vault(天堂之穹)》:在游戏程序之外创造非线性叙事的新维度

Homesick

《Cybertext》读书笔记(完结篇):读者概念的死亡?

Elegy for a Dead World

优美尸骸 cadavre exquis | 超现实主义艺术家的小游戏

Oulipo的S+7方法可见 雷蒙格诺的《乌力波人》一文

「在一个给定的字典里,在一定的文本中,用紧随着每个名词之后的第7个名词去替换每个名词。 」

游戏点子生成器 Orteil

这次的封面来自《The Policeman's Beard is Half Constructed》由计算机诗人 Racter 写作后,由 Joan Hall绘制的插图,这句诗歌这样写道:

Slice a visage to build  A visage.A puzzle to its owner.切开一副面孔以构成 一副面孔,对它的主人来说是一个谜。

Gameplus游戏+ 是 NExT Studios 进行研究创作(Research / Creation)计划。

我们希望在电子游戏与各个学科事物间创造与连结,探索游戏更多的形态与媒介潜能,并通过多种媒体形式分享创作过程中的心得与想法,为行业内外带来启发与灵感。(制作人: 叶梓涛、监制:张哲川)

《落日间》是媒体实验室落日间的播客节目。

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展开Show Notes
01:02:53 想起了在社会工作的会谈技巧中,有一种非反思的技巧,叫做“探索——描述——宣泄”。就是说,面对一个有生活问题的案主,社工有时候只要做好倾听和引导,让他把自己面临的问题描述清楚,让情感得到宣泄,他自己就可能醒悟过来,把问题解决。
直流电DC
直流电DC
2022.5.16
42:34 遗传算法这段想转给那些对AI写故事嗤之以鼻的导演和编剧听。从另一个角度想,或许被人为指定的故事域,就无法生成超乎想象的好故事?
感觉讨论了不少形式和内容的关系,文本幽闭那个afternoon story不就是一个形式即内容,一个完美结合的例子吗,其实艺术都躲不开这个。涌现叙事这是我第一次听到,让我想起来德勒兹当年写了那本le pli褶子 关于莱布尼茨和巴洛克风格,但是在不少冲浪人那里激起共鸣,作品被如何理解被什么样的人以什么样的路径理解总是很复杂的,游戏的这个互动性让这些被隐藏东西浮出水面,展现出一些具象的东西。 这期断断续续听了两天感觉学到不少东西 感谢分享
叶梓涛
:
嗯买了还没看呢、好多人跟我提到那本了
31:16 如果虚拟世界中颜值越低越容易谈恋爱,那“颜值”这个概念本身还有什么意义?或者说,这原本来自于真实世界的“颜值”概念本身所对应的真实生活中的含义,如何在这个虚拟世界中存在?
空有一人
空有一人
2022.5.19
延伸思考:在计算机技术普及之前,附带图像的简单文本是一种通用媒介,而​当前基于计算机语言的虚拟再现媒介是新的通用媒介。
因此,在讨论叙事时,需要剥离媒介转变对研究叙事的影响,文学里的古典推理小说,是一种交互能力有限情况下诞生的桌面游戏,而非一种单纯的小说类型;游戏里的文字冒险游戏,是一种计算机技术有限情况下诞生的传统小说文本,而非一种单纯的游戏类型。
空有一人:我这种说法可能会带来一定的误解,补充一下,就是我上述的观点的前提是,不同媒介会有各自的独特与限制。而想要强调的是一种创作思路上的连续性,新的媒介工具创作出来的不一定能彻底利用其媒介特性,而旧的媒介作品,也可能以一种损耗的方式去实现当前媒介无法很好承载的事情,比如逼真绘画。而在新媒介已经出现的情况下,类似于逼真绘画的尝试又会获得一种新的意涵,就像有些人喜欢推理游戏只喜欢在小说文本上的一样。
Novalis
Novalis
2022.5.17
这期听得我想投身游戏行业😖
叶梓涛
:
哈哈为什么
小野酱ono
小野酱ono
2022.5.21
一边听这期节目一边把厌氧菌的八篇读书笔记看完,获得了近期最兴奋最快乐的学习过程。之前玩Make a Poem,脑海中浮现的问题是,“‘半自主化内容创作’是否仍有本雅明所说的灵韵?以及,为什么这类创作可以激发传播分享行为?”后一个问题,一方面是我听上期节目里老师们有提到说会相互分享自己写出的诗,而且这个游戏最后生成的结果海报确实很适合发社交媒体分享;另一方面,我想到我之前写一篇分析绘本内容的文章时,在文末制作了一个简单的截屏游戏,选择四组词,做成动图不断闪动,读者随机截屏便能得到一个简单的“怎样的、谁、做了什么、什么结果”的小故事。效果很不错,大家很愿意在群、评论区和朋友圈分享自己的结果,并且会去评价自己得到故事,有的浪漫、有的悲伤。
这样一种由“半自主化内容创作”带来的集中传播分享行为,及其背后的人与人之间的联结感让我很感兴趣。(除了提及的这些,这种文本的例子还有很多很多)Make a Poem让我看到了纯文学在现代社会传播的可能性,如果这个项目继续做下去,发展到更广阔的文学或其他文本领域,是否能在这个时代带来更深层的“诗意栖居”的回归?
之前我一直不知道该怎么定义所谓的“半自主化内容创作”,并且这个生造名词没能囊括进它的“游戏性”。直到我听到这次节目,看了厌氧的文章,了解了cybertext……感觉所有想法都串联起来了,非常感谢这期啊。
ps.看到评论区提到了《褶子》,明天姜宇辉老师有一场讲座就是领读《褶子》,梓涛老师或许会来听吗
叶梓涛
:
哈哈哈我看看!实在不行守着b站录播
吧啦i
吧啦i
2022.5.18
新传专业正在想选题的人:全是可以写论文的啊(动笔之后:我啥也不知道)
姚楚源
姚楚源
2022.6.03
终于来了
48:47 主持人接近了故事的真理:故事的核心是对人类已有感受的调用,这种感受是附带着庞大的记忆前提的。而不只是用符合逻辑的方式去组合出一条所谓好的故事线,期待用所谓“涌现”的方式来生成故事,真的是舍本求末。
这期节目不付费说不过去
叶梓涛
:
学习不在场下次放赞赏码
饭困困不团:完全可以!
show note 太强
成熟芝士
成熟芝士
2022.9.26
1:30:30 把学习过程中的快乐抽出来了
成熟芝士
成熟芝士
2022.9.26
1:22:40 对想法的设计 破译的是思路
成熟芝士
成熟芝士
2022.9.26
1:20:16 选择媒介 等于选择规则 和表达的方式
成熟芝士
成熟芝士
2022.9.26
游戏设计师的功底体现在设计有丰富涌现的规则
成熟芝士
成熟芝士
2022.9.26
39:42 什么叫做有趣的故事?
成熟芝士
成熟芝士
2022.9.24
04:58 留下讨论和踪迹 真好
胡大橙
胡大橙
2022.7.29
新来 刚听了读者作者主题的两期节目 主播口头表达能力好强 很喜欢这类有趣又学术的主题
1:07:06 这个订阅的作者叫什么呀?
叶梓涛
:
espen aaserth?
小花椒的椒:好滴,谢谢