本期播内容属于 NExT Studios推进的 Gameplus游戏+
研究创作计划,属于其 EP1《写首诗吧》(游戏-诗歌)研究与交流的播客部分之一(可关注 NExT Studios 官方账号 Follow 计划)。
如果你还没有做出一首诗歌的话,请无论如何先试试游戏吧
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嘉宾
厌氧菌,硅谷科研狗,研究方向计算智能和计算创意学。业余独立 游戏评论作者。偶尔也会设计开发自己的实验性独立游戏(大多数情况下并不好玩)。有戴着鸭子面具拍摄三次元生活照的奇怪嗜好。厌氧菌的 独立游戏创作 以及强力推荐阅读的《Cybertext》的读书笔记,厌氧菌在机核网留下了很多互动叙事游戏的深度评论:低多边形厌氧菌 ,请大家关注厌氧菌的公众号:菌群反应器
Timeline
00:00 开场 BGM 02 Pendragon - Pendragon Official Soundtrack
00:13 一次艰难讨论的痕迹
05:42 嘉宾介绍
06:40 谁是作者?从《对马岛之魂》的俳句游戏开始
08:35 从树状分支的互动小说到虚拟世界引擎文字冒险游戏(《80 Days》)
17:06 作者意志在虚拟世界故事引擎之中的幽灵,Multi-User Dungeon 与文字冒险
23:48 涌现叙事来自作者角色的弱化以及游戏设计师的质疑
29:20 涌现和系统作为一种设计尝试产生的趋向
31:10 虚拟世界的「客观/真实」来源与文学作品的差异供给
32:48 MUD 混合文本与游戏机制,矮人要塞纯机制涌现成故事
36:33 是否有可能有无限自动生成的故事的可能?故事生成与评价故事的指标
41:41 遗传算法在故事生成中的使用
43:40 自动故事生成就是人看计算机玩游戏?
44:28 笨拙的计算机、隐形的人工:卡尔维诺《散文与反组合》
46:44 计算机生成的荒谬与生硬的浪漫「万有引力淹死了」
51:30 William Wright 世界的抽象方式与文学 - Chris Crawford 和互动叙事
54:18 机器学习思路下的 GPT-3 与 AI Dungeon 的「偷梁换柱」
59:10 所以机器学习的 GPT-3 和涌现无半毛钱关系?
59:40 Eliza 效应与心理治疗的聊天程序
65:21 游戏真的是能为过去的媒介带来交互和「自由」吗?
67:21 文本幽闭恐惧症与「交互作为一种修辞工具」
76:19 游戏为作者与读者带来的「限制」与「不自由」
80:55 「软锁」和没有被外化为规则的游戏设计
83:40 《Heaven’s Vault》中虚构的古代语言与人文系统
91:08 赛博格作者的出现和读者概念的死亡
97:28 《赛博文本:遍历文学观》提供的贯穿文学与游戏的视角
101:45 播客结束后的元反思
103:20 辅助写作、无反馈游戏与计算机创意学
109:24 互动、涌现叙事,计算机创意学的关系?
*59:06 我提到 AI Dungeon「在语料库中查找,之前出现这个句子,最有可能出现在后面出现一句什么话」这个表述并不是特别准确,与实际原理有细节上的出入,AI Dungeon确实可以看作是在语料库中查找,但查找的单元是比句子更微观的语词级别,并且查找的依据除了上一个句子还包含其他上下文信息。感谢厌氧补充。
在前面我们看到,文字冒险游戏作为一种电子游戏,其基础是一个模拟出的游戏世界。这个游戏世界由地图(World)、人物(Characters)、物件(Objects/Items),一套定义了玩家与游戏世界进行交互所遵循的规则的游戏机制,以及一个包含了所有故事线剧本的文本数据库。这个文本数据库中的文本可以是静态的(Static),意味着它直接就是一段在一定条件下会向玩家原原本本输出的文字段落;文本数据库中的文本也可以是动态的(Dynamic),意味着它可能是一段抽象的文本模板,在不同的游戏执行情况下由不同的参数实例化(Instantiate)为有差异的具体文本。
"We did this by thinking of the game world as a narrative version of a physical engine. 80 days as a game is a machine for telling story." “我们将这个游戏世界设想为一个物理引擎的叙事版本。《80 days》作为一个游戏,是一个讲故事的机器。
《Cybertext》读书笔记(七):多人在线地牢(MUD)
这些文本的内容完全由创建油灯物件的玩家定义。可以看到,尽管文本内容表述了很多复杂的内容,但这些事件在游戏机制层面并无任何对应物。这些文本只对阅读它们的玩家是有意义的,并没有触发任何虚拟世界中的模拟进程。
矮人要塞:猫咪酒精中毒事件《Noclip | 矮人要塞制作人专访——游戏的起源与复杂性》《玩心#20 电子游戏的奇迹究竟是什么样的?》
故事域的限定与对生成的评判
用遗传算法(Genetic Algorithm)来生成有审美价值的故事 Procedural Generation of Quests for Games Using Genetic Algorithms and Automated Planning
情节主导的故事生成 vs. 人物主导的故事生成
Narrative Planning: Balancing Plot and Character
卡尔维诺《组合与反组合》,来自《乌力波》
基于自动计划(Automatic Planning)的故事生成 Tale-spin,例子「万有引力淹死了」来自厌氧笔记 《Cybertext》读书笔记(六):文本创作机器
Steven Harmon「厕所难题」"The Toilet Problem" (2017)
为本话题提供很多帮助的《二十面体:乌力波》
Chris Crawford 为什么我不再进行互动叙事的研究
长期以来,我一直觉得那些有志于互动叙事领域的人会自学如何将算法运用到戏剧性创作中。在我的演讲中,我以文艺复兴艺术家们举例,这些伟大的前辈会为了考校人体构造而去意大利医学院参与尸体解剖工作。炎炎夏日,尸体散发着腐烂的恶臭,但如果你想细致入微地理解人体线条,就必须仔细检查每一块肌肉、骨骼和肌腱走向。为了掌握更高层次的艺术,这些先驱者们甚至愿意忍受尸臭。我想当然的认为,现代艺术家为了追求新兴领域,也会挑战并学习算法背后的数学知识。但是我错了。在将近三十年的传教中,我只遇到了极少数真正愿意接受挑战的人。用梭罗的话来形容,大多数人只是美德的赞助者罢了。
AI dungeon不具有语义一致性的一个例子:
(The elves) point down the street and tell you the name of the inn. You thank them and enter. When you walk in, you see that it is a small inn, but they serve good food and you can see a few elves enjoying a drink at a nearby table.You step out of the inn.Outside you notice a group of elves playing a game. They look like they are enjoying themselves. You wonder if you could join the game.You step back into the inn.The guards draw their weapons. You draw your sword and kill the first two. Then the third guard notices your weapon.
为什么大部分游戏里都不用 AI 随机生成 NPC 的故事和对话,而是开发者自写故事和对话?
Eliza 的创作者的自述 Joseph Weizenbaum, From Computer Power and Human Reason, 1976
“计算机科学中所谓伊莉莎效应,指的是人有一种趋向,在下意识中以为电脑行为与人脑行为相似。其实只是以简单的语言模式识别为基础的巧妙运用。从具体形式上看,伊莉莎效应指的是,‘人们阅读由计算机把词串成的符号序列,往往读出了这些符号并不具备的意义’。更一般地,伊莉莎效应描述这样一种情形,仅仅依据系统的输出,用户就把计算机系统理解为具有‘其控制(输出)软件完全不可能取得的内在素质和能力’,或者,‘以为(输出)反映了实际上不存在的更大的因果关系’。”其实,对于人的所谓智能也有类似的一个效应,可以叫做【反伊莉莎效应】(Anti-Eliza Effect),就是很多时候我们把人类的能力神话,忽视了其中 90% 以上的成分其实很水,情不自禁地把所谓脑力劳动归于人类独有的灵性。它实际上是同一个效应的另一面。—— 反伊莉莎效应,人工智能的新概念
After, a story 以及文本幽闭《Cybertext》读书笔记(四):超文本文学
还未正式发布的作品《呼吸》见《我们把科幻小说改成了游戏》
这些文本在整个阅读过程中不能产生变化,但根据读者对于小说中所描述的虚拟世界的理解加深,读者对于同样的文本的理解能够从一开始的迷惑(Aporia)转变成为后来的恍然大悟(Epiphany)。
Cypher / Alchemia by Matthew Brown 《Alchemia不完全指南》
《Heaven's vault(天堂之穹)》:在游戏程序之外创造非线性叙事的新维度
《Homesick》
优美尸骸 cadavre exquis | 超现实主义艺术家的小游戏
Oulipo的S+7方法可见 雷蒙格诺的《乌力波人》一文
「在一个给定的字典里,在一定的文本中,用紧随着每个名词之后的第7个名词去替换每个名词。 」
游戏点子生成器 Orteil
这次的封面来自《The Policeman's Beard is Half Constructed》由计算机诗人 Racter 写作后,由 Joan Hall绘制的插图,这句诗歌这样写道:
Slice a visage to build A visage.A puzzle to its owner.切开一副面孔以构成 一副面孔,对它的主人来说是一个谜。
Gameplus游戏+
是 NExT Studios 进行研究创作(Research / Creation)计划。
我们希望在电子游戏与各个学科事物间创造与连结,探索游戏更多的形态与媒介潜能,并通过多种媒体形式分享创作过程中的心得与想法,为行业内外带来启发与灵感。(制作人: 叶梓涛、监制:张哲川)
《落日间》是媒体实验室落日间的播客节目。
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