E35 读《资本论》的游戏开发者落日间

E35 读《资本论》的游戏开发者

123分钟 ·
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评论数32

好久不见,欢迎收听落日间,本期播客中我实际上对一位朋友,Taoistpunk , 卷毛菌丝来进行了一次深度的采访,更像是听他聊自己的游戏哲学,与游戏的理论思考。套套老师不是文科背景,他就是个从业者与游戏教育机构的老师,就他自己所说,他是一位马列主义的信奉者,并且在生活中也在努力尝试践行这种理论实践。

欢迎大家去机核网看卷毛菌丝的大段的动态,《游戏的符号景观生产论》的系列文章,译介,关于设计师 Chris Crawford 的介绍和思考,Game Maker 的教程,也可以玩玩他做的游戏《无常》,《桀笑无声》,以及他发起的与机核网群众合作共创的零三四游戏设计挑战;希望这期播客能够带你认识一下这个特别的游戏从业者的思考和他的不同面向。

嘉宾

Timelines

00:00 カッシーワのテーマ - 岩田恭明

00:04 落日间按

05:45 自我介绍

06:35 游戏设计的方程的两种方向

10:38 关于 BOOOM 的游戏《无常》

13:10 怎么开始理论研究工作

18:17 理论和实践的脱节:设计方法论和游戏理论

21:55 对游戏的抽象困惑与理论生活「游戏公社」

26:38 我们消费游戏的时候到底是消费的什么?符号情景

32:10 使用理论的必要性与对传播的思考

39:31 游戏使用价值的消费与分配

42:35 游戏作为一种特殊的劳动,以及资本主义对游戏的劳动对象,劳动过程,与劳动者的三重异化。

59:06 游戏所需要的主观能动性与自发的创造过程

64:00 游戏设计对劳动创造过程的「物化」与内外动机

70:00 游戏劳动对象的虚构性,数码性,非物质劳动

76:00 电子游戏对于创造性艺术活动劳动的短路和重塑

77:50 电子游戏的阶级性

85:30 电子游戏消费过程的剥削:价值空泡

93:20 电子游戏的「狗屁劳动」

97:00 经济基础决定作为上层建筑的游戏设计:以跑路任务为例

101:25 工作的例子:研发和运营发行的关系

105:10 异化时代的努力:游戏的生产关系的尝试,零三四挑战

111:20 游戏创作作为一种突破,对开发工具的讨论与解放

115:10 游戏的更多可能形态


Shownotes

MDA 框架:从体验出发 | 从机制出发

【BOOOM】无常 www.gcores.com

通用游戏语言 Game Description Language en.m.wikipedia.org

Stephen Wolfram: Games and Puzzles as Multicomputational Systems

电子游戏的药理学 | 落日间

一个话语领域存在的部分原因是通过争议和争论进行其自身的再生产(reproduce itself)。我们常常不得不过度生产(over-produce),部分原因是为了掩盖这样一个事实,即解决问题会让我们所有人都无事可做。

Ian Bogost 游戏研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015)

居伊·德波:《景观社会

心流 Jenova Chen: Flow in Games (Original Version)

游戏中的心流 | 陈星汉

游戏的存在与形态 - Taoistpunk

当我们基于游戏行为来讨论游戏的时候,我们不得不去思考游戏的本质是什么。如果是基于游戏劳动论来谈,将游戏视为一种特殊的,以精神生产为目的的实践形式来看的话,那么重要的点不在于游戏是否构成劳动,而是说游戏和日常的生产劳动区别何在。实际上,劳动有两重语义:一种是我们日常所说的工作(work),给人打工,或者给自己打工;另一种是马克思主义哲学所定义的劳动:一种独属于人类的生产实践。马克思认为,动物和人不同,动物智慧满足自身的需求,是一种单一的尺度;而人却有两种尺度,即除了动物的尺度外,还会按照“美的方式”去创造。人会创造性的满足自己的需求,这种创造性的人类活动,就是一种实践(practice)。故而在马克思这里,人的本质是就是劳动,人是“劳动的人”,而非黑格尔所说的“理性的人”。工作是被社会所异化了的劳动,故而不可以将劳动与工作划上等号。

游戏的符号景观生产论(一):如果游戏也是一种劳动形式

游戏的符号景观生产论(二):数值设计的理论根据和异化

游戏的符号景观生产论(三):系统与价值的关系

游戏的符号景观生产论(四):游戏设计与其三大根源性问题

游戏的符号景观生产论(完结):三类设计异化

弓箭传说 ARCHERO

> 你 出 点 子 , 我 做 游 戏

“给机核众的挑战书”:〇三四挑战开发日志(三)

落日间播客-游戏从业者相关

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E29 时间的玫瑰:一位游戏人的「玩家故事」 Solin

展开Show Notes
kakle
kakle
2022.9.21
真想听嘉宾聊聊《极乐迪斯科》
胡大橙
胡大橙
2022.9.30
非常非常欣赏主播的表达,语言是思想的外观,主播令人舒适的考究又亲和的表达风格,值得每个学术人学习。另外,嘉宾和主播提到很多次“没有审美意义”,对于游戏玩家而言,或者说对于游戏本身而言,审美意义是什么呢?怎么理解它?变化的关卡设计就符合审美性吗?
胡大橙:补充一句,本期嘉宾老师真的是一名智者,观点很独到,个人生活也有趣。主播很会选人。
长空天山
长空天山
2022.9.21
关于「玩游戏是一种艺术创造行为」or「玩游戏是一种劳动行为」的理论总感觉过于青马了。而且就算以劳动理论出发,我认为在全球资本主义时代不应该首先将玩游戏视作为一种「作为创造性劳动」实现「玩家(劳动者)」自身价值的过程。
也许更贴近的描述是:「玩游戏」作为一种主体性参与的行为在不断重构发展「游戏内容」的同时,也在不断塑造/完善/创造/发展着主体(玩家)自身?
总而言之,感觉在对游戏「通过交互性体验带来的主体性参与」的思考和理论化上可以再进一步思考下去。某种程度上,玩大多数游戏必须经历的「终局/游戏结束」是否也是在模拟一种马克思主义语境下「历史必然性」的降临呢?也是一个思考方向
目前套套老师的理论我个人听来还不能很好的囊括绝大部分游戏类型。
长空天山:以「历史必然性」为出发点探讨,譬如:游戏设计的目标是否不是「让玩家能做自己想要做的某件事情」,而是「让玩家认为自己必须做某件事情」呢?
骓_rlvQ
骓_rlvQ
2022.9.22
祝愿这位能坚持长远,都是很可贵的实践🙏
HD27902z
HD27902z
2022.11.26
虽然这期很长,但是非常有感触,作为一个纯游戏玩家,从来都没有思想思考过游戏本身是什么,他与劳动之间的关系,游戏厂商又是怎样操控消费者的等等这些问题非常受启发
Duke_zzz
Duke_zzz
2022.12.04
1:51:26 想问下,哪里能玩到taotao老师的游戏呀
叶梓涛
:
机核
RK_Zarz
RK_Zarz
2022.9.24
可惜梓涛提了好多有价值的问题,但两位并没有深入地交流,嘉宾感觉像一直在讲自己的那套理论,并没有进去讨论的状态去回应问题。让我想起子非鱼电台的Gareth老师😂,他经常果断地打断嘉宾,把讨论拉到自己想问的问题上。
叶梓涛
:
其实蛮多电台内容都是重录的,有些当下的回复嘉宾并不满意哈哈,也没有完全对上:)不过我目的不是问,更像是希望展示出他的思考
RK_Zarz
RK_Zarz
2022.9.24
1:13:14 可以停服是判断数字资产属于资本后的结果,而不是原因,而数字资产到底应该属于谁,玩家还是厂商,或者说有多少属于他们都是值得更加细致讨论的问题,但直接用马克思理论直接裁定这是剥削是不是太武断
DesertRanger
DesertRanger
2022.9.20
这个话题是不是能和蓝江教授聊聊
叶梓涛
:
是的
七个梦
七个梦
2022.9.21
34:01 写得通俗易懂也不容易
窦方方
窦方方
2024.4.23
1:20:38 太对了 这才是马列主义者的独有视角
窦方方
窦方方
2024.4.21
很喜欢这种表达方式!
LoTu
LoTu
2023.11.23
心流这段我感觉嘉宾感觉是对的,实际上心流像大脑这个黑箱的一个输出结果,可以由无穷组输入组合诱发。如果创作者想以此作为开发的标准有点本末倒置,就像看到青蛙之后,你很难设计一个蝌蚪发展成青蛙的样子
Duke_zzz
Duke_zzz
2022.12.04
如何定义一个玩法具备创造性与否?感觉嘉宾说的帝国时代的例子有点迷惑,刚开始积累阶段是有最优解,所以感觉到外部性并且感觉不到创造性。这个例子的意思是,有无最优解与否和玩家意识不到外部性介入来决定创造性吗?我还是不太懂,如何定义创造性。
成熟芝士
成熟芝士
2022.11.02
1:52:55 想象力➕生产力 才是创造力
成熟芝士
成熟芝士
2022.11.02
1:49:05 游戏设计师 是每一个玩家都可以做的
成熟芝士
成熟芝士
2022.11.02
1:20:40 游戏消费有阶级性 不同的人有不同的体验
成熟芝士
成熟芝士
2022.11.01
19:04 自己创作的时候 最大的力量是感觉 ——我太同意了 自己做游戏的时候也是感觉导向的
空有一人
空有一人
2022.9.21
01:32:38 这里Mark一下,我在想甘愿被剥削的问题
真的好久不见!!!以后能不能经常见啊!
叶梓涛
:
努力!