Vol.6 《战神:诸神黄昏》- 媒介融合与电影化游戏之殇以正视听

Vol.6 《战神:诸神黄昏》- 媒介融合与电影化游戏之殇

52分钟 ·
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这是一期拖了很久的节目。去年PlayStation的独占游戏《战神:诸神黄昏》作为我最喜爱的电影化游戏的续作,却没能给我带来前作一样的满足感。它身上那种非常显著的媒介融合特征,以及所选择的媒介融合的方法策略,在这一作里却带来了对表现力及表意结构的伤害。《诸神黄昏》可以被视为典型的跨媒介叙事作品,但又有些跳脱传统意义上的跨媒介叙事。跨媒介叙事,指的是亨利·詹金斯于2003年基于同一文本及世界观在不同媒介中进行延展、视角及主体切换的叙事行为所提出的7条原则,而我今天要说的,是同一种美学方法被挪用到其他媒介中所产生的结构性缺陷,以及创作者对这种方法缺乏辩证思考,导致作品完成度的不足。虽然这种题目也算是跨媒介叙事,但我还是用「媒介融合」这样的词,来区别原有的跨媒介叙事概念。


***警告:本节目涉及《战神:诸神黄昏》的大量剧透。


主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」)

封面设计:韩建(豆瓣@HAN!)


本节目同步推送至各大播客平台,不定期更新。若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。


开场曲:Arcade Fire – Rebellion(Lies)


背景乐(按序):

Bear McCreary - The Ninth Realm

Bear McCreary - Memories of Mother

Bear McCreary – Grýla

Bear McCreary – Ragnarök

Bear McCreary – A Son's Path

Bear McCreary - Return to Helheim


结束曲:The Rolling Stones – Out Of Time


关键词:

·媒介融合(Media Convergence):最早由伊契尔·索勒·普尔提出,本意指各种媒介呈现出多功能一体化的趋势。狭义的概念是指将不同的媒介形态融合在一起,会随之产生质变,形成一种新的媒介形态,如电子杂志、博客新闻等等;而广义的媒介融合包括一切媒介及其有关要素的结合、汇聚甚至融合,不仅包括媒介形态的融合,还包括功能、美学元素、传播手段、所有权、组织结构等要素的融合。


·亨利·詹金斯(Henry Jenkins):1958年出生于美国佐治亚州,是美国著名的传播与媒介研究学者。


·索尼互动娱乐(SIE,Sony Interactive Entertainment):原称索尼电脑娱乐株式会社(株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント,Sony Computer Entertainment Inc.,简称为SCEI或SCE),是索尼旗下的游戏机、游戏软体开发、制造与贩售厂商,1993年11月16日在日本东京成立,1994年起使用现行45度角倾斜黄色正方形图案作为公司标识。2016年4月1日,索尼电脑娱乐与索尼网络娱乐(Sony Network Entertainment)合并为索尼互动娱乐,总部由日本迁至美国加州圣马特奥,商标沿用SCE的正方形商标,并由索尼的美国分公司索尼美国负责管理。


·圣莫尼卡工作室(SIE Santa Monica Studio):美国电子游戏开发商,1999年成立于加利福尼亚州圣莫尼卡,隶属于索尼互动娱乐的全球工作室旗下。公司于曾开发“Kinetica engine”游戏引擎,并被用于《Kinetica》、《战神》和《战神2》中。工作室亦设有外部开发专属部门,对各种其他游戏提供开发援助。《战神》系列是工作室的代表作品。


·结构主义(Structuralism):是二十世纪下半最常使用来分析语言、文化与社会的研究方法之一。结构主义可被看作是一种具有许多不同变化的概括研究方法。广泛来说,结构主义企图探索一个文化意义是透过什么样的相互关系(也就是结构)被表达出来。根据结构理论,一个文化意义的产生与再现是透过作为表意系统的各种实践、现象与活动。一个结构主义者研究对象的差异会大到如食物的准备与上餐礼仪、宗教仪式、游戏、文学与非文学类的文本、以及其他形式的娱乐,来找出一个文化中意义是如何被制造与再制造的深层结构。瑞士语言学家索绪尔是现代结构主义方法之父,人类学家列维·施特劳斯把结构主义方法引入到人文科学的研究之中。


·弗拉基米尔·普罗普(Владимир Яковлевич Пропп):苏联的一位文学结构主义学者,出生于俄罗斯圣彼得堡,其最重要的代表作品为《民间故事形态学》。


·《民间故事形态学》(Морфология сказки,Morphology of the Folktale):是结构主义学者与民俗学家弗拉基米尔·雅可夫列维奇·普罗普的著作,同时也是他创建的一种针对故事学的研究方法,第一版发行于1928年。其方法的重点在于考察童话故事这种民间文学的形态规律与法则。故事形态学的特色在于使用两种公式化的方式,拆解特定100个俄罗斯民间故事后,做出一套完整的规则。这两套方法分别为:“31种行为功能项(Функция)”与“7种角色行动圈(круги действий)”。


·阿尔吉尔达斯·朱利安·格雷马斯(Algirdas Julien Greimas):立陶宛语言科学家。格雷马斯长期旅居法国,其重要著作亦多于法国完成,与罗兰·巴特一同被视为是当代最杰出的法国符号学家。他对于立陶宛神话以及原始印欧宗教的研究对于文学语意评论具有重要影响。


·符号矩阵(le carré sémiotique,又称为格雷马斯矩阵):格雷马斯认为,所有故事都是建立在四元关系的对立意义组上(简单来说就是对立关系。),通过四个元素(X,反X,非反X,非X),使得叙事分析的实现更为完善。当我们确定了一个故事中的X以及其他三项元素,就可以从中分析出元素间的关系,并立足于此来考察解析整个叙事结构及深层模式。


·列维-施特劳斯(Claude Lévi-Strauss):著名的法国人类学家,与弗雷泽、博厄斯共同享有“现代人类学之父”美誉。他所建构的结构主义与神话学不但深深影响人类学,对社会学、哲学和语言学等学科都有深远影响。


·叙事学(narratologie, narratology):是关于叙事、叙事结构及两者如何影响人类知觉的理论学科,托多洛夫在《十日谈的文法》中创造了这个词。叙事学的研究对象是各种被叙述后的文本(narrated text),包括了虚构文体(文学、戏剧、电影、电子游戏等)及纪实文体(史学、学术出版品等),也包括了戏剧结构、情节发展工具、角色描写、场景、类型及文学技巧。


·玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan):独立学者,评论家。本科就读于日内瓦大学文学专业,1968年移居美国,就读于犹他大学研究生院。在那里她获得了语言学和德语硕士学位,以及法语博士学位。著有大量关于叙事学、小说和网络文化的文章书籍,并多次获奖。


·任天堂(Nintendo):是一家主要从事电子游戏的开发、制造与发行的日本百年企业。于1889年在日本京都市创立,最初以生产花札起家,后续也尝试多种行业,1970年代后期投入电子游戏产业,在掌上游戏机“Game & Watch”与街机游戏《大金刚》获取商业成功后,娱乐事业也逐渐大众化而走上正途,于1983年推出家用游戏机“Family Computer”与在1985年推出游戏《超级马力欧兄弟》亦取得空前的成功。且旗下有多个著名IP,包括马力欧兄弟、塞尔达传说、宝可梦和动物森友会等,是世界目前游戏机三大生产商之一。

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马歇尔马
马歇尔马
2023.4.28
取消了上一作“下”180度转身的按键功能,我是不理解的。。。然后faye的出场也很摸不着头脑
一冖冖
:
快速转身是盾牌和下方向
乔七乔七:faye是很经典的用梦境表示内心的手法。
3条回复
消除媒介间的美学壁垒
乔七乔七
乔七乔七
2023.5.06
讲得真好
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