- Vol.9 漫谈《最后生还者》背后的美学系统和媒介反思(下)
上期节目中,我们完成了对游戏《最后生还者》的所有分析,并且展开了跨媒介叙事这个极其复杂,带有争议性的话题,最后,初步分析了美剧版《最后生还者》的结构缺陷与文本(人物塑造)上的粗陋。这期节目,我们将继续分析美剧版《最后生还者》,并在最后,引出一系列更有争议的话题:媒介是如何全面地支配、重塑并规训人类的?我们的感受力是如何变得麻木的?拟像社会是否已进入全面入侵的阶段?数字逻辑是否已经全然消灭掉了诗意逻辑?我们将对这些问题做出有限的思考和批判。 ***警告:节目涉及《最后生还者》相关作品的全部剧透。 主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」) 封面设计:韩建(豆瓣@Oh!HAN设计!) 本节目同步推送至各大播客平台,不定期更新。若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。 开场曲: Babyshambles - Fxxk Forever 背景乐(按序): Gustavo Santaolalla - Reclaimed Memories Gustavo Santaolalla - Fleeting (Affection) Gustavo Santaolalla - The Last of Us Part II Gustavo Santaolalla - Allowed to be Happy Gustavo Santaolalla - Chasing a Rumor Gustavo Santaolalla - Soft Descent Gustavo Santaolalla – Extinction Gustavo Santaolalla – Grieving Christopher Alan Grabar - Make Your Move Christopher Alan Grabar - Build Your Team Gustavo Santaolalla – The Last of Us (Goodnight) Gustavo Santaolalla - The Path (A New Beginning) 结束曲: Gary Jules - Mad World 时间轴: 00:00 开场白&前情摘要。 00:41 开场曲。 02:01 剧集选角问题之一:莎拉形象不符合剧作要求,丢弃了原作中的反差性,序章的扩写丧失了节奏感与冲击力。 05:09 游戏原作教科书式的序章设计:极高的叙事效率与角色功能。 09:58 剧集选角问题之二:艾莉的形象同样不符合剧作要求,视觉年龄较大,同样抛弃了游戏原作的反差性与人物性格趣味。 11:43 改编创作可以有自己的想法,但呈现效果较差只会更尴尬。 13:21 剧集选角成功:山姆的改动实为妙笔,相比游戏原作刻画得更有张力。 14:11 如何理解艾莉愿意为疫苗自我牺牲的心理。 16:40 游戏原作中长颈鹿段落的美学意义,及剧集对此段落的敷衍处理。 20:34 剧集忠实还原了游戏,却没有视听语言上的巧思,掉进了“质感的陷阱”。 25:42 各种各样的媒介形态,只是盲目地被作为工具拿来消费。 28:41 游戏化电影使观众浸泡其中,而不是面对它,电影成为单纯依赖技术制作的一连串梦呓。 30:25 游戏思维对电影的全方位渗透。 33:42 电影评价体系中的游戏话语模式:人设、战斗力、属性、彩蛋、六边形图。 35:14 电子游戏的机械复制与公式化变形:多变的自我,对意识的支配。 39:13 电子游戏越过了虚实的边界,各种美学被统一成为“数值美学”。 40:39 电子游戏已然成为庞大的符号帝国,数字化暴力浇筑着某种永恒的服从关系。 41:12 电子游戏代表的数学逻辑,已经全面放逐了诗学逻辑。我们不会为一个战斗力为5的动员兵默哀,也不会在被橙武秒杀之后,思考中世纪装备与西方文明史的逻辑关系。 43:00 媒介内爆:社会趋于扁平,一切均可量化,差异性被掩盖,内涵退化为噪音。 47:32 媒介内爆-社会内爆-大众内爆:我们将彻底从忧郁的大多数,变成沉默的大多数。 48:44 与许多事物一样,媒介也是一把双刃剑。我们应以一种理性、自觉的态度去娱乐、去审美,去判断,去思考。用媒介去真正提升我们的感受力,而不是被媒介钝化之。通过媒介从中挖掘出现实的真相,而不是去冷漠真相。 51:16 结束曲。 引用: 尼尔·波兹曼:媒介的转换,从根本上不可逆转地改变了公共话语的内容和意义。 麦克卢汉:“媒介即信息,媒介即人的延伸。在过去的机械时代,机器设备完成了人的身体在空间上的延伸。而当媒介时代或者说信息时代到来后,人类正在完成对精神意识层面的延伸。媒介是神经系统的延伸,它抹平了我们这个星球的时空差异性和创造性的认知过程。” 鲍德里亚:“内爆将消除所有的界限,将整个人类带入消灭地域间隔和个体差异的后现代社会。它首先表现的是真实与虚拟之间的内爆,以往的影像属于从实体影像到虚拟影像,再到实体影像的这么一个过程,最后的实像是一种心理上的实像,它作用于我们身边的现实。如今影像迈入了从实像到拟像,再到另一种拟像的境地。” 涉及的其他作品: 《超级马力欧兄弟》(スーパーマリオブラザーズ,Super Mario Bros,1985) 百年孤独(Cien años de soledad,1967)- Gabriel José de la Concordia García Márquez 非常人贩(The Transporter,2002) 怒火攻心(Crank,2006) 美少女特工队(Sucker Punch,2011) 蚁人(Ant-Man,2015) 美国队长2(Captain America: The Winter Soldier,2014) 奇异博士2:疯狂多元宇宙(Doctor Strange in the Multiverse of Madness,2022) 红色警戒2:尤里的复仇(Red Alert 2: Yuri's Revenge,2001) 魔兽世界(World Of Warcraft,2004) 战神(God Of War,2018) 头号玩家(Player One,2018) 参考文献: [1] 尼古拉斯·尼葛洛庞帝.胡泳,范海燕译.《数字化生存》.海南出版社,1997. [2] 张静雨.《操控抑或被控?——游戏化电影对电子游戏的效仿与反思》.《电影艺术》.2021年第5期. [3] 张伟.跨媒介视野下电影叙事学的转向研究.戏剧之家,2017年第11期. [4] 杨芳.国内电影叙事学研究述评.湖北工业职业技术学院学报,2015年第23期. [5] 李壮.论电子游戏的叙事和文化逻辑.南方文坛,2019-01. [6] Neil Postman.Amusing Ourselves to Death,1985. [7] Jean Baudrillard.Simulacra and Simulation,1981. [8] Marshall McLuhan.Understanding Media:The Extensions of Man,1964. [9] 黄心渊,久子.试论互动电影的本体特征.当代电影,2020年1月刊. [10] 李蕊.试析数字化时代电子游戏对电影的渗透.现代电影技术,2007.No.2.
- Vol.8 漫谈《最后生还者》背后的美学系统和媒介反思(中)
上期节目中,我们从一个宏观的视角,大致浏览了游戏《最后生还者》的成功要素,并且拿出了最适合分析它的理论工具——结构主义方法论。同时,我们也审视了电影语言与游戏语言的差异性,以及这些差异性是如何阻碍电影和游戏进行融合的。最后,我们阐释了游戏作为一种叙事载体,是如何引发一种全新的叙事 ,进而扩展了传统叙事学的概念范围。本期节目,我们将继续深入到《最后生还者》的内在结构,挖掘出它背后的美学逻辑,及其对电影化游戏做出了怎样的贡献。然后,我们带着对游戏的分析成果,走上跨媒介叙事的大桥,初步分析美剧版《最后生还者》,暴露出了哪些文本改编和世界观扩展上的问题。 ***警告:节目涉及《最后生还者》相关作品的全部剧透。 主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」) 封面设计:韩建(豆瓣@Oh!HAN设计!) 本节目同步推送至各大播客平台,不定期更新。若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。 开场曲: M.I.A. - Paper Planes 背景乐(按序): Gustavo Santaolalla – The Last of Us (Never Again) Gustavo Santaolalla – All Gone (Partners) Gustavo Santaolalla – It Can't Last(Home) Gustavo Santaolalla – Restless Spirits Gustavo Santaolalla – The Obsession Gustavo Santaolalla – Left Behind Gustavo Santaolalla – Convergence Gustavo Santaolalla – Vanishing Grace (Innocence) Gustavo Santaolalla – The Hunters Gustavo Santaolalla – Home Gustavo Santaolalla – Inextinguishable Flames Gustavo Santaolalla – Smugglers Gustavo Santaolalla – Beyond Desolation 结束曲: Elton John - Goodbye Yellow Brick Road 时间轴 00:00 开场白&上期回顾。 01:27 开场曲。 02:41 游戏玩家“在场”的重要性。 04:34 凝视性观看与任务式交互的鸿沟,及预设叙事与客体叙事。 06:35 游戏叙事的模块化、资源化特征。 10:43 交互世界的两种建构法:叙事性游戏(Narrative Games)与可玩性故事(Playable Stories)。 11:57 游戏成功要素之四:预设叙事与客体叙事的有效循环。 14:01 游戏成功要素之五:具有丰富美感的时空结构(呼应、反差、对仗)。 15:33 卡尔维诺“时间零”理论。 19:28 游戏、诗意性与艺术。 23:36 吉尔·德勒兹:“感知-运动情境”与“纯视听情境”。 29:27 游戏《最后生还者》对“感知-运动情境”的构建,以及没能提炼出“纯视听情境”的遗憾。 35:14 对游戏《最后生还者》的分析成果总结。 37:31 何为跨媒介叙事:跨媒介性与相关性,传统改编与故事世界的延展。 40:11 故事世界的定义:有关于时间和情景的心理模型。 42:13 剧集《最后生还者》分析思路:将游戏作为主体文本,剧集作为他者文本。 48:01 观点:美剧版《最后生还者》并没有达到游戏的高度。 50:53 剧集文本:紧扣主题,但结构松散。 55:50 剧集原创角色:凯瑟琳——篇幅不够,虎头蛇尾。迈克尔——耶稣式形象&亨利——犹大式形象。 59:53 比尔爱情线和世界观背景的扩展,没有和主线形成有机关系,引发了时空结构的断裂。 01:02:00 引例《僵尸世界大战》,任务推进式结构也能形成充沛的“感知-运动情境”。 01:04:18 结尾总结。 01:05:42 结束曲。 引用 戴锦华(电影学者):“电影的空间是通过时间来呈现的,而时间又是通过空间来获得的。” 康德:“促进自由艺术最好的途径,就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏。” 朱光潜:“艺术的雏形就是游戏,游戏把所欣赏的意象加以客观化,使它成为了一个具体的情境。” 贝拉·巴拉兹(匈牙利电影理论家):“电影是一种具有无限可能的媒体,在种种可以排列组合的概率之下,电影可以表现完全不同的意义,达到各种各样的目的和效果。” 戴维·赫尔曼(叙事学家):“故事世界是由叙事或明或暗激发出来的世界,包括无论是书面形式的叙事,还是电影,小说,手语,日常对话,甚至是还没有成为具体艺术的故事……故事世界是被重新讲述的,有关于时间和情景的心理模型。” 玛丽-劳尔·瑞安(媒介研究学者):“故事世界是一个想象的整体,要理解故事,跟上故事的进展,就意味着我们需要利用不同文本提供的线索,在心理上模拟演练故事世界的变化。” 涉及的其他作品 4321(4321,2017)- Paul Auster 机遇之歌(Przypadek,1987) 质量效应(Mass Effect,2007) 生化奇兵:无限(BioShock:Infinite,2013) 伊迪丝·芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch,2017) 星球大战(Star Wars,1977) 行尸走肉(The Walking Dead,2010) 宾虚(Ben-Hur,1959) 僵尸世界大战(World War Z,2013) 参考文献 [1] 李诗语.从跨文本改编到跨媒介叙事:互文性视角下的故事世界建构.理论前沿,2016年第6期. [2](美)亨利·詹金斯. 《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》.商务印书馆,2012. [3] 熊啸.论电子游戏的互动性叙事与文本的合作式建构.当代动画,2019-04. [4] 尚必武.叙事学研究的新发展——戴维·赫尔曼访谈录.外国文学,2009. [5] RYAN M L. Transmedia Storytelling: Industry Buzzword or New Narrative Experience?. Storyworlds A Journal of Narrative Studies,2015. [6]韩帅.电子游戏中的交互、沉浸与审美.产业与科技论坛,2011年第10卷第5期. [7] 詹姆斯·费伦,等.《当代叙事理论指南》.申丹,等译.北京大学出版社,2007. [8] 张怀天,张宏,卡尔维诺“时间零”在数字叙事中的美学意义.黑河学院学报,2022年第8期. [9] Gilles Louis Réné Deleuze.L'Image-Mouvement,1983. [10] Gilles Louis Réné Deleuze.L'Image-Temps,1985.
- Vol.7 漫谈《最后生还者》背后的美学系统和媒介反思(上)
今年第一季度,《最后生还者》再次翻红。1月份播出的剧集版凭借超高的网络评分,成为当季最热门的话题剧集之一,同时还带动了去年9月发售的《最后生还者 第一部》重制版销量。紧接着,在3月28日,这款游戏上线了Steam平台,又会扩大顽皮狗的玩家群体(虽然目前出现了优化灾难)。这个10年前诞生的系列,自《最后生还者 第二部》极具争议的市场反馈之后,凭借重制版、美剧和PC版的陆续推出,热度不减反增。它成为了电子游戏在影像叙事领域最具代表性的例子。那么,作为游戏的《最后生还者》为何如此成功?对此我们应该从什么角度、用什么样的理论工具去去切入审视?电影和游戏的融合面临着什么样的阻碍?游戏作为一种叙事,又体现出了哪些不同于电影的面向?本期节目,就来着重聊聊这些问题。 ***警告:节目涉及《最后生还者》相关作品的全部剧透。 主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」) 封面设计:韩建(豆瓣@Oh!HAN设计!) 本节目同步推送至各大播客平台,不定期更新。若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。 开场曲: The Raconteurs - Consolers Of The Lonely 背景乐(按序): Gustavo Santaolalla - The Last of Us Hans Zimmer - Opening Titles Gustavo Santaolalla - Left Behind (Together) Gustavo Santaolalla - Answers Gustavo Santaolalla - All Gone (Aftermath) Gustavo Santaolalla - Unstable Rockstar Studio - Bank Robbery Theme Gustavo Santaolalla - Cause and Effect Gustavo Santaolalla - The Choice Gustavo Santaolalla – Evasion Gustavo Santaolalla – The Way It Was Gustavo Santaolalla - The Path 结束曲: The Beatles - While My Guitar Gently Weeps 时间轴: 00:00 开场曲。 01:53 开场白:游戏/美剧的发售年份及评价;节目内容概况。 04:25 浅忆电影化叙事游戏的发展历程:《合金装备》《使命召唤4:现代战争》。 08:01 游戏剧情概述,剧本与电子游戏这种表现形式的完美契合,以及“外在-符号(Object-Sign)”与“内在-符号(Meta-Sign)”。 13:07 游戏成功要素之一:媒介融合后化繁为简的成功。 14:57 理论分析工具-结构主义方法论:能指与所指,共时性与历时性。 21:34 人物驱动式游戏:交互视角构建、线性结构与电影语法的结合。 24:26 游戏角色的三种留白方式:面部空白,声音空白,自创角色。 26:11 游戏成功要素之二:演出,人物性格与心理逻辑,影像表现力。 34:06 玩家的主体性迁移:双重身份,安全感,理性游戏,木偶效应,程序修辞。 39:45 电影作为一个谎言 VS 电子游戏作为一种幻觉。 42:49 游戏成功要素之三:将电影的“联想式认同”纳入到游戏的“化身式认同”之中,完成某种“动觉移情”。 47:13 玩家的自由选择权:原始欲望的投射,替代性满足,虚假的自由。 49:38 电影观众是从象征界退回到了想象界,陷入失语。而玩家作为造物主的指定代理人,可以与游戏作品形成直接对话。 52:16 传统叙事学定义的嬗变,与电子游戏的四种互动性叙事:内在-探索型,外在-探索型,内在-本体型,外在-本体型。 55:05 结尾总结。 55:36 结束曲。 引用: 康德:“在游戏时,人具有双重身份,既是社会人,又是游戏者……人在游戏时正因为知道自己置身事外,仅作为游戏者存在,所以才能获得观照自我,体验自由的游戏乐趣。” 马丁·埃斯林(英国荒诞派戏剧理论家):“一切游戏活动本质都是戏剧性的,因为它包含一种模拟,一种对现实生活的情景和行为规范的模仿。玩家刚开始进入游戏,就是在进行着以身份转换和虚构性为特征的活动行为,游戏过程所呈现的,就是玩家如何扮演游戏中的角色。” 克里斯蒂安·麦茨(电影符号学大手子):“电影本身是完全符合‘镜像论’的一个符号系统,当我们观看电影时,眼睛的功能被强调,就如同婴儿来到了镜子面前。当银幕上的内容引起观众注意时,会引发集体性的凝视。这时,观众的体验层面就已经从象征界退回到了想象界。” 涉及的其他作品: 合金装备(メタルギア,Metal Gear Solid,1998) 使命召唤4:现代战争(Call of Duty 4: Modern Warfare,2007) 侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V,2013) 超级马力欧兄弟大电影(The Super Mario Bros. Movie,2023) 参考文献: [1] Gabriel Patrick Wei-Hao Chin. Observed Bodies and Tool Selves: Kinaesthetic Empathy and the Videogame Avatar. Digital Creativity , 2017. [2] Ryan,Marie-Laure(ed.).Narrative Across Media:The Language of Storytelling. Lincoln:University of Nebraska Press,2004. [3] Ferdinand de Saussur.Course In General Linguistics.1916. [4] 洪帆.故事还是程式?—探索电子游戏中的叙事性与交互性冲突.北京电影学院报,2007.No.5. [5] 卢红芳,高晓玲.故事世界:跨越与互动——跨媒介视域下的数码叙事.河南社会科学,2010年第18卷第6期. [6] 张新军.叙事与游戏:走向数字叙事学.武汉理工大学学报(社科版),2010. [7] (英)戴安娜等.《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,丛治辰译.北京大学出版社,2015. [8] 董岳.论电子游戏中交互性对叙事的负面影响.东南传播,2012年第8期. [9] (法)让-米歇尔·弗罗东.电影的不纯性——电影和电子游戏.杨添天,译.世界电影,2005-06. [10] (法)Christian Metz.The Imaginary Signifier: Psychoanalysis and the Cinema,王志敏译,中国广播电视出版社,2006.
- Vol.6 《战神:诸神黄昏》- 媒介融合与电影化游戏之殇
这是一期拖了很久的节目。去年PlayStation的独占游戏《战神:诸神黄昏》作为我最喜爱的电影化游戏的续作,却没能给我带来前作一样的满足感。它身上那种非常显著的媒介融合特征,以及所选择的媒介融合的方法策略,在这一作里却带来了对表现力及表意结构的伤害。《诸神黄昏》可以被视为典型的跨媒介叙事作品,但又有些跳脱传统意义上的跨媒介叙事。跨媒介叙事,指的是亨利·詹金斯于2003年基于同一文本及世界观在不同媒介中进行延展、视角及主体切换的叙事行为所提出的7条原则,而我今天要说的,是同一种美学方法被挪用到其他媒介中所产生的结构性缺陷,以及创作者对这种方法缺乏辩证思考,导致作品完成度的不足。虽然这种题目也算是跨媒介叙事,但我还是用「媒介融合」这样的词,来区别原有的跨媒介叙事概念。 ***警告:本节目涉及《战神:诸神黄昏》的大量剧透。 主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」) 封面设计:韩建(豆瓣@HAN!) 本节目同步推送至各大播客平台,不定期更新。若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。 开场曲:Arcade Fire – Rebellion(Lies) 背景乐(按序): Bear McCreary - The Ninth Realm Bear McCreary - Memories of Mother Bear McCreary – Grýla Bear McCreary – Ragnarök Bear McCreary – A Son's Path Bear McCreary - Return to Helheim 结束曲:The Rolling Stones – Out Of Time 关键词: ·媒介融合(Media Convergence):最早由伊契尔·索勒·普尔提出,本意指各种媒介呈现出多功能一体化的趋势。狭义的概念是指将不同的媒介形态融合在一起,会随之产生质变,形成一种新的媒介形态,如电子杂志、博客新闻等等;而广义的媒介融合包括一切媒介及其有关要素的结合、汇聚甚至融合,不仅包括媒介形态的融合,还包括功能、美学元素、传播手段、所有权、组织结构等要素的融合。 ·亨利·詹金斯(Henry Jenkins):1958年出生于美国佐治亚州,是美国著名的传播与媒介研究学者。 ·索尼互动娱乐(SIE,Sony Interactive Entertainment):原称索尼电脑娱乐株式会社(株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント,Sony Computer Entertainment Inc.,简称为SCEI或SCE),是索尼旗下的游戏机、游戏软体开发、制造与贩售厂商,1993年11月16日在日本东京成立,1994年起使用现行45度角倾斜黄色正方形图案作为公司标识。2016年4月1日,索尼电脑娱乐与索尼网络娱乐(Sony Network Entertainment)合并为索尼互动娱乐,总部由日本迁至美国加州圣马特奥,商标沿用SCE的正方形商标,并由索尼的美国分公司索尼美国负责管理。 ·圣莫尼卡工作室(SIE Santa Monica Studio):美国电子游戏开发商,1999年成立于加利福尼亚州圣莫尼卡,隶属于索尼互动娱乐的全球工作室旗下。公司于曾开发“Kinetica engine”游戏引擎,并被用于《Kinetica》、《战神》和《战神2》中。工作室亦设有外部开发专属部门,对各种其他游戏提供开发援助。《战神》系列是工作室的代表作品。 ·结构主义(Structuralism):是二十世纪下半最常使用来分析语言、文化与社会的研究方法之一。结构主义可被看作是一种具有许多不同变化的概括研究方法。广泛来说,结构主义企图探索一个文化意义是透过什么样的相互关系(也就是结构)被表达出来。根据结构理论,一个文化意义的产生与再现是透过作为表意系统的各种实践、现象与活动。一个结构主义者研究对象的差异会大到如食物的准备与上餐礼仪、宗教仪式、游戏、文学与非文学类的文本、以及其他形式的娱乐,来找出一个文化中意义是如何被制造与再制造的深层结构。瑞士语言学家索绪尔是现代结构主义方法之父,人类学家列维·施特劳斯把结构主义方法引入到人文科学的研究之中。 ·弗拉基米尔·普罗普(Владимир Яковлевич Пропп):苏联的一位文学结构主义学者,出生于俄罗斯圣彼得堡,其最重要的代表作品为《民间故事形态学》。 ·《民间故事形态学》(Морфология сказки,Morphology of the Folktale):是结构主义学者与民俗学家弗拉基米尔·雅可夫列维奇·普罗普的著作,同时也是他创建的一种针对故事学的研究方法,第一版发行于1928年。其方法的重点在于考察童话故事这种民间文学的形态规律与法则。故事形态学的特色在于使用两种公式化的方式,拆解特定100个俄罗斯民间故事后,做出一套完整的规则。这两套方法分别为:“31种行为功能项(Функция)”与“7种角色行动圈(круги действий)”。 ·阿尔吉尔达斯·朱利安·格雷马斯(Algirdas Julien Greimas):立陶宛语言科学家。格雷马斯长期旅居法国,其重要著作亦多于法国完成,与罗兰·巴特一同被视为是当代最杰出的法国符号学家。他对于立陶宛神话以及原始印欧宗教的研究对于文学语意评论具有重要影响。 ·符号矩阵(le carré sémiotique,又称为格雷马斯矩阵):格雷马斯认为,所有故事都是建立在四元关系的对立意义组上(简单来说就是对立关系。),通过四个元素(X,反X,非反X,非X),使得叙事分析的实现更为完善。当我们确定了一个故事中的X以及其他三项元素,就可以从中分析出元素间的关系,并立足于此来考察解析整个叙事结构及深层模式。 ·列维-施特劳斯(Claude Lévi-Strauss):著名的法国人类学家,与弗雷泽、博厄斯共同享有“现代人类学之父”美誉。他所建构的结构主义与神话学不但深深影响人类学,对社会学、哲学和语言学等学科都有深远影响。 ·叙事学(narratologie, narratology):是关于叙事、叙事结构及两者如何影响人类知觉的理论学科,托多洛夫在《十日谈的文法》中创造了这个词。叙事学的研究对象是各种被叙述后的文本(narrated text),包括了虚构文体(文学、戏剧、电影、电子游戏等)及纪实文体(史学、学术出版品等),也包括了戏剧结构、情节发展工具、角色描写、场景、类型及文学技巧。 ·玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan):独立学者,评论家。本科就读于日内瓦大学文学专业,1968年移居美国,就读于犹他大学研究生院。在那里她获得了语言学和德语硕士学位,以及法语博士学位。著有大量关于叙事学、小说和网络文化的文章书籍,并多次获奖。 ·任天堂(Nintendo):是一家主要从事电子游戏的开发、制造与发行的日本百年企业。于1889年在日本京都市创立,最初以生产花札起家,后续也尝试多种行业,1970年代后期投入电子游戏产业,在掌上游戏机“Game & Watch”与街机游戏《大金刚》获取商业成功后,娱乐事业也逐渐大众化而走上正途,于1983年推出家用游戏机“Family Computer”与在1985年推出游戏《超级马力欧兄弟》亦取得空前的成功。且旗下有多个著名IP,包括马力欧兄弟、塞尔达传说、宝可梦和动物森友会等,是世界目前游戏机三大生产商之一。
- Vol.5 谍影重重20周年——重新定义动作电影
今年是《谍影重重》第一部上映整20周年,这个系列创造了21世纪动作电影的新范式:凌厉的手持摄影,自我身份的追寻与迷思,个体与国家机器间的强势对抗,都让这部后冷战时代的谍战动作片充满了许多值得回味的地方。另一方面,作为好莱坞商业大片模式的代表系列之一,就像去年出续集的《黑客帝国》一样,《谍影重重》三部曲的完整闭环,最终仍旧被制片厂的贪婪无知破坏了。莫名其妙的《谍影重重4》,回光返照且气喘吁吁的《谍影重重5》,最终还是伤害了原三部曲的经典性。本期我们从视听语言、接受美学、意识形态理论、福柯的身体论等方面分析一下《谍影重重》系列是如何重新定义动作/谍战电影的。 主播: 王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」) 封面设计: 韩建(豆瓣@Oh!HAN设计!) 若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。 开场曲: At the Bank - John Powell 背景乐(按序): Main Titles - John Powell At the Farmhouse - John Powell Nach Deutschland - John Powell Faces Without Names - John Powell Assets And Targets - John Powell To The Roof - John Powell Jason Is Reborn - John Powell Thinking Of Marie - John Powell Moscow Wind Up - John Powell 结束曲: Extreme Ways - Moby 关键词: ·《谍影重重》三部曲: The Bourne Identity(2002) The Bourne Supremacy(2004) The Bourne Ultimatum(2007) ·《谍影重重4》(Bourne Legacy,2012) ·《谍影重重5》(Jason Bourne,2016) ·祛魅:或称“除魅”,在社会科学中是指在现代社会消去神秘主义的表面并把文化合理化,这个概念最初由马克斯·韦伯借用弗里德里希·席勒的理论来描述现代化、官僚化的世俗西方社会,在这种社会中自然理解能力比信仰更有价值、过程都以合理的目标为方向,与韦伯所说的“这个世界上遗留着好的迷人的花园”的传统社会相对立。 ·伊朗门事件:指发生在1980年代中期,美国里根政府向伊朗秘密出售武器一事被揭露后,而造成的严重政治危机的事件。 ·罗伯特·鲁德鲁姆(Robert Ludlum) ·询唤(Interpellate,Interpellation):以拉康和齐泽克为代表的精神分析概念,及法国马克思主义政治哲学家阿尔都塞的术语。指他所认为的意识形态将个体作为其客体,予以“招呼”的过程。询唤者往往为“大他者”,在阿尔都塞理论中为意识形态主体,具体为“大他者”在不断地定义、命名、评价、肯定或者否定。意识形态不断将个体询唤为主体,就使主体的观念存在于个体的行动之中。 ·抽帧 ·手持摄影 ·碎片剪辑 ·Go Mobile ·《规训与惩罚:监狱的诞生》:福柯所著,1975年出版。节目中引用“身体是权力的对象和目标,这种身体是被操纵,被塑造、被规训的。因为它的服从和配合,所以变得灵巧和强壮。” ·全景敞视监狱:最早源自边沁于 1791年首次倡导的圆形监狱,其基本结构是:监狱的四周是一个环形建筑, 监狱中心是一座眺望塔,这个监狱通过中心监视塔对整个监狱进行监视和控制,而每个监狱的隔间彼此隔离,并对整体环境毫不知情。在福柯眼中,圆形监狱的出现是现代社会权力的体现,象征着权力的运行模式。他在《规训与惩罚》一书中借用此概念,并重新定义了权利观念。“全景敞视”不应仅仅局限于类似监狱的特定空间,而是拓展到了社会的各个角落,权力就像一个无中心的网络结构,在这个网络结构中,每个个体都同时是权力的施动者和被动者,微观的权力通过网络不断地生产与再生产自身。 ·主体性:主体性(英语:subjectivity)指与客体相对的主体所具有的特性。包括独立性、个体性、能动性及占有和改造客体的能力。在哲学史上,古希腊柏拉图的理念世界与现象世界、可知世界与可见世界相对立的观点,以及人认知世界的回忆说等,都把客体与主体对立起来,初步提出了主体性问题。现代西方哲学反对主客两分的主体性,而是把主体性理解为个人与世界结合起来,丹麦克尔恺郭尔认为个人的存在中的矛盾、孤独、苦闷、荒谬是其主体性,个人应通过其选择而达到与上帝的结合。德国海德格尔认为人在世界之中(人生在世),主张人与世界协调,认为主客两分会由主体改造与吞没客体而引起人与世界不协调。法国萨特的主体性则表现于人的自由,人的自由选择而达到主体与客体的结合。西方现代哲学的主体性主要表现于个人的能动性的发挥,而忽视人的活动是社会性的活动。 涉及的其他影片 007之诺博士(Dr. No,1962) 碟中谍(Mission: Impossible,1996) 三十九级台阶(The 39 Steps,1935) 深闺疑云(Suspicion,1941) 西北偏北(North by Northwest,1959) 满洲候选人(The Manchurian Candidate,1962) 秃鹰72小时(Three Days of the Condor,1975) 明日边缘(Edge of Tomorrow,2014) 美国行动(American Made,2017) 重庆森林(1994) 血腥星期天(Bloody Sunday,2002) 侠盗一号(Rogue One: A Star Wars Story,2016)
- Vol.4 向电影工业开炮!道格玛95运动及其引发的美学风暴(下)
上一期我们详细回顾了道格玛95运动的诞生背景,运动初期的一些成就和反响,并且逐一拆解分析了《纯洁誓言》里的十条戒律,以及它引发的对电影美学的批判与反思。那么在这一期中,我继续和大家聊聊道格玛95作为一个纯粹平民化的电影改革运动,它的局限性和对后世电影创作的积极意义都有哪些,在实践中面临了怎样的困境,最后又是如何破产的。同时,我也会逐片分析一下那些值得一提的道格玛95电影作品。 主播:王写写(知乎/豆瓣) 公众号:论戏书影 本节目同步推送至各大播客平台,因个人时间有限,采取不定期更新的方式。若想了解更多关于节目的补充资料,以及往期节目及文章回顾,请关注公众号「论戏书影」(PictureWriter)。 开场曲: GroundsFor Divorce – Elbow 背景乐(按序): Home Of The Brotherhood - Jesper Kyd To the Shower Room - Prisoner #627 - Hans Zimmer &Lorne Balfe The Kiss - Alan Silvestri Deliverance - Bear McCreary プールサイドで一息- 久保直人 结束曲: Tranquilize - The Killers 关键词: •三船敏郎(みふね としろう) •《七武士》(七人の侍) •罗伯特·奥尔特曼(Robert Altman) •西德尼·吕美特(Sidney Lumet) •盖·里奇(Guy Ritchie) •艾文·布莱纳(Ewen Bremner) •沃纳·赫尔佐格(Werner Herzog) •科洛·塞维尼(Chloë Stevens Sevigny) •Dogme #32《瞧左边,有个瑞典人》(Se til venstre, der er en Svensker) •李政宰(이정재) •沈银河(심은하) •丹尼·保尔(Danny Boyle) •意大利新现实主义(Neorealismo) •直接电影运动(Direct Cinema) •法国新浪潮电影(La Nouvelle Vague) •克拉考尔(Siegfried Kracauer) •《电影的本性》(Theory of Film: The Redemption of Physical Reality) •丹麦国家电影学院 Den Danske Filmskole •丹麦电影协会(Det Danske Filminstitut) •Zentropa电影发行公司 •Nimbus电影制片公司 •《成长教育》(An Education) •凯瑞·穆里根(Carey Mulligan) •《更好的世界》(Hævnen) •《逍遥骑士》(Easy Rider) •娄烨 •史蒂芬·索德伯格(Steven Soderbergh) •《毒品网络》(Traffic) •《正面全裸》(Full Frontal) •斯派克·李(Spike Lee) •《迷惑》(Bamboozled) •米拉·奈尔(Mira Nair) •《季风婚宴》(Monsoon Wedding) 核心人物: 索伦·克拉格·雅各布森 Søren Kragh-Jacobsen 克里斯蒂安·莱沃 Kristian Levring 托马斯·温特伯格 Thomas Vinterberg 拉斯·冯·提尔 Lars von Trier 安东尼·多德·曼托 Anthony Dod Mantle 重点提及的道格玛影片
- Vol.3 向电影工业开炮!道格玛95运动及其引发的美学风暴(上)
道格玛95——由一个音译单词与数字组合而成的怪异短语,暗示着它所追求的那种随性、粗野、原始的影像表现方式。道格玛95运动是一次激烈而短暂的美学革命运动,同时也是一场横跨两个世纪的电影运动,为二十世纪电影史画下了一个充满争议的句号。道格玛本身所发起的《纯洁誓言》或许是幼稚且不切实际的,但它所留下来的美学遗产,以及对独立导演、边缘导演和业余导演在低成本电影创作上的指引与支持,不应被我们忽视。本期我想跟大家聊一聊道格玛95运动的诞生背景,背后的动机以及运动初期的发展脉络,还有几位发起人的故事。 主播:(豆瓣/知乎)王写写 公众号:论戏书影 开场曲: Rag&Bone - The White Stripes 背景乐(按序): Symphony NO.40 in G minor:Andante – Mozart Have You Got My Location - Nick Arundel Twilight – 押尾光太郎 GoldbergVariations,BWV988:Variation 25 a 2 Clav. Adagio – Bach Suns and Stars - Johan Söderqvist & Patrik Andrén 结束曲: The Lonesome Death Of Hattie Carroll - Mason Jennings 核心人物: 索伦·克拉格·雅各布森 Søren Kragh-Jacobsen 克里斯蒂安·莱沃 Kristian Levring 托马斯·温特伯格 Thomas Vinterberg 拉斯·冯·提尔 Lars von Trier 关键词: •道格玛95(Dogme95) •《道格玛宣言》(The Dogme Manifesto) •《纯洁誓言》(The Vow of Chastity) •低保真(Lo-Fi) •戛纳电影节(Festival de Cannes) •柏林电影节(Berlinale) •马丁·西科塞斯(Martin Scorsese) •陈凯歌 •西格妮·韦弗 (Sigourney Weaver) •薇诺娜·瑞德(Winona Ryder) •《剪刀手爱德华》(Edward Scissorhands) •Dogme #5《非法恋人》(Lovers) •哈莫尼·科林(Harmony Korine) •边赫(변혁) •罗勒·莎菲(Lone Scherfig) •苏珊娜·比尔(Susanne Bier) •安妮特·欧森(Annette K. Olesen) •麦德斯·米科尔森(Mads Mikkelsen) 提及影片:
- Vol.2:什么是好电影
从20世纪开始,电影一直深切地影响着人类的社会生活与文化活动,直到今天,电影已经完全融入到了我们的日常话语当中,成为一种最普遍的,关于塑造我们精神世界与意识世界的重要途径。另一方面,我们早已身处被屏幕围剿的时代,于是重新审视并思考所有影像的原型——电影——就是一个永不过时的关键问题。本期我想聊一聊“什么是好电影”,这显然是一个非常玄学的、充满了主观分歧的、没有明确标准答案的话题,也是一个老生常谈的话题。希望可以借此抛砖引玉,能让你在认同与不认同之间,得到一些关于我们应如何去审美,应以何种姿态面对影像的启发。 主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」作者) 开场曲: Superstition-Stevie Wonder 背景乐(按序): Woods Darker thanNight-Coeurde Pirate Sweet Lorraine-Chet Baker A Final Waltz-Ludvig Forssell 结束曲: Map Of Your Head-Muse
- Vol.1 导语
这是本节目的第一期,由于这是一个相当个人化的播客节目,所以我觉得有必要先介绍一下自己以及这档节目的定位和风格。本节目同步上线于苹果Podcasts,蜻蜓FM,网易云,小宇宙,喜马拉雅及公众号「论戏书影」(PictureWriter)。 主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」作者) 开场曲: I Got Mine-The Black Keys 结束曲: Lady Stardust-David Bowie