Vol.7 漫谈《最后生还者》背后的美学系统和媒介反思(上)以正视听

Vol.7 漫谈《最后生还者》背后的美学系统和媒介反思(上)

57分钟 ·
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今年第一季度,《最后生还者》再次翻红。1月份播出的剧集版凭借超高的网络评分,成为当季最热门的话题剧集之一,同时还带动了去年9月发售的《最后生还者 第一部》重制版销量。紧接着,在3月28日,这款游戏上线了Steam平台,又会扩大顽皮狗的玩家群体(虽然目前出现了优化灾难)。这个10年前诞生的系列,自《最后生还者 第二部》极具争议的市场反馈之后,凭借重制版、美剧和PC版的陆续推出,热度不减反增。它成为了电子游戏在影像叙事领域最具代表性的例子。那么,作为游戏的《最后生还者》为何如此成功?对此我们应该从什么角度、用什么样的理论工具去去切入审视?电影和游戏的融合面临着什么样的阻碍?游戏作为一种叙事,又体现出了哪些不同于电影的面向?本期节目,就来着重聊聊这些问题。


***警告:节目涉及《最后生还者》相关作品的全部剧透。



主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」)

封面设计:韩建(豆瓣@Oh!HAN设计!)

本节目同步推送至各大播客平台,不定期更新。若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。


开场曲:

The Raconteurs - Consolers Of The Lonely


背景乐(按序):

Gustavo Santaolalla - The Last of Us

Hans Zimmer - Opening Titles

Gustavo Santaolalla - Left Behind (Together)

Gustavo Santaolalla - Answers

Gustavo Santaolalla - All Gone (Aftermath)

Gustavo Santaolalla - Unstable

Rockstar Studio - Bank Robbery Theme

Gustavo Santaolalla - Cause and Effect

Gustavo Santaolalla - The Choice

Gustavo Santaolalla – Evasion

Gustavo Santaolalla – The Way It Was

Gustavo Santaolalla - The Path


结束曲:

The Beatles - While My Guitar Gently Weeps


时间轴:

00:00 开场曲。

01:53 开场白:游戏/美剧的发售年份及评价;节目内容概况。

04:25 浅忆电影化叙事游戏的发展历程:《合金装备》《使命召唤4:现代战争》。

08:01 游戏剧情概述,剧本与电子游戏这种表现形式的完美契合,以及“外在-符号(Object-Sign)”与“内在-符号(Meta-Sign)”。

13:07 游戏成功要素之一:媒介融合后化繁为简的成功。

14:57 理论分析工具-结构主义方法论:能指与所指,共时性与历时性。

21:34 人物驱动式游戏:交互视角构建、线性结构与电影语法的结合。

24:26 游戏角色的三种留白方式:面部空白,声音空白,自创角色。

26:11 游戏成功要素之二:演出,人物性格与心理逻辑,影像表现力。

34:06 玩家的主体性迁移:双重身份,安全感,理性游戏,木偶效应,程序修辞。

39:45 电影作为一个谎言 VS 电子游戏作为一种幻觉。

42:49 游戏成功要素之三:将电影的“联想式认同”纳入到游戏的“化身式认同”之中,完成某种“动觉移情”。

47:13 玩家的自由选择权:原始欲望的投射,替代性满足,虚假的自由。

49:38 电影观众是从象征界退回到了想象界,陷入失语。而玩家作为造物主的指定代理人,可以与游戏作品形成直接对话。

52:16 传统叙事学定义的嬗变,与电子游戏的四种互动性叙事:内在-探索型,外在-探索型,内在-本体型,外在-本体型。

55:05 结尾总结。

55:36 结束曲。


引用:

康德:“在游戏时,人具有双重身份,既是社会人,又是游戏者……人在游戏时正因为知道自己置身事外,仅作为游戏者存在,所以才能获得观照自我,体验自由的游戏乐趣。”


马丁·埃斯林(英国荒诞派戏剧理论家):“一切游戏活动本质都是戏剧性的,因为它包含一种模拟,一种对现实生活的情景和行为规范的模仿。玩家刚开始进入游戏,就是在进行着以身份转换和虚构性为特征的活动行为,游戏过程所呈现的,就是玩家如何扮演游戏中的角色。”


克里斯蒂安·麦茨(电影符号学大手子):“电影本身是完全符合‘镜像论’的一个符号系统,当我们观看电影时,眼睛的功能被强调,就如同婴儿来到了镜子面前。当银幕上的内容引起观众注意时,会引发集体性的凝视。这时,观众的体验层面就已经从象征界退回到了想象界。”


涉及的其他作品:

合金装备(メタルギア,Metal Gear Solid,1998)

使命召唤4:现代战争(Call of Duty 4: Modern Warfare,2007)

侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V,2013)

超级马力欧兄弟大电影(The Super Mario Bros. Movie,2023)


参考文献:

[1] Gabriel Patrick Wei-Hao Chin. Observed Bodies and Tool Selves: Kinaesthetic Empathy and the Videogame Avatar. Digital Creativity , 2017.

[2] Ryan,Marie-Laure(ed.).Narrative Across Media:The Language of Storytelling. Lincoln:University of Nebraska Press,2004.

[3] Ferdinand de Saussur.Course In General Linguistics.1916.

[4] 洪帆.故事还是程式?—探索电子游戏中的叙事性与交互性冲突.北京电影学院报,2007.No.5.

[5] 卢红芳,高晓玲.故事世界:跨越与互动——跨媒介视域下的数码叙事.河南社会科学,2010年第18卷第6期.

[6] 张新军.叙事与游戏:走向数字叙事学.武汉理工大学学报(社科版),2010.

[7] (英)戴安娜等.《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,丛治辰译.北京大学出版社,2015.

[8] 董岳.论电子游戏中交互性对叙事的负面影响.东南传播,2012年第8期.

[9] (法)让-米歇尔·弗罗东.电影的不纯性——电影和电子游戏.杨添天,译.世界电影,2005-06.

[10] (法)Christian Metz.The Imaginary Signifier: Psychoanalysis and the Cinema,王志敏译,中国广播电视出版社,2006.

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乔七乔七
乔七乔七
2023.5.01
同求文字稿
乔七乔七
乔七乔七
2023.5.01
很有深度!
咪弥米雅
咪弥米雅
2023.4.25
有没有文字稿啊?好想看
juliepiero
juliepiero
2023.4.23
信息量巨大,要仔细听
大阿檬
大阿檬
2023.4.21
很有意思,期待接下来两期的更新!