Vol.8 漫谈《最后生还者》背后的美学系统和媒介反思(中)以正视听

Vol.8 漫谈《最后生还者》背后的美学系统和媒介反思(中)

69分钟 ·
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上期节目中,我们从一个宏观的视角,大致浏览了游戏《最后生还者》的成功要素,并且拿出了最适合分析它的理论工具——结构主义方法论。同时,我们也审视了电影语言与游戏语言的差异性,以及这些差异性是如何阻碍电影和游戏进行融合的。最后,我们阐释了游戏作为一种叙事载体,是如何引发一种全新的叙事 ,进而扩展了传统叙事学的概念范围。本期节目,我们将继续深入到《最后生还者》的内在结构,挖掘出它背后的美学逻辑,及其对电影化游戏做出了怎样的贡献。然后,我们带着对游戏的分析成果,走上跨媒介叙事的大桥,初步分析美剧版《最后生还者》,暴露出了哪些文本改编和世界观扩展上的问题。

***警告:节目涉及《最后生还者》相关作品的全部剧透。


主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」)

封面设计:韩建(豆瓣@Oh!HAN设计!)

本节目同步推送至各大播客平台,不定期更新。若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。


开场曲:

M.I.A. - Paper Planes


背景乐(按序):

Gustavo Santaolalla – The Last of Us (Never Again)

Gustavo Santaolalla – All Gone (Partners)

Gustavo Santaolalla – It Can't Last(Home)

Gustavo Santaolalla – Restless Spirits

Gustavo Santaolalla – The Obsession

Gustavo Santaolalla – Left Behind

Gustavo Santaolalla – Convergence

Gustavo Santaolalla – Vanishing Grace (Innocence)

Gustavo Santaolalla – The Hunters

Gustavo Santaolalla – Home

Gustavo Santaolalla – Inextinguishable Flames

Gustavo Santaolalla – Smugglers

Gustavo Santaolalla – Beyond Desolation


结束曲:

Elton John - Goodbye Yellow Brick Road


时间轴

00:00 开场白&上期回顾。

01:27 开场曲。

02:41 游戏玩家“在场”的重要性。

04:34 凝视性观看与任务式交互的鸿沟,及预设叙事与客体叙事。

06:35 游戏叙事的模块化、资源化特征。

10:43 交互世界的两种建构法:叙事性游戏(Narrative Games)与可玩性故事(Playable Stories)。

11:57 游戏成功要素之四:预设叙事与客体叙事的有效循环。

14:01 游戏成功要素之五:具有丰富美感的时空结构(呼应、反差、对仗)。

15:33 卡尔维诺“时间零”理论。

19:28 游戏、诗意性与艺术。

23:36 吉尔·德勒兹:“感知-运动情境”与“纯视听情境”。

29:27 游戏《最后生还者》对“感知-运动情境”的构建,以及没能提炼出“纯视听情境”的遗憾。

35:14 对游戏《最后生还者》的分析成果总结。

37:31 何为跨媒介叙事:跨媒介性与相关性,传统改编与故事世界的延展。

40:11 故事世界的定义:有关于时间和情景的心理模型。

42:13 剧集《最后生还者》分析思路:将游戏作为主体文本,剧集作为他者文本。

48:01 观点:美剧版《最后生还者》并没有达到游戏的高度。

50:53 剧集文本:紧扣主题,但结构松散。

55:50 剧集原创角色:凯瑟琳——篇幅不够,虎头蛇尾。迈克尔——耶稣式形象&亨利——犹大式形象。

59:53 比尔爱情线和世界观背景的扩展,没有和主线形成有机关系,引发了时空结构的断裂。

01:02:00 引例《僵尸世界大战》,任务推进式结构也能形成充沛的“感知-运动情境”。

01:04:18 结尾总结。

01:05:42 结束曲。


引用

戴锦华(电影学者):“电影的空间是通过时间来呈现的,而时间又是通过空间来获得的。”

康德:“促进自由艺术最好的途径,就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏。”

朱光潜:“艺术的雏形就是游戏,游戏把所欣赏的意象加以客观化,使它成为了一个具体的情境。”

贝拉·巴拉兹(匈牙利电影理论家):“电影是一种具有无限可能的媒体,在种种可以排列组合的概率之下,电影可以表现完全不同的意义,达到各种各样的目的和效果。”

戴维·赫尔曼(叙事学家):“故事世界是由叙事或明或暗激发出来的世界,包括无论是书面形式的叙事,还是电影,小说,手语,日常对话,甚至是还没有成为具体艺术的故事……故事世界是被重新讲述的,有关于时间和情景的心理模型。”

玛丽-劳尔·瑞安(媒介研究学者):“故事世界是一个想象的整体,要理解故事,跟上故事的进展,就意味着我们需要利用不同文本提供的线索,在心理上模拟演练故事世界的变化。”


涉及的其他作品

4321(4321,2017)- Paul Auster

机遇之歌(Przypadek,1987)

质量效应(Mass Effect,2007)

生化奇兵:无限(BioShock:Infinite,2013)

伊迪丝·芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch,2017)

星球大战(Star Wars,1977)

行尸走肉(The Walking Dead,2010)

宾虚(Ben-Hur,1959)

僵尸世界大战(World War Z,2013)


参考文献

[1] 李诗语.从跨文本改编到跨媒介叙事:互文性视角下的故事世界建构.理论前沿,2016年第6期.

[2](美)亨利·詹金斯. 《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》.商务印书馆,2012.

[3] 熊啸.论电子游戏的互动性叙事与文本的合作式建构.当代动画,2019-04.

[4] 尚必武.叙事学研究的新发展——戴维·赫尔曼访谈录.外国文学,2009.

[5] RYAN M L. Transmedia Storytelling: Industry Buzzword or New Narrative Experience?. Storyworlds A Journal of Narrative Studies,2015.

[6]韩帅.电子游戏中的交互、沉浸与审美.产业与科技论坛,2011年第10卷第5期.

[7] 詹姆斯·费伦,等.《当代叙事理论指南》.申丹,等译.北京大学出版社,2007.

[8] 张怀天,张宏,卡尔维诺“时间零”在数字叙事中的美学意义.黑河学院学报,2022年第8期.

[9] Gilles Louis Réné Deleuze.L'Image-Mouvement,1983.

[10] Gilles Louis Réné Deleuze.L'Image-Temps,1985.


展开Show Notes
Zyang_ne41
Zyang_ne41
2023.4.21
先玩的第二部,确实很棒,再玩第一部就玩不进去了。