上期节目中,我们完成了对游戏《最后生还者》的所有分析,并且展开了跨媒介叙事这个极其复杂,带有争议性的话题,最后,初步分析了美剧版《最后生还者》的结构缺陷与文本(人物塑造)上的粗陋。这期节目,我们将继续分析美剧版《最后生还者》,并在最后,引出一系列更有争议的话题:媒介是如何全面地支配、重塑并规训人类的?我们的感受力是如何变得麻木的?拟像社会是否已进入全面入侵的阶段?数字逻辑是否已经全然消灭掉了诗意逻辑?我们将对这些问题做出有限的思考和批判。
***警告:节目涉及《最后生还者》相关作品的全部剧透。
主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」)
封面设计:韩建(豆瓣@Oh!HAN设计!)
本节目同步推送至各大播客平台,不定期更新。若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。
开场曲:
Babyshambles - Fxxk Forever
背景乐(按序):
Gustavo Santaolalla - Reclaimed Memories
Gustavo Santaolalla - Fleeting (Affection)
Gustavo Santaolalla - The Last of Us Part II
Gustavo Santaolalla - Allowed to be Happy
Gustavo Santaolalla - Chasing a Rumor
Gustavo Santaolalla - Soft Descent
Gustavo Santaolalla – Extinction
Gustavo Santaolalla – Grieving
Christopher Alan Grabar - Make Your Move
Christopher Alan Grabar - Build Your Team
Gustavo Santaolalla – The Last of Us (Goodnight)
Gustavo Santaolalla - The Path (A New Beginning)
结束曲:
Gary Jules - Mad World
时间轴:
00:00 开场白&前情摘要。
00:41 开场曲。
02:01 剧集选角问题之一:莎拉形象不符合剧作要求,丢弃了原作中的反差性,序章的扩写丧失了节奏感与冲击力。
05:09 游戏原作教科书式的序章设计:极高的叙事效率与角色功能。
09:58 剧集选角问题之二:艾莉的形象同样不符合剧作要求,视觉年龄较大,同样抛弃了游戏原作的反差性与人物性格趣味。
11:43 改编创作可以有自己的想法,但呈现效果较差只会更尴尬。
13:21 剧集选角成功:山姆的改动实为妙笔,相比游戏原作刻画得更有张力。
14:11 如何理解艾莉愿意为疫苗自我牺牲的心理。
16:40 游戏原作中长颈鹿段落的美学意义,及剧集对此段落的敷衍处理。
20:34 剧集忠实还原了游戏,却没有视听语言上的巧思,掉进了“质感的陷阱”。
25:42 各种各样的媒介形态,只是盲目地被作为工具拿来消费。
28:41 游戏化电影使观众浸泡其中,而不是面对它,电影成为单纯依赖技术制作的一连串梦呓。
30:25 游戏思维对电影的全方位渗透。
33:42 电影评价体系中的游戏话语模式:人设、战斗力、属性、彩蛋、六边形图。
35:14 电子游戏的机械复制与公式化变形:多变的自我,对意识的支配。
39:13 电子游戏越过了虚实的边界,各种美学被统一成为“数值美学”。
40:39 电子游戏已然成为庞大的符号帝国,数字化暴力浇筑着某种永恒的服从关系。
41:12 电子游戏代表的数学逻辑,已经全面放逐了诗学逻辑。我们不会为一个战斗力为5的动员兵默哀,也不会在被橙武秒杀之后,思考中世纪装备与西方文明史的逻辑关系。
43:00 媒介内爆:社会趋于扁平,一切均可量化,差异性被掩盖,内涵退化为噪音。
47:32 媒介内爆-社会内爆-大众内爆:我们将彻底从忧郁的大多数,变成沉默的大多数。
48:44 与许多事物一样,媒介也是一把双刃剑。我们应以一种理性、自觉的态度去娱乐、去审美,去判断,去思考。用媒介去真正提升我们的感受力,而不是被媒介钝化之。通过媒介从中挖掘出现实的真相,而不是去冷漠真相。
51:16 结束曲。
引用:
尼尔·波兹曼:媒介的转换,从根本上不可逆转地改变了公共话语的内容和意义。
麦克卢汉:“媒介即信息,媒介即人的延伸。在过去的机械时代,机器设备完成了人的身体在空间上的延伸。而当媒介时代或者说信息时代到来后,人类正在完成对精神意识层面的延伸。媒介是神经系统的延伸,它抹平了我们这个星球的时空差异性和创造性的认知过程。”
鲍德里亚:“内爆将消除所有的界限,将整个人类带入消灭地域间隔和个体差异的后现代社会。它首先表现的是真实与虚拟之间的内爆,以往的影像属于从实体影像到虚拟影像,再到实体影像的这么一个过程,最后的实像是一种心理上的实像,它作用于我们身边的现实。如今影像迈入了从实像到拟像,再到另一种拟像的境地。”
涉及的其他作品:
《超级马力欧兄弟》(スーパーマリオブラザーズ,Super Mario Bros,1985)
百年孤独(Cien años de soledad,1967)- Gabriel José de la Concordia García Márquez
非常人贩(The Transporter,2002)
怒火攻心(Crank,2006)
美少女特工队(Sucker Punch,2011)
蚁人(Ant-Man,2015)
美国队长2(Captain America: The Winter Soldier,2014)
奇异博士2:疯狂多元宇宙(Doctor Strange in the Multiverse of Madness,2022)
红色警戒2:尤里的复仇(Red Alert 2: Yuri's Revenge,2001)
魔兽世界(World Of Warcraft,2004)
战神(God Of War,2018)
头号玩家(Player One,2018)
参考文献:
[1] 尼古拉斯·尼葛洛庞帝.胡泳,范海燕译.《数字化生存》.海南出版社,1997.
[2] 张静雨.《操控抑或被控?——游戏化电影对电子游戏的效仿与反思》.《电影艺术》.2021年第5期.
[3] 张伟.跨媒介视野下电影叙事学的转向研究.戏剧之家,2017年第11期.
[4] 杨芳.国内电影叙事学研究述评.湖北工业职业技术学院学报,2015年第23期.
[5] 李壮.论电子游戏的叙事和文化逻辑.南方文坛,2019-01.
[6] Neil Postman.Amusing Ourselves to Death,1985.
[7] Jean Baudrillard.Simulacra and Simulation,1981.
[8] Marshall McLuhan.Understanding Media:The Extensions of Man,1964.
[9] 黄心渊,久子.试论互动电影的本体特征.当代电影,2020年1月刊.
[10] 李蕊.试析数字化时代电子游戏对电影的渗透.现代电影技术,2007.No.2.