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在元宇宙的概念风行,人人闭门不出的时期,GLAM(画廊,图书馆,档案馆,博物馆)这类以线下空间和展览为主要活动的场所都加速了自身的数字化转型进程。有些博物馆将线下的空间复刻,力图制作无趣且缺乏灵韵的数字倒模。在这个情形下,我们看到了博物馆和游戏的跨界与界面变得明显:有些博物馆似乎坠入了数字孪生的陷阱,有些游戏节(A MAZE)或发行商(Devolver)尝试了更加有趣的线上事件;也有些博物馆/艺术家聪明地寻找与现有电子游戏的合作(Fortnite 或 OWW);而这也重新显现出独立游戏与艺术文化,艺术教育游戏实验与更大层面的数字人文交织的意涵与大背景。
前些日子我受邀参加 2023 年的数字人文年会,听闻正研究博物馆数字化转型的同系学妹蒋涵也会参加,于是最终有了这期播客的探讨,我们试图提供一个跨越国内外和产业内外的视角,一同思考博物馆与游戏结合的方式,以及游戏对于数字人文和 GLAM 转型进程的更大意义。到底博物馆应该做怎样的数字化,数字博物馆应该如何构建,应该如何展览?或许电子游戏的实践能够为此提供许多灵感与参考。
叶梓涛
落日间
嘉宾
蒋涵:英国莱斯特大学博物馆学院博士研究生,数字文化研究所研究员;研究涵盖了文化机构数字化转型和创新的多个方面,包括人本设计、数字策展、游戏研究和跨国合作伙伴关系。
Timeline
01:14 GLAM 机构的数字化
09:26 《Occupy White Walls 占领白墙》
18:22 独立开发者与博物馆与科技企业
27:35 看展览的体验
29:45 走向体验的本质是需要更多的观众
33:51 数据开放的问题
43:34 破除技术恐惧
47:13 沉浸式展览的可能?
52:39 泛化的 curation 和破坏
56:17 转变
61:54 快与慢
Shownotes
数字人文(Digital Humanities)
数字人文不是一个统一的场域(field),而是一系列融合的实践(an array of convergent practives),在其中探索出一个宇宙:a) 印刷品不再是生产和/或传播知识的唯一或规范的媒介;相反,印刷品被吸收到新的、多媒体的配置(configurations)中。而 b) 数字工具、技术和媒介已经改变了艺术、人类和社会知识的生产和传播。数字人文试图在这个世界中扮演一个开创性的角色,而其中大学不再是知识或文化的唯一生产者、管理者和传播者,而是被要求为当今时代新出现的公共领域(万维网、博客圈、数字图书馆等)塑造本土的数字学术话语模式,为这些领域的卓越和创新树立榜样,并促进这些全球性也同时是地方性的知识生产、交流和传播的网络的形成。 —— 数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008)
「数实共生:预见数字人文未来图景」——2023年第五届中国数字人文年会
DH新青年 · 播客003 | 蒋涵:我研究博物馆数字化转型
「元宇宙」浪潮下与后的虚拟/线上/数字博物馆实践 Han Jiang; Xiaozhou Li | Das Kunstmuseum im digitalen Zeitalter – 2023
GLAM :Galleries, Libraries, Archives and Museums(展览馆、图书馆、档案馆、博物馆)
Second life
《第二人生》发布于 2003 年,几乎是最著名的多人在线互动游戏,
Chris Marker 在《第二人生》中画廊和 Avatar 「Guillaume-en-Égypte 在埃及的纪尧姆」。
此前,落日间也曾讨论过 Chris Marker 的作品。可参见播客《E34 未来之记忆:克里斯马克的影像-游戏媒介实践》
《Devolverland Expo》持枪逛展
《Devolverland Expo》是由 Devolver Digital 于 2020 年发行的一款游戏,本质上,它是一款介绍 Devolver Digital 将要发行的游戏预告。许多预告片会藏在游戏的各个角落,玩家的任务就是去收集它们。
虽然游戏本身没有暴力或血腥,但玩家可以观看其他游戏的预告片和游戏视频,其中包含血腥和暴力场景。
《占领白墙》(Occupy White Walls)
《占领白墙》可以说是一款「沙盒展览游戏」,玩家需要建筑自己的屋子,并通过在里面摆放艺术作品吸引人流、赚取资金。游戏中的展品大多则来自真实世界的作品,玩家也可以通过上传的方式,将自己的作品录入游戏中。
「艺术市场」已经是愤世嫉俗、居高临下、不道德的,而且是为非常富有的人服务的,我们认为没有必要再建立一个这样的在线「艺术幻想之地」。OWW 尽可能远离「社交赌场」和「付费获胜」。不管你有多穷,如果你有创造力(你就是)、有主见(也是如此)和热情,你就会在 OWW 中表现出色。
伯明翰美术馆(Birmingham Museum & Art Gallery)与 OWW 的合作 www.oww.io
《堡垒之夜》中的 KAWS 展
KAWS “New Fiction” at Serpentine Galleries in collaboration with Fortnite
CC0
CCL 意思是 Creative Common license,署名(BY)、禁止商用(NC)、禁止修改(ND)和相同方式分享(SA)四种条款的单项或者组合,CC0就相当于是放弃以上四种权利的 CC 授权。
像素艺术家 BAN-8KU 在《Animal Crossing: New Horizons》中的像素画展
史莱姆引擎
史莱姆引擎是创立于 2017 年的线上平台性组织。利用不受时间和空间限制的虚拟世界,开发前所未有的作品创作、展览策划和观展形式。史莱姆引擎善于将艺术集合,并穿插、安置于日常经验之中。他们的创作与策划基于对既有现实的戏仿与重构,以一种整合式的拼贴美学缔造出新的现实,并以此对当下所处世界中的结构与秩序作出批判性反馈。
Dead Painters Séance 死亡画家降神会
《死亡画家降神会》是利用人工智能生成文本将现代观众与被遗忘的艺术家联系起来的一次探索。它使用了瑞典国家肖像画廊的内容,是 NEO Collections 项目的一部分。
Arts & Culture Experiments
谷歌艺术与文化(Experiments:Arts & Culture Experiments)是一项非商业性计划。我们与世界各地的文化机构和艺术家合作。我们的使命是共同保护世界的艺术和文化并将其带到网上,以便任何人在任何地方都可以访问它。自 2009 年以来,程序员已经使用 Chrome、Android、AI、AR 等平台创造了数千个惊人的实验。我们在这里展示项目,以及有用的工具和资源,以激励其他人创建新的实验。14 年制作了 1613 个实验。其中有部分的实验就是 Art & Culture 相关的。
Blob opera
Blob opera 是 Google Arts & Culture Experiments 上由 David Li 创作的一个音频模拟小游戏,玩家可以通过拖动小人发出类似歌剧的美声。
Pippin Barr 的塔罗牌、名画眨眼
《Staring Contest》: Face off against famous artworks, try not to blink!
《Artot》. Get your fortune read with an Art themed Tarot Deck
两款游戏均由 Pinppin Barr 与 Arts & Culture Experiments 合作,可以在 Pinppin Barr 的个人网站上找到。
Pippin Barr 幽默理论与电子游戏:大屠杀中的笑声 Laughter in the Slaughter (2006)
敦煌照扫
《数字藏经洞》是由敦煌和腾讯合作开发的游戏,「综合运用高清数字照扫、游戏引擎的物理渲染和全局动态光照、云游戏等游戏技术,生动复现藏经洞及其百年前室藏6万余卷珍贵文物的历史场景」。
保护朱鹮的小游戏
故宫文创
可见 2017年文章《当文化与游戏相遇——从故宫团队作品说起》
古罗马钱币的网站
罗马帝国在线硬币(OCRE),旨在帮助识别、编目和研究罗马丰富多样的铸币 帝国。该项目记录了从公元前 31 年奥古斯都到公元 491 年芝诺去世的所有已出版的罗马帝国铸币类型。这是一个易于使用的数字 语料库,包含可下载的目录条目,包含超过 43,000 种硬币。
威尼斯时光机 Venice Time Machine (www.timemachine.eu)
欧盟时光机计划(Time Machine Europe)
Stella Wisdom 访谈丨用游戏唤醒历史,大英图书馆的数字收藏实践 (2021)
德国柏林的间谍博物馆
《Nintendo 3DS Guide》
是任天堂 3DS 的一个应用程序。最初,它是一款软件,仅在法国巴黎的卢浮宫(musee du Louvre)以可租的 3DS 提供,自 2012 年 4 月起作为游客指南。2013 年在任天堂直面会上发布了家用版本。
陆兴华
同济大学哲学系教授 陆兴华 | 斯蒂格勒:什么是技术?
许煜在《数码物的存在模式》里指出,技术是没有本体的。我们只是看到技术的日常的本体发生(ontogenesis)而已。技术是每一次都发生得不一样,每一次都以不同方式存在和存留的。我们见到了技术物,但那是支持某一次的技术发生的装置的遗留,里面已没有多少技术含量。我们总需要在当前找到我们的最新技术来使用。我们无法点着一个东西说:这就是技术。因为,这已太迟。
本期 BGM 来自《灵魂摆渡人》(Spiritfarer)
《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。
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「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。
「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。
Pippin Barr 访谈 | 我在做「特洛伊木马」
Stella Wisdom 访谈丨用游戏唤醒历史,大英图书馆的数字收藏实践 (2021)
Em Reed 电子游戏艺术展览策略 Exhibition Strategies for Videogames (2017)
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