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同一个游戏,你可以站着玩,倒立着玩,闭眼玩,你可以开发 AI 来玩,可以在论文死线的前夜玩,可以和大家一起玩,可以自己玩,或者不玩。面对游戏的规则我们有着所谓的选择和自由,大部分玩家会怎么玩?那艺术家会和我们一样的方式玩游戏吗?
但今天我们玩的不仅仅是电脑游戏:选择要玩的游戏、选择赛道、做题考公、打怪升级、玩好人生游戏,这些熟悉的表述意味着我们理解和解读自己生活的方式已经开始借助一种游戏式的隐喻,但这种隐喻和理解是合适的吗?我们现实中存在这样的等级体系和竞争关系吗?现实世界的游戏和大众电子游戏间的裂隙与差异又是什么。
前些日子,我们在广州时代美术馆听到葛宇路的分享,谈论他如何在这个美术馆逐渐衰弱的时代充分利用边缘的优势,葛宇路他在大学的时候选择抱一块石头上课,这样的行为似乎没有违反任何规则,但却突兀地转变了周遭人对他的看法和他自己对世界的认知;他还把自己的名字做成路牌,瞒天过海,直到被系统所「认同」;或者在美术馆里做一个关于美术馆运作机制本身的项目——这已经是在与规则游戏了。我觉得他可能会知道怎么玩游戏,怎么能「有便宜不占王八蛋」,怎么能玩得聪明,也玩得开心。
叶梓涛
落日间
嘉宾
TImeline
00:26 葛宇路的游戏经历
02:05 打游戏还不如读书简单
11:56 不来源于数据的成就感
16:58 玩游戏和当艺术家有什么关系吗
19:08 早期当代艺术家的游戏艺术
22:00 把虚拟的游戏现实化
24:11 反之,现实也并非密不透风
26:10 现实游戏与电子游戏的差异
37:26 退出是一种特权
46:21 打破循环、建立循环
52:05 建立自己的游戏
61:52 摘一朵花
62:58 艺术能对人做点什么
72:24 对人的关心
78:12 「回应」的创作
80:11 期待看到的游戏
82:53 玩得起,放得下
91:03 玩游戏是种能力
Shownotes
葛宇路的往期作品、经历
偶然 · 2023《画刊》封面计划 ∣ 先干了,先上路:葛宇路访谈
葛宇路以艺术为借口,向美术馆申请给女员工放假。作为代价,艺术家需要在她们的假日期间顶替她们完成原本安排的工作。艺术家希望能通过这种方式帮助她们从工作中短暂逃脱,以艺术的名义重新回到生活。
在城市里游荡,艺术家搜索公共空间中的监控镜头,并与其对视,直到探头背后的那个人出现为止。
2017 年,葛宇路创作了他的中央美术学院研究生毕业展作品《葛宇路》:在百子湾一条无名路(现百子湾南二路)边挂了一块写着「葛宇路」的路牌,并被高德地图等软件收录。如此,葛宇路成为一时的舆论焦点。而现实中的葛宇路领了处分毕了业,成了独立艺术家。在 2016 年的作品《对视》中,他和某交通摄像头彼此看见、彼此监视。
我被艺术家治好精神内耗: 做个成功的人, 不如做个有意思的人【葛宇路x姜Dora】
小时候讨厌上学,长大后讨厌上班,我如何找到一生热爱的事?【葛宇路×姜Dora】
本质上我觉得我们搞文艺创作的,本质上都跟充气xx一样。
澄海 3C
《超时空之轮》(Chrono Trigger)
香港和台湾译作「超时空之钥」,也有译名为「时空穿梭机」是由史克威尔(现 SE)开发,并于 1995 年在任天堂平台发行的电子角色扮演游戏(RPG)。
青蛙拔出石中剑的画面
【时空之轮】【超时空之钥】【Chrono Trigger】青蛙开山过场动画
这位艺术家并没有按照原定计划玩游戏,而是试图在《WOW》中创造公开交流的安全空间,让玩家为自己代言。Washko 的作品以多场个人表演的形式呈现,他与其他玩家对话,倾听他们的观点,试图把握这个社会的复杂性,了解他们的偏见和愤怒的根源。她没有试图从道德和智力优越感的角度来教育人们 而是与对话者平起平坐,她的问题是为了寻求理解,而不是诋毁或袒护。
在游戏里发送阵亡士兵的名字与不开一发子弹过关
《美国陆军》为美国政府征兵由政府投资的一款游戏,来自美国阿伯泰大学(Abertay University)的教授兼艺术家约瑟夫·德拉普(Joseph DeLappe)在其中进行了一次行为艺术《死于伊拉克》(Dead in Iraq,2006),在游戏中每当一位玩家阵亡,Joseph DeLappe 就利用文字留言系统,发布真实在伊拉克战争中去世的美军士兵姓名、去世日期。
肯特·希里(Kent Sheely)于 2016 年发布了一篇文章《现代和平主义》,文章记录了他在第一人称射击游戏 《使命召唤:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare,2007)中尝试不开任何一枪来通过游戏,违背游戏设计者的意图来进行过关,并且对此种「保护生命」的行为进行反思。
数码艺术家罗克·赫姆斯(Roc Herms) 在《GTA5》当中重现了另一位艺术家的在世界各地的著名地标前竖起中指的行为作品——研究视角(Study of Perspective),赫姆斯在《GTA》中模仿了这一行为,在洛杉矶市内穿梭,并在城市标志性场所前竖起中指,两者都是对权威系统性和象征性的批评。
海湾战争的声音艺术家
香港艺术家杨嘉辉个展,展览名为「Pastoral Music」。夜曲是展览的核心元素,由一场现场表演组成,该表演占据了展览近两个月的大部分时间。在这项工作中,杨收集了夜间爆炸的视频记录——主要是美国对中东的袭击,从海湾战争到伊斯兰国——并将找到的镜头编辑成一部时长六小时的电影,在他的笔记本电脑上无声播放。当他观看时,艺术家使用家用物品和「现场拟音」技术尽可能准确地再现爆炸、枪声和碎片的声音。
这些话语的片段和痕迹,早已落实了葛宇路是一个必须务实的、勤劳的、平易近人的、对个人形象有所经营的「废材」。更值得称赞的是,他,居然一直都有存款。
葛宇路现在在北京一个基金会做一份很难定义的工作,他有报酬、有预算,但要做什么都是自己决定。这种事情之前也发生过,那一次是一个合肥的软件开发商,希望葛宇路可以帮他解决人生意义的问题。理论上这件事涉及一款 App,但是葛宇路什么具体事务都不用做,只需要把握「意义」的那一部分。这些葛宇路都理解为「赞助」,主要说明:一,他的影响力被肯定了;二,影响力可能会以一种偶然的方式帮他解决生活问题。
「看似密不透风的墙」
他突然意识到,看似密不透风、不断重复的日常生活中充满了破绽,可以被轻易颠覆。「大家觉得无聊,是因为他们对生活的理解程度不够。但如果你能够真正充满细节地度过生活的每一个时刻,可能会发现每一天都不一样,都可以有新的突破,你生活中将充满无数‘革命’的可能。」
三联的采访,不上班,没有人生规划
摘一朵花
人只有在游戏的时候才成为人
原文出自席勒《审美教育书简》
激浪派
Celia Pearce 游戏作为艺术:玩的美学 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006)
我一直寻找在当代艺术与电子游戏间的某种相似的结构逻辑,在这「高雅艺术」与「大众低端媒体」的两条平行线中,或许激浪派(Fluxus)是最佳的横贯线:就像我一直体会到的,如 Do it 的指令性艺术的规则性,激浪盒(Fluxkit)与桌游的某种相似性,杜尚等人对于象棋的着迷,电子游戏的分发方式对于当代艺术美术馆的某种打破与解放等等,这些隐隐约约的线索都在这片文章中被清晰地描绘了出来,得到了印证。
do it 项目
Oscar Barda 我花了十六年找到了对游戏的定义 How I found a definition of games after searching for 16 years (2016)
「做」 向每个人、每个地方敞开艺术。但究竟什么是「做」?这些作品采取什么形式?「做」是由非常棒的的艺术家、音乐家和设计师分享的 DIY 指令,你可以在家里轻松尝试。它们都可以快速完成,不需要准备或特殊技能,并且可以用任何你喜欢的方式来演绎。该项目由策展人汉斯-乌尔里希-奥布里斯特(Hans-Ulrich Obrist)和艺术家 Christian Boltanski和 Bertrand Lavier 于 1993 年构思。艺术家们不是完成作品,而是被要求为受众提供指令,并让他们自己做。例如,在 1996 年,小野洋子邀请观众许下愿望……
中信的 do it —— 如果能出一个电子版就好了!
《冰汽时代》 Frostpunk
爱下棋的杜尚
再重聚:音频驱动的游戏设计视角 Re-Reunion: Audio-Gameplay Design
Reunion是在1968年的一次当代艺术实践,是由大家想必熟悉的蘑菇学者(顺便是个做音乐的)传世沉默之作《4:33s》的作者约翰凯奇 John Cage, 和国际象棋大师(顺便也是个艺术家)马歇尔杜尚 Marcel Duchamp 以及其夫人Teeny Duchamp进行的实践。
复杂系统
可参考:Stephan Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022)
白南准 电视 吸铁石改造图像
白南准(韩语:백남준,Nam June Paik;1932 年 7 月 20 日—2006 年 1 月29日),韩裔美国艺术家。他运用多种不同媒介,并被认为是影像艺术的开创者。他也被认为是第一个用「电子高速公路」("electronic super highway")一词来描述电子通信的未来的人。
白南准的经历可参考知乎:白南准——用影像诠释激浪派的东方鬼才
白南准与克林顿的握手
President Bill Clinton Greets Nam June Paik -- June 9, 1998
葛宇路在时代美术馆的分享
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Celia Pearce 游戏作为艺术 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006)
E48 乌水深处:游戏与艺术之间的通路
一起做游戏的第一年 | 落日间
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