【本期内容】
上回书说到,乙女游戏从 “为什么不专门给女性制作一款游戏?”走到 “我们从来不觉得我们的成功是基于对女性用户的理解,反而是因为我们觉得女性用户不用特别去理解” 花了30年的时间。
而说出“我们没有深入地去钻研所谓的女性心理。就像你今天做一个战斗游戏,你不会深入钻研一下男性心理,你更可能说深入钻研一下战斗游戏用户的心理。”这番话的人,就是叠纸游戏的创始人姚润昊(YY)。
由换装切入女性向赛道的叠纸,他们的版图可并不想仅止于此。在《奇迹暖暖》获得成功后,公司就思考过两个方向:一是做一个全新的东西,新的体验、新的故事、新的世界、新的IP;二是技术上的疯狂升级。而这两个方向,第一个做出了乙女向恋爱游戏《恋与制作人》,第二个做出了3D换装游戏《闪耀暖暖》。
到了今年,4 月 25 日正式内测的《无限暖暖》则是叠纸野心勃勃走向“大世界”的重要一步。
这次是“周会分享”系列的第七期,我们接着来聊聊从女性向游戏起家的叠纸,如何从细分赛道去撬动更大的世界。
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【你将听到】
00:46 叠纸 4 月 25 日内测的《无限暖暖》可能是在兼顾大世界探索和轻松治愈系上平衡度最适合社畜的游戏,值得期待。
01:58 2012-2015 年,叠纸的独立游戏发展期。创始人姚润昊和郑婕夫妇因个人爱好尝试制作了换装游戏《暖暖换装物语》,上线后几周获得日本付费榜第一。《暖暖环游世界》的上线让团队认识到自身突出的优势是女性服饰的设计能力和扎实的剧作能力 ;以及自己的短板是网络游戏的长线数值和商业化设计能力。
04:30 2015-2017 年,商业游戏打磨期。暖暖系列沿用自身擅长换装题材,推出第三代作品《奇迹暖暖》;同时团队想尝试更新的东西,选择了《恋与制作人》切入乙女游戏赛道。
06:35 2017-2019 年,技术能力提升期。公司进一步加大研发技术投入,希望做一款3D版本的暖暖。3D换装游戏《闪耀暖暖》2019 年 8 月上线后,首月流水预计在 3 亿元以上。
11:00 2019 年至今,工业化能力建造期。依靠“暖暖”、“恋与”两大原创 IP ,重注投入前沿玩法的研发,为了能够做大规模的项目设计和执行,叠纸开始像米哈游做原神时一样建设工业化制作流程。2024 年 1 月,市场上第一款 3D 乙女游戏《恋与深空》诞生。同年 4 月,放世界+换装游戏的《无限暖暖》开始内测。
11:45 叠纸的核心成功要素之一:要尊重,而非讨好女性,理解用户,拓宽用户。
19:04 叠纸的核心成功要素之二:极注重创作的公司文化。
20:01 叠纸的核心成功要素之三:深耕小众赛道形成的审美积累和 3D 技术力持续迭代升级。
20:29 历史融资情况,未来 1-2 年内是叠纸发展的关键阶段,如果能够做好开放大世界的能力和基于 IP 的升级,将会有更多的想象空间。
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