我们制作的游戏预言了我们制作它的过程城市余数City remainder

我们制作的游戏预言了我们制作它的过程

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我和两个朋友参与了今年机核举办的BOOOMJAM游戏创作挑战。在为期三周的时间里,制作出了一个小小的游戏DEMO。这一切起因于我的朋友林师,他在现有的Roguelike游戏的机制上加以创新,来复归一种更纯粹的游戏表达。我和PD在听了他的想法后,也非常感兴趣,决定分别承担起IP包装和程序设计的职能,一起推进这个项目。

在经过了三周的兵荒马乱后,我们总算是做出了一个勉强可以玩的DEMO。虽然现在还有诸多bug等着修,而且美术和叙事等方面做得很粗糙草率。但已经大大超出了我们的预期。

在制作结束之后,我们三个人聚在一起,对制作过程进行了复盘。我们惊奇的发现,这个游戏点子居然预言了我们的制作过程。这样的映照,对我们也是一种鼓舞。

你可以点击此处链接来试玩这个游戏DEMO,也希望你游玩过后能给出自己的意见和建议,帮助我们改进和更新。

展开Show Notes
1:13:25 如果提需求和写代码的不是同一批人,那么从产品需求描述转化到需求文档再转化到代码设计方案得分成三个流程才能流畅地执行下去
纳察奇
纳察奇
2024.5.15
25:07 “克服随机性”很有意思,我之前也用类似的表述去理解另一个我很喜欢的游戏——XCOM(必须要玩铁人模式),如何在不可控的混沌中把握方向真的很刺激,有的时候你要死命一搏,避免长线运营的崩盘或者在长线运营上绝地翻盘,有的时候要稳住,获取稳定收益。我总会幼稚的觉得克服了XCOM就克服了人生。
纳察奇
纳察奇
2024.5.15
哇,牛逼
传下去,Z想成为王八拳9段
3000:他还不是么?!
3000
3000
2024.5.14
游玩体验:嗯?和我听说的不一样嘛。嗯?和我被教的不一样嘛。嗯?和我想的不一样嘛
所以基本和上班一样。
林汉平happy:愿闻其详
22:35 噗哈哈哈哈,检查游戏说明,游戏说明还写的是Z的理解
汤包Matthew:属于上位者需求被串改,要么掉脑袋要么……
lx_xl
lx_xl
2024.5.14
z去游戏行业了?
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