Vol.046 从《黄金树幽影》看游戏IP的“中年危机”

Vol.046 从《黄金树幽影》看游戏IP的“中年危机”

84分钟 ·
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评论数22

主播 | Even 冷场王 麦壳

始于游戏,归于生活。

欢迎收听《游戏开始 Game Start》第四十六期节目~

好久不见,甚是想念!

忙完私事的冷场王和麦壳老师回归啦!

2024年6月21日,玩家们期待已久的《艾尔登法环》大型DLC——《黄金树幽影》正式推出。

但是,短短的几天内,黄金树的评价却呈现出“褒贬不一”的状态。

这究竟是玩家们的期望过高,还是厂商的“摆烂创新”?

今天三位主播将为大家带来:

1.Even老师回归“老头环”的感受(00:40

2.宫崎英高的阴谋(02:48

3.“阴谋”的落空(06:35

4.黄金树DLC的数值问题(10:00

5.艾尔登法环的“中年危机”(19:34

6.老游戏IP的“中年危机”(23:12

7.重置(Remastered)与重制(Remake)(26:42

8.新IP越来越少(34:33

9.游戏评判标准中“创作价值”与“商业价值”的比较(52:23

10.IP足够“老”,可以“炒冷饭”(54:58

11.“重置游戏”贩卖情怀收割老玩家(64:18

12.老玩家究竟会不会为“重置游戏”买单(71:39

13.对新游戏新IP、老游戏重置的期望(77:56

重置(制)游戏这股风气会一直持续下去吗?我们无从预测。但是我们仍然期待厂商们能在“创作性”与“商业性”中找到新的方向,让游戏玩家们再次迎来一个百花齐放的时代~

展开Show Notes
霭雾
霭雾
2024.7.06
刚毕业下周就要入职上班了 恐怕是错过了最适合专心致志地在魂系游戏受苦的大好时光🤣😁🙂😕😭一直想体验来着可惜手头还有好多存货没玩
陈宜文
:
刚入职还好啦,老头环这么多轮椅总有一款适合你
akqjvaoh
akqjvaoh
2024.7.09
14:01 塞尔达的boss纯休闲模式和老头环可比不了
陈宜文
:
是的,但趣味度完全不输,另外王泪里沙漠boss我真感觉挺难的
akqjvaoh:王泪也有些问题,boss简单而且就4+1个之外,地面地图还是复用野炊的,100多个洞穴和地底地图数量看似很大其实也都很雷同,像武器装备前期杀一只人马余料就可以乱杀了
同感,通关dlc后,感觉对魂类电子阳萎了,对各种魂设计的套路太熟悉了,玩dlc已没有了新鲜感
各种隐藏门、墙角杀、此门不开、进雾门龙车都已成烂梗了
boss方面,融泥想到孤儿,双月想到沙利万、舞狮想到无头猿、梅瑟莫想到玄一郎、防反怪想到血源大脑姐。。。
景色方面,也没有突破本体的希芙拉河绝景
希望宫崎老贼能搞出些新活吧,魂类千万别逐渐堕落成育碧罐头。。。
陈宜文
:
是的,很多套路从恶魔之魂一直玩到现在,算算也有15年了,对转角杀已经麻了。还有绕一大圈坐了个下降电梯打开一个单向门,发现回到了最初的篝火,不能说不好,但用的实在太多了
KarZer
KarZer
2024.7.03
原神达到“立项的时候,那些东西都是反市场的”了吗?个人来说,我不这么认同
陈宜文
:
不全是,但有些元素确实是被市场不看好的,比如“开放世界+角色抽卡”,当时全网唱衰,认为这俩要素根本就是相互冲突的
乐le
乐le
2024.8.07
路过,标题还行,进来之得听了节目主持人就退了……
acsta42
acsta42
2024.6.30
抱歉,播主连幽影城都没进就断言DLC体验不会有变化,是不是太不负责任了。而且批评的基本上是DLC发售前两天被复读最多的点,比如数值夸张和boss是从鬼泣穿越的。先不说DLC一些新道具和武器带来的战斗体验上的变化,单说这开放世界的设计不说前无古人至少是超越本体了吧,真不知道怎么会被说不思进取的。要解释DLC为什么不被很多玩家接受,更靠谱的也是因为跟本体设计思路区别太大了,比如开放世界填充思路的改变导致被一些人说探索奖励太差。况且这只是个DLC,大部分游戏出续作能有这种程度的尝试都很鲜见吧。
陈宜文
:
首先感谢您的回复,确实从严谨的角度讲,是要探究完所有要素再评论,下次我会更加注意(抱拳) 另外今天已经开全图+通关了(听友群有图有真相),如果要重新评价一下的话,我不会与之前有太大的出入,从游戏设计角度来说,如果加入了闪避/防御的要素,那么就一定要考虑bd之外的动作要素,让玩家可以利用动作弥补数值/bd的差距,然而dlc的boss个人立回体验极差,还是我在节目中所说的,玩家全程被动无主动进攻权,强如b站大佬1级无用之人也要靠盾反或强行滚掉boss一套演出才被允许出手(也是为什么被调侃为回合制游戏),过于简陋的交互设计也催生了大批轮椅开发者,不是不想好好玩,而是立回体验过于古早,跟不上时代了,注意我说的是古早而非“粪” 但举另一个例子,一条通道上有怪物,玩家需要通过这个通道,那么作为设计师应该怎么提高难度?堆怪当然是一种选择,但合理的量叫做“难”,怪海那就是“粪”了 回到dlc,所有跟动作有关的要素都因为怪物过强的攻击欲望/频率/hit数而被大大稀释了,怪物能无缝连砍6刀,那是否也应该给予玩家无缝闪避?这样好歹玩家可以通过目押/纯反应的方式,发挥出动作的价值(只狼boss连斩均可以被动作要素化解,让动作按键真正发挥了其价值)。然而现状是玩家在动作方面全方位被吊打,那么怎么解––拥抱arpg中“rpg”的部分,也就是跟怪物一起当数值怪,结果就是目前大家全都把重心放在开发轮椅上。 最后回到这个节目,我认为魂系列在这么做下去,就到头了,目前这个dlc给我的体验就是“旧时代喘出来的最后一口气”,越来越华丽的boss演出无法掩盖其越来越落伍的交互设计,它必须跟上时代,做出更大的改变。《只狼》是一个不错的例子,保留魂的核心规则的同时,在玩家体验上做出了较大的创新,虽然怪物强力多动,但给了玩家足够的机动性,通过鼓励玩家主动进攻带来不一样的爽点。但如果下一作魂游依旧是一个更大号的老头环,那么我认为中年危机就会正式地展现在这个ip上 ps:地图设计确实好,但还是没有超越我心中永远的经典魂1,这个就见仁见智吧
acsta42:dlc只是对魂3式翻滚流不友好,而且实际上也只有最终boss真正算是突破常理。其他boss不用轮椅确实比以往boss普遍更有压迫感,但熟悉之后也根本没到必须靠bd才能解决的程度。以上是针对翻滚流来说。想追求翻滚之外有交互的玩法,也有反弹硬滴露,或者我二周目主要用的仕女剑配单翼架势,很多时候不靠传统翻滚,而是战技r2起跳躲避然后顺势攻击,兼具优雅和实用,还符合所谓“交互性”。而且本体就给了潜雾猛禽等加强闪避性能的道具,现在还说没有给玩家无缝闪避是否不妥?只是魂3式翻滚流吃瘪就认为立回体验退化是不是结论下的太仓促了。另外dlc称得上堆怪的地方应该也只有几处血怪集中的地方吧。dlc其实给了很多新东西,但如果你只想找会以往的战斗体验,那应该批评的是fs试图加入的新东西太多,而不是不思进取。魂1作为我的第一个魂游也有特殊地位,但单论地图设计的整体性和完成度来说我认为这个dlc甚至更胜一筹,当然如你所说,这点见仁见智。在类魂游戏都层出不穷的当下,认为几乎不重复自己的fs遇到中年危机我觉得为时尚早。
5条回复
Moojo
Moojo
2024.7.01
一些观点实在无法认同。🤣或许主播期待的老头环是塞尔达。或者怪猎。但是你有没想过,把所有你吐槽的东西都去掉,拐角杀,难度,一来一回,那还是魂系游戏了?
陈宜文
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感谢西班牙友人的回复 我是感觉难有很多种办法,比如加机制,加维度,但目前来说给我感觉就是加量,本体一个拐角杀不够就整个三连拐角杀,本体boss没能让玩家使出全力,就加更多的攻击频率攻击欲望,那么下一作呢?五连拐角杀还是20s究极无缝连砍?我认为目前的数值设计已经到了一个阈值了,下一作需要做出只狼式的创新,从宫崎老贼有意降低大家对下一款作品的预期这点看,我也相信他是有计划做出更大的改变的,当然躺在功劳簿上混吃等死也是日厂的一贯特性,宫崎英高为了做出创新需要面对的压力可想而知,还是要瑞思拜一下
Austin joe
Austin joe
2024.7.01
1:11:06 哈哈哈 要是有一键魔兽,我也会
陈宜文
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是兄弟就来和我攻奥格(狗头)
Austin joe
Austin joe
2024.6.30
01:17 每次bgm都给我惊喜,游开音乐品味总是很不错
陈宜文
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冷场王老师好感度+1