今天节目的一开篇,我们先要摄像一种场景,凌晨两点,屏幕前的你放下手柄,看着打完最后一个BOSS后的结局动画,不由自主地开始回想这趟西游路的曲曲折折。
从开头的黑风山,到最后的花果山,一路下来你感慨颇多,突然陷入了一阵惆怅之中。
这种感觉你并不陌生,在投入几十个小时打完一个作品、经历一场冒险后,失落、低沉、闷闷不乐的感觉总是很容易涌上心头,让你很想长叹一口气。
通完关的人们不应该感到充实吗,为什么反而会出现与其相反的情绪呢?
在英语世界,这种沉浸游戏后的空虚感被称为Post-game Depression(游戏后抑郁),在社交媒体上得到了广泛讨论。
人们也注意到,这种感受不仅仅是游戏通关后会出现,在读完一部长篇小说、追完剧、看完电影后也会出现,并且作品越精彩、越能让你入迷,那种低落感就越容易出现。
所以也有Post-series Depression(剧集后抑郁)的说法,这个词往往伴随着对现象级作品的讨论,例如《权力的游戏》、《赛博朋克:边缘行者》、《哈利·波特》等。
这种感受还可能带来书荒恐惧(Abibliophobia),即为了避免陷入看完书的惆怅中,放慢看一本书的速度,甚至直接中途弃书了,放在游戏界来说就是《旷野之息》里,一直舍不得打BOSS盖侬的大有人在。
需要注意的是,虽然名字中带有Depression,但无论是游戏后抑郁还是剧集后抑郁,其表现都和临床上的抑郁症有所差别,也不会长时间影响正常的社会功能,不应当被视为一种障碍或病症。
2023年,有研究者选择了《极乐迪斯科》(Disco Elysium)和《行尸走肉》(The Walking Dead)的玩家作为被试,通过访谈了解游戏后抑郁的主题词,以及哪些要素更容易引发这类状态[1]。
要说到游戏后的难受感,由什么引发?通过对35名玩家访谈数据的分析,研究者总结了6个引起游戏后抑郁状态的主题词,它们又被分为了17个分主题词。
从这些主题词中,我们可以发现引发游戏后抑郁这类情绪的关键。
比如说,当你在游戏中经历一段有意义的体验(Meaningful Experience)后,你会更容易认为自己陷入了游戏后抑郁,在游戏结束后依然想着这个游戏,并且感觉内心有奇怪的刺痛。一名玩过《极乐迪斯科》的玩家就表示:他从未在一款游戏中笑得如此开心,但与此同时,玩过这款游戏,却让他一连几个星期都非常沮丧,直到现在我还有点回不过神来。
一些玩家也会将情感依恋(Emotional attachment)与自己的游戏后抑郁联系起来。即使通关了游戏,他们依然觉得自己和游戏在情感上有联系,并且会继续在网上查找关于游戏的其他内容。
与游戏人物建立的关系也很重要。当玩家和游戏中的角色建立关系,即使这种关系是单向的、虚拟的、不会回应的,玩家依然会把他们当做朋友,对于玩家而言,角色们就是真实存在的人。
玩家不愿意让《极乐迪斯科》中正直温厚、还不断帮助自己的金·曷城警官伤心,也不愿意让《最后生还者》中与自己在末日中相依为命的艾莉死去。他们觉得自己就是主角,就是金·曷城最好的搭档哈里尔·杜博阿、带着艾莉横跨美国的好父亲乔尔。
在游戏中做出的种种选择,让你和角色们建立了种种联系,而完结就意味着联系的丧失,意味着和朋友分别,这当然会带来悲伤。
最后一个值得一提的主题词是媒体快感缺失(Media anhedonia),这是一种空落落的感觉,好像有一个无法填补的空白,你打完的这款游戏给你的感觉是其他感觉没法相提并论的。
这种感觉可能与游戏的独特性有关系,当你意识到自己再也没法玩到这么好的游戏时,就容易对其他游戏和生活感到麻木与失落。借用一句流行语来说,就是那些“想要失忆再打一遍”的游戏,更容易带来媒体快感缺失。
这和运动员的后奥运忧郁(Post-Olympic Blues)有点类似[2],相比于那种短期内神经递质急速分泌的高峰体验,回到日常平淡的生活中的落差感,确实容易让人产生低落的抑郁状态。
值得一提的是,2019年有研究者开发了15道题的剧集后抑郁量表[3],包括失望、沮丧、愤慨、内心空虚、失去了一些最好的朋友、对故事/角色仍有感情、渴求更多相同内容等条目,可以发现它们和游戏后抑郁的关键词非常接近。
所以只要投入得够深,无论是哪种媒介的作品,结束后都可能让你陷入一种复杂的负面情绪中。
可惜的是,无论是剧集后抑郁还是游戏后抑郁,虽然有这种经历的人很多,但对这种复杂情绪的相关研究并不多,2019年发表的那篇“剧集后抑郁量表”论文,引用数仅有13次。
游戏后抑郁访谈研究的作者也注意到了这种现实与研究脱节的情况,在论文中写到:
“在谷歌中搜'post-game depression'有约 151,000,000 个结果,媒体网站上有文章, YouTube上有视频,Reddit一类的社交媒体上也有许多相关帖子。然而,使用谷歌学术搜索对这一现象的科学解释,却没有任何结果。”
类似的,其实中文互联网上对游戏后抑郁的讨论也非常多,它有另一个特别形象的说法:后劲大。
但中文期刊中对这一现象的研究数为0。其实这个问题相当值得研究,切入点就在于中文表述和英文表述的不同:抑郁是持续性的心境低落,是一种负面、阴暗的情感,但后劲大在惆怅中还夹杂着一种充实感,和那种打不起精神的感受并不完全相同。所以,游戏后怀旧感可能是更适合描述游戏后失落感受的书面用语。
我们如果认为这种感觉是抑郁,就会忍不住想要找出方法去应对它,但把这种感觉视为怀旧,就会带给我们新的视角,让我们静下心来接纳并感受它的存在,不必急匆匆地将作品完结后的这种伤感驱离我们的生活。
这份怀抱和接纳的观念,或许与当下的潮流背道而驰,当下的人们更喜欢追求即刻的快乐,而失去了对痛苦的忍耐。
但如果我们只追求简单的快乐,而不去探索自己曲折丰富的内心世界,生活就未免太单调贫乏了。
创作者的目标之一就是读者/玩家/观众在看完之后的淡淡惆怅感,这说明作品已经将受众们的情绪成功地调动了起来,种种感受在心中激荡共鸣,久久不能平复。
而作为信息的接收方,惆怅说明我们真的在伟大作品所开拓的世界里度过了一段别样的时光,我们在那里欢笑,也在那里吃苦,在那里体验,也在那里觉悟,那个世界的一角碎片也嵌进了我们的人生,我们没有浪费那一趟撼动心魄的旅程。
如同复调拓宽了音乐的边界一样,当我们开始让不和谐、不寻常的情绪进入我们的生活,我们对生活的感受也能更加广阔。玩家们对黑神话的探索也在继续。诸如隐藏关卡、第二结局、常驻大圣架势等等彩蛋还在不断地被发现。对很多通关者来说,好消息是那种难受的感觉也不会停留太久,毕竟还有许多惊喜在等待和你相遇。
游戏科学对游戏的探索同样在继续。首发游戏仅发售三天就超过1000万销量,这一放眼游戏史都未曾有工作室完成的成绩,足以让他们有底气在未来的日子里,拓展中国游戏工业的可能性。
对此,我们要说,《黑神话:悟空》未曾结束,它才刚刚开始。打开游戏,天命在我。