前言:
这次来和我们聊天的是REMIX团队的“破”,REMIX是一个在很多方面都和我们很像的团队,其中不少成员也都是游戏行业的在职状态,同样是以part-time这种开发形式的长期团队。
我们本次探讨的主题是“类似我们这种定位的线上团队在开发长线项目时所遇到的阻力”,他们也是参加过10次以上的GameJam,不过在去年和今年转长线项目开发的时候都遇到了不同程度上的问题,所以正好借这次播客来与我们一起复盘探讨一下其中总结出的经验~
REMIX相关作品页面:remix-1.itch.io
参与嘉宾:
DSK(策划、制作、游戏研究者)、海豹(策划、技术美术)、秋水(游戏程序)
特邀嘉宾:
破(在职系统策划)
本集播客主要讨论话题:
- 线上团队在21天GameJam与2-3天GameJam开发流程上的区别 & 开发经验总结
- 非全职线上团队在开发长线项目中所遇到的阻力(立项 & 开发 & 润色)
- 遇到此类阻力的解法是什么,用怎样在项目开发前期注意 & 规避?(沟通对接 & 资产管理)