- 聊天&复盘:线上团队在21天GameJam与长线项目开发的阻力
前言: 这次来和我们聊天的是REMIX团队的“破”,REMIX是一个在很多方面都和我们很像的团队,其中不少成员也都是游戏行业的在职状态,同样是以part-time这种开发形式的长期团队。 我们本次探讨的主题是“类似我们这种定位的线上团队在开发长线项目时所遇到的阻力”,他们也是参加过10次以上的GameJam,不过在去年和今年转长线项目开发的时候都遇到了不同程度上的问题,所以正好借这次播客来与我们一起复盘探讨一下其中总结出的经验~ REMIX相关作品页面:remix-1.itch.io 参与嘉宾: DSK(策划、制作、游戏研究者)、海豹(策划、技术美术)、秋水(游戏程序) 特邀嘉宾: 破(在职系统策划) 本集播客主要讨论话题: * 线上团队在21天GameJam与2-3天GameJam开发流程上的区别 & 开发经验总结 * 非全职线上团队在开发长线项目中所遇到的阻力(立项 & 开发 & 润色) * 遇到此类阻力的解法是什么,用怎样在项目开发前期注意 & 规避?(沟通对接 & 资产管理)
- 临时加更:聊聊我们的Game Jam游戏开发经验~
前言: 这是临时加更的一期,近段时间有不少朋友问过我们与GameJam开发相关的问题以及经验分享,索性就直接拉上我们的程序和像素美术录了这一期节目。 虽然我们自己也不是什么专业的游戏开发制作团队啦,但踩过的坑还是挺多的,顺便也来谈一谈我们对于GameJam游戏开发的看法~ Tips:当时录制时有点感冒,可能会有一些杂音,还请大家多多谅解 参与嘉宾: DSK(策划、制作、游戏研究者)、秋水(游戏程序)、莫子(像素美术) 主要内容: * GameJam的开发流程,以及我们团队自己参加一些不同GameJam的体验分享~ * 在GameJam开发过程中立项&程序&美术分别会遇到哪些问题,以及这部分问题应该如何解决&避免? * 如何在项目开发中处理好团队协作,以及什么人不适合团队式项目开发? 扩展内容: 96h和48hGameJam在开发体验上的不同之处;部分国外GameJam活动的相关安利与介绍等...... One more thing: 我们先前在GMTKGameJam2024开发的作品《Resolution Breach》已经成功上线TapTap了哦,这是一款以改变像素分辨率为核心机制的平台闯关作品,感兴趣的话一定要来试一试哦!
- 对话《绿蝇侠2》制作人,如何成为个人游戏开发者?
本次播客参与者: DSK(策划&制作&游戏研究者)、鹿角龙(概念设计&策划)、秋水(游戏程序) 访谈嘉宾: 喵斯塔卜(独立游戏制作人) 本集播客的主要讨论话题: * 绿蝇侠系列游戏的设计灵感分享 * 喵斯塔卜的游戏经历&偏好 * 喵斯塔卜的个人游戏制作历程 * GameMaker引擎在游戏项目开发中的特点和优势 * 个人开发者&小工作室在游戏宣发中所遇到的困境和阻力 Tips:本来是想录成访谈这种形式的,但最后实际有点杂糅了,感觉是个人访谈+小讨论的形式,部分内容在后期制作的时候有所删减,如果给您带来了不好的收听体验,还请多多见谅orz 第一次录播客还有很多地方不足以及不成熟,也请各位听众多多批评指正,我们一定会尽力做得更好!