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今年黑神话火了后,其他业界的朋友也纷纷把目光投向了游戏。游戏为什么有这么大的魅力,吸引得全球都开始或读起,或聊起《西游记》。
这次受新世相邀请,前往阿那亚的孤独图书馆主持了一场论坛。有意思的是,这不是一场专业的游戏论坛,反而是一个出版业论坛。我们这次来到这,一方面是作为游戏行业的一员,作为独立游戏开发者来谈。另一方面,我们也作为游戏图书出版人来谈,毕竟明年我们引进的两本新书即将上市。对了,还没官宣呢!大家敬请期待!
一开始和新世相的海蒂聊起该如何组织这场论坛的内容时,有很多想法。但最终他们的主题落到了“保护完整性的世界”上。我想,好米必有好土,于是起了个相当大的题目,叫做中国游戏的取经路还有多长。其实想说的就是,今天大家看到了很多好游戏的出现,背后是几十年游戏人在拼命争取空间的结果。好游戏需要好生态,无论是从污名到美名,还是从无法到合法。御宅学的游戏书,游研社的游戏博物馆,刘梦霏老师的游戏的人档案馆,落日间的播客和译介……教育、出版、媒体、社群,这些游戏文化工作皆不可缺失。今天大家只看到了好的一面,但不知道中国在做这些事,撑开游戏良性空间的人非常少,我们也只是在尽自己的一份力。
最后,说到完整性,本来我想表达的一个观点是:如今作品的完整性也在被打碎,就像音乐从专辑走向了单曲,而从单曲走向了各种流媒体传输。游戏亦如此,买断制的作品型游戏尚在,但今天游戏的主流是服务型游戏,曾经完整的游戏剧情,今天被分为章节更新。游戏厂商不断在寻找所谓的“长线运营策略”或者“长青游戏”。大家都想要元宇宙,都想要玩家永远驻留。
但我自己的愿望则相反,我希望,游戏可以结束,游戏必须结束,就像一本本会被读完的小说,而非永无止境的连载。游戏会结束,这是一种难得的救赎,是可贵的解脱,就像人的生命有始有终,因此才富有意义。一个无法逃出的世界,与地狱无异。这个世界需要一个个可进可出的兔子洞,各有各的精彩。
完整且多样,这才是我对完整性的另一个理解,也是本次论坛由于时间所限,未能聊起的,在此补充。
沙皮狗
嘉宾
Timeline
01:58 现象级的黑神话
07:45 中国是一个低游戏素养社会
10:53 游戏重要还是更重要
20:14 以图书的形式记录游戏
26:23 作为媒体怎么做出版
31:26 和各项领域交织的游戏博物馆
37:05 学术出版应该成为面向公众的桥梁
41:42 游戏档案馆-保护和再利用
43:43 游戏育人
48:30 我们关心每一个游戏的人
53:52 好游戏被带到人面前
提问
58:03 游戏未来能不能不光是打打杀杀,继续向深层发展?
Q1:《极乐迪斯科》从失败的小说变成成功的游戏,中文世界有没有可以借鉴的经验?
Q2:大语言模型和游戏出版之间的交叉?
77:42 各位老师能不能预测一下国内之后的游戏政策?
81:57 传统出版和当代游戏发行之间是不是有可以合作和桥接的地方?
Shownotes
新世相出版朋友节 游戏主题论坛 “2024 年之后,中国游戏的取经路还有多长?”
本次论坛的官方回顾可见:“不要屈服于不完整的生活”丨新世相出版朋友节回顾
《黑神话:悟空》是由游戏科学开发并发行的动作角色扮演游戏,故事背景以《西游记》为原型,并于 2024 年 8 月 20 日正式发售。该作自 2018 年立项以来历时 6 年开发,2020 年 8 月 20 日发布第一个实机演示视频。实机视频发布后游戏关注度迅速上升,被视为国产游戏的“3A”式里程碑。
游戏发布3日后,游戏科学创始人冯骥于微博发布贺图,庆贺《黑神话》全平台破千万销量。
是金盘电子制作的一款战棋游戏,于 1994 年 10 月发行。游戏是中国大陆最早的原创商业电子游戏,也是第一部出口海外的中国大陆原创电子游戏。
“游戏的人"档案馆是国内目前唯一个游戏档案馆,“我们认为游戏是现在时代的数字文化遗产,因此而致力于成为中国游戏的种子库,为过去记录,为当下创造,为未来保存中国游戏。“对其进行整理、保存与研究,既有助于发挥游戏的社会价值,又能使一些具有文化高度的游戏仍为行业与游戏开发提供参考。
以“游戏载道——从《黑神话:悟空》看传统复兴的文化合鸣”为主题,作为系列首讲,我们深入探讨了这款游戏如何在传统文化复兴中发挥作用,并通过游戏体验环节让观众亲身感受到数字游戏作为文化载体的无限可能。这不仅是一次对游戏文化价值的传播,更是 GLAM 合作模式下对传统与当代文化交融的全新探索
梦霏老师提到许多档案馆曾做过的事可在官网与公众号上查阅过往记录。
自1986年诞生起,《塞尔达传说》系列便为玩家献上了一个生机勃勃的游戏世界。这里有平原、火山、海洋、沙漠等丰富的地形地貌,也有错综复杂的迷宫、绞尽脑汁的谜题、凶险非常的魔物、个性十足的角色,以及威力非凡的武器防具、功能各异的奇妙道具,再加上错综复杂的时间线,一场接一场史 诗冒险,传承至今的神话传说。在漫长的三十载时光中,系列积累了海量设定要素,正是这些或大或小的奇思妙想,共同构建起栩栩如生,细节满满的海拉鲁大陆,令玩家沉醉其中,流连忘返。御宅学对本书进行了完全汉化,名词术语均对照最新发售的官方中文版游戏做过多轮修订,并依照中文阅读习惯,针对资料库的部分章节以拼音顺序进行了完全重排,希望能带给读者更舒适的阅读体验。
在过去几天中,我们准备了 20 台索尼 PlayStation 5,和超过 40 台 PC 设备,接近 1000 名玩家,来到现场,线下体验了这款全球销量 1000 万的新作。
事情要从展馆的“人马地狱挑战区”说起,它也是这次展览里最受欢迎的区域之一。玩家只要在《王国之泪》里战胜一只人马,就能获得印章,连战 4 只人马还可以获得 Amiibo 等奖品。但就算自己打不过,看别人挑战也是种有着谜之魔力的享受。因此除了排队的挑战者,只看不玩的围观群众也站了好几层,时不时还会响起欢呼声。特别是当有小朋友挑战成功时,所有玩家都会毫不吝啬自己的掌声,开展仅两天,就已经有 4 个小玩家无伤通关了人马挑战。——摘自当时的白夜谈栏目
洪韵老师提到御宅学曾出版的设定集与游戏幕后书籍可以参照御宅学于豆瓣的主页。
我们此前也和洪老师有过一次对谈,参见:E45 为游戏写作和出版的意义—— 对话读库御宅学
本系列图书以经典电子游戏为主题,每本书均专注于一部作品台前幕后的详尽分析解读,执笔者均为资深玩家,亦大多具备游戏行业从业背景。行文兼顾思辨与趣味,既注重考据作品开发历程,剖析设计逻辑,所选作品也往往与作者的人生经历密切相关,通过探索游戏与玩家之间的种种关系,向读者展示这种互动娱乐的独特魅力和乐趣。
游研社是由多名资深媒体人创办的泛游戏新媒体。每天会发一些有意思的内容,基本都是游戏相关。无论你是游戏死忠,还是轻度的休闲玩家,在这里都能找到感兴趣的东西
《艾欧泽亚百科全书Ⅲ》保留了以往大开本硬壳精装、做旧羊皮纸页面、烫金封面字体等设计,内容体量跟过去两部一致,主要介绍了“暗影之逆焰”和“晓月之终途”两个版本的新世界观、蛮族、职业、种族和特殊生命体等设定。
2024 年 9 月 7 日,中国音像与数字出版协会正式宣布,自 9 月 13 日起,由游研社承办的中国音数协游戏博物馆(GMC)将正式结束试运营后的临时闭馆状态,并将在此后长期面向公众营业和开放。博物馆位于上海市徐汇区桂箐路 65 号新研大厦 B 座 3 层,自即日起观众就可以在线上预购中国音数协游戏博物馆的门票并在预约的日期入场参观,喜欢游戏的上海市民或到上海旅游的游戏玩家自此有了一个新的去处。
博物馆近期的展览“可以玩的游戏史:回到千禧年”
在中国音数协游戏博物馆(GMC)常设展内,设置有 20 处试玩区域,构成了横跨 50 余年的“可以玩的游戏史”互动单元,每一处试玩区域都代表了电子游戏发展的一个阶段。基于“可以玩的游戏史”主题,博物馆也会不定期举办各种类型的互动展览,旨在通过互动,将一段段特定的游戏历史呈现在观众的面前。即日起至 2025 年 1 月 5 日,“可以玩的游戏史:回到千禧年”主题互动展正在免费向公众开放。欢迎在本周日前来到博物馆,握起旧时代的游戏手柄,穿越回满怀憧憬与激动的千禧年,感受那个年代的游戏浪潮。本次展览可免费参观,需提前预约,前往微信小程序“游戏博物馆GMC”即可查看展览详情并报名参与。
万物破元电子游戏博物馆,目前是华南唯一的电子游戏博物馆。实物藏品近 5000 件,涵盖中国与海外主流的游戏设备、游戏软件、书籍杂志。
插卡游戏博物馆
由 B 站 UP 主皮特儿cc创办,可参考以往的网络采访与UP本人动态。
在我自己的研究里面,我确证了一点是,游戏是一种非常强的价值观塑造媒介,它和现有的所有的其他媒介都不同的是,它不是单纯的宣教,它会让玩家觉得,这是我的选择和我的判断,换言之它是一种主动的价值观教育,这个是游戏改变世界的一个很重要的理论基础,这也是我博士论文的一个主要发现,游戏能够改变世界,靠的是它让我们成为顶天立地的人,换言之它是一种意义媒介,它不是消遣,它不是锦上添花,游戏应该是雪中送炭。
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