- 漫谈生化危机 03 大哥追我三条街
说到《生化危机3》,俺的记忆其实已经很模糊了,但只记得一件事,那就是大哥追我三条街。大哥经常出现在俺的梦里,在俺的梦里,大哥追我三条街。不要问我为什么,你大哥永远是你大哥,为什么你大哥永远是你大哥,因为大哥追我三条街…… 本期嘉宾:范克里夫大尉、时央、RED 00:36 继续瞎聊 00:53 模糊记忆中的《生化危机3》 01:34 这就开始胡说八道了 02:08 若干计划并行 02:45 这还有伦理哏呢? 04:05 大哥出差来追我 09:09 撵得满地乱跑 10:20 之前打好久 11:36 不好意思回来拿点东西 13:28 丧尸过来,减个面,增个兵 16:18 找血清 17:10 愣头青 19:05 死去活来,十分可疑的家伙 22:00 钟楼谜题 24:00 音乐盒 28:15 速通扛大哥 30:00 “读指令!” 32:27 每回都淹死 33:37 销量不错 35:25 不讲武德 36:35 还引进了《恐龙危机》 44:16 随机要素 45:10 百战天虫 47:08 巴甫洛夫的曲柄 51:30 还想着捞奖金呢 53:17 亮点 58:24 玩法和视角呈现 1:00:49 《寄生前夜》 1:05:00 配音演员串场 1:08:00 赶紧溜去玩重制版 1:08:28 谢谢收听,下期再会
- 玩家黄盈丨拍戏和游戏都可以把我点亮
本期节目中,我们有幸请来戏剧导演兼北京电影学院副教授黄盈老师,畅谈他与电子游戏的深厚渊源。虽然黄导表示自己不算资深玩家,但一聊起游戏,回忆便如同泉涌:从红白机、MD到土星、PlayStation皆有涉猎,从《超级马力欧》《魂斗罗》一直玩到《索尼克》和《幽游白书:魔强统一战》。他不仅亲历游戏行业从2D到3D的演变,还分享了童年与父母斗智斗勇留住压岁钱的故事,回忆起与小伙伴一起买主机和游戏的趣事。 童年回忆之外,黄老师对现代的虚拟现实技术同样有一番思考,他提到在PS VR上观看《初音未来》演唱会的沉浸式体验,进一步分享了实时拍摄在戏剧中的应用,以及科技对人类未来的影响。在他看来,随着游戏与科技的发展,沉浸式体验将逐渐模糊现实与虚拟的界限,而在这一过程中,戏剧将何去何从,仍有待观察。这场关于童年回忆与前沿技术的对话,既是对过去游戏时光的怀念,也是对未来生活和戏剧形式的思考。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 01:45 个人最早的电子游戏体验 15:31 老爸奖励的一台红白机 19:26 与小伙伴合资购买世嘉MD 30:07 初代3D游戏体验 36:10 围绕压岁钱归属的斗争 53:10 在亲戚家玩到Game Boy 1:05:10 父亲对电子产品的选择标准 1:11:10 西单商场的电子游戏“集散地” 1:17:00 VR体验与未来的思考 ﹝主播﹞ 黄盈、RED
- 漫谈生化危机 02 头天上班,单位真乱
继续跟多铆蒸刚的大尉老师和时央闲聊老《生化危机》系列!这次的话题来到了1998年的游戏第二作,我们著名的分头李登场亮相。作为初出茅庐的警校新人,里昂·肯尼迪头天上班就迟到,单位里外乱得无法想象,但这位新警员却扛着满满一大包子弹…… Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 00:35 再访御宅学,重走生化路 00:52 今天聊《生化危机2》 01:33 时间太长,都快失忆了 02:02 首部作的成功促成续作开发,还砍了外传 02:41 神谷英树担任总监,做到七成却被推翻的“生化1.5” 04:20 三上忍痛割爱,团队士气反而提升了 06:10 真的很动感吗 07:23 热情的居民 08:35 贞高绝俗分头李 10:05 爱科学的王阿姨 11:13 大改特改 14:41 被硬加进来的酷炫大佬 15:15 未能实现的重回洋馆 16:15 主角的有趣设定 17:00 头天上班就迟到 20:38 在一些动画片中的表现有些奇怪 21:33 开发压力变得更大 24:00 开场就得学跑酷 26:59 四个高手一起速通 28:28 尬疯了 29:49 真人电影居然出了这么多部 30:53 食粪者范克里夫 32:39 感情线 36:33 第一天上班带这么多子弹,想干嘛? 39:30 目前的确还是独一份 42:11 舔爷精彩亮相 44:00 享受特别待遇的舔爷 45:50 怎么就是点不了 51:29 各角色的单面流程不长,但不影响人物塑造 54:00 被撵得满地跑 55:00 成炸豆腐了 56:00 对游戏人物受伤状况的展现 58:03 头目也很遵守公序良俗 1:02:30 重制版的新风格 1:06:42 谜题与场景结合得很好 1:07:52 卡谜题了 1:10:03 S.T.A.R.S办公室里的官方吐槽 1:14:57 “你哪位” 1:16:50 神谷英树你也有今天 1:17:45 酒蒙子把胃喝坏了 1:19:30 谢谢收听,下期再会 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、时央、RED
- 我玩《拳皇》:跟宇宙结婚的青年老师聊聊
两位80后北京土著聚在一起,聊起了《拳皇》这款陪伴他们成长的经典游戏。从初中时的青涩岁月,到步入职场的忙碌人生,《拳皇》始终与他们相伴,留下了无数珍贵的回忆。《拳皇》的三十年,也是他们的三十年,其中蕴藏了太多有趣的故事。让我们一起聆听这些珍贵的回忆吧! Let's Listen To Games Together! ﹝主播﹞ 青年、RED
- 漫谈生化危机 01 深山幽暗,夜幕降临
借着《生化危机》早期三作的PC版陆续登上GOG平台的机会,听RED和时央聊聊多年之后重玩经典的感受,回顾一下这个起初在喀普康内部并不被人看好,却深远影响了丧(zi)尸(yuan)生(guan)存(理)游戏的摇钱树系列…… Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 00:29 双台狂串 00:42 三人闲聊 00:50 《生化危机》陆续登上GOG平台 01:05 也是老同事了 01:35 华沙足球场卖盘的 02:00 销量惊人的老招牌系列 02:30 只玩通过1、2、3代的大尉 03:12 从4代开始玩的时央 04:44 游玩体验变化还是挺大的 05:22 每次开门等读盘也是一种期待 06:00 很多已经不太常见的老物件 06:44 改编自八十年代同名恐怖电影的红白机游戏《甜蜜的家》 07:36 洋馆惊魂 08:30 还真的是“恶灵古堡”! 08:53 《蝴蝶梦》 10:20 三上真司孤军作战 11:07 《鬼屋魔影》 11:31 似乎没人看好这个项目 14:13 真人演出的开场影片 15:09 还衍生出《恐龙危机》 16:00 丧尸:歇了虎子掀门帘,露一小手 17:00 这其实是个资源管理游戏吧?连草都要吃 17:53 最早的设计案是角色全程用刀 18:50 需要先习惯一下的固定视角与坦克式行动方式 20:10 开发组员工成批离职 21:40 当年时间多,没头苍蝇一样乱撞 23:27 你的朋友马格南 26:37 没攻略就背版 28:30 逛地图是精髓 29:39 引领丧尸作品的复兴 30:24 二代引进过,似乎就叫《恶灵古堡》 31:10 《恐龙危机》为什么不做了?! 32:48 CG电影里的二人转,产生极大冲击 33:50 找老外演真人影片 35:07 不明所以的拍摄过程 36:00 一天赶好多场拍摄,时间特别紧凑 38:20 日语配音没有被用在早期游戏成品中,但英语配音也受到诟病 40:09 多媒体时代的全面开花,系列产品数量巨大 40:50 有趣的双主角设定与平行时间线 44:00 开关在身后 47:00 地图仙人 50:48 这丧尸还会自己升级呢? 52:46 当年就出过导演剪辑版 55:15 双人合作模式 58:10 这要是进来个丧尸咋办 59:00 玩家在游玩过程中建立起自己的叙事 59:49 老朋友暴君 1:01:45 形象被奇怪的MOD毁掉了 1:09:45 某种意义上的超视距射击 1:10:57 谢谢收听,下期再会 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、时央、RED
- 游戏开始丨活动名称是“Weplay”
以电子游戏为核心内容的WePlay文化展至今已经走过了七个年头,而它的故事其实早就已经开始,从全球游戏创作节到中国独立游戏联盟,再到WePlay的诞生与壮大,这十年来的足迹,就请策展人Simon为我们一一道来。 DieGeschichte aller bisherigen Panzersistdie Geschichte von Turmzahlkämpfen! 本期嘉宾:Simon [时间轴] 00:35 WePlay文化展策展人Simon降临多铆蒸刚 01:00 斜杠中年 01:51 WePlay从2017年至今已经七个年头了 02:55 专业展会业界人士 03:53 游戏从小玩到大,什么平台都体验 05:11 上17173看游戏资料,结果看到招聘信息 05:50 意识到可以加入游戏行业,去火狐游戏网应聘 06:30 发现面试官也是《网络创世纪》玩家,十动然拒 07:10 去了游戏展会主办公司,多年从业积攒经验 08:21 独立游戏氛围渐浓 09:53 觉察到国内独游开发者难处很多 11:26 《地下城堡》,采用章节付费 12:04 由此开始接触国内开发者,发现大家没有连通渠道,交流也比较少 13:27 要做活动就要有声量,酒香也怕巷子深 14:00 组织了GlobalGama Jam北京站,效果很好 16:21 干脆把活动扩大 17:28 第二届同时在四个城市举办 19:08 佳作频出 20:44 《恶魔城》铁粉,要不叫西蒙呢 21:15 机缘巧合,寻找嘉宾的时候遇到了刚从科乐美出来的五十岚孝司先生 21:38 如雷贯耳 21:57 时隔许久,铁三角2015年在上海聚了 25:18 海外对国产游戏的认知仍存在刻板印象与不了解 25:59 IndiePlay也连续办了九年了 26:37 我们要有自己的擂台 27:36 第一届活动后,成立CIGA中国独立游戏联盟 29:08 工作强度超高 30:30 2016年的IndiePlay大赛收到200多个作品,创作之火熊熊燃烧 31:17 《这是我的战争》 32:00 《奇葩钓鱼》 32:50 “私人追星第二弹”,邀请山冈晃先生 35:00 大赛规模越来越大 35:29 不能只有面对开发者的活动,也要开始考虑面向玩家的现场活动 35:50 美国的PAX展会 36:20 2017年,WePlay文化展的诞生 38:26 小插曲 39:25 万事开头难 41:54 《赤痕夜之仪式》早期版本都来了 42:18 横尾太郎先生也来了 42:34 史克威尔咖啡厅也是在第一届WePlay上宣布的 43:38 桌游区也是热闹非凡 44:25 从2015年开始就一直来的江城子 45:48 VGL第一次来也参与合作过 47:02 除了自己外,就一两个帮手,展会规划和落地工作量非常大 47:48 2018年更换场地,规模更大 48:25 布莱恩·德卡特伉俪出席 49:55 《只狼》首秀就在这届WePlay 50:49 宫崎英高先生就在场内 51:13 日本任天堂也过来了 54:30 2019年继续不同的尝试,做了东方Project的专区,神主第一次到上海 55:21 铃木裕先生到场 57:11 听说有波兰游戏音乐会 57:50 爱玩的波兰人 58:40 波兰总理跑去看游戏展 59:50 文化展会每周在各个城市都有 1:01:40 举办波兰与中国游戏开发者交流会 1:02:29 中波建交六十周年,希望举办以游戏为主题的交响音乐会 1:05:25 《巫师》及11Bit的作品等会占重要份额 1:06:10 《仙剑奇侠传》 1:09:11 完成了非常棒的仙剑组曲 1:12:22 现场非常热烈 1:14:14 仙剑在波兰其实认知度很高,电视剧有很多观众 1:14:55 我国的电视剧在波兰人气够足,还有字幕组在翻译 1:17:30 2020年办到了世博展馆 1:18:25 仙剑二十五周年,自己设计仙剑主题区,也是完成了个人心愿 1:22:20 展会规模更大,还做了复古区 1:23:22 连线嘉宾还有村山吉隆先生 1:24:25 2021年展会不得不取消,但还是做了一次颁奖典礼 1:25:18 进行连线,邀请了约瑟夫·法尔斯、坂口博信、神谷英树、小高和刚等嘉宾 1:26:19 2023年恢复线下展会,独立游戏展示三百多款 1:26:55 《主播女孩重度依赖》剧本作者机场走失 1:28:30 人中之龙 1:30:33 联合创办大学生游戏开发联盟和开发创作大赛 1:33:55 覆盖四百三十多所大学 1:37:43 对开发者的激励作用 1:39:05 观看游戏展后,开发者的父母理解了孩子的理想 1:43:25 每年能多办几场吗? 1:44:00 工作量还是太大了,而且产业的量仍有限 1:46:37 今年WePlay还是在上海世博展览馆H4馆,11月16日和17日这两天 1:47:47 期待惊喜 1:49:27 大家一起来努力 1:51:37 谢谢收听,朋友们WePlay现场见 · 2017年的全球游戏创作节,在国内多座城市开展 · 2017年全球游戏创作节开发者大会 · 2017年Pax展会上的国产游戏展位 · 2017年,第一届WePlay文化展在上海举办 站在镜头前的就是Simon · 2018年全球游戏创作节,活动城市更多 · 2018年全球游戏创作节开发者大会 · 2018年中国独立游戏联盟游戏创作节 · 2018年PGA展会,中国独立游戏联盟展位 · 2018年WePlay文化展 · 2019年全球游戏创作节 · 2019年中国独立游戏联盟游戏创作节 · 2019年日本bitsummit独立游戏展,中国独立游戏展团 · 2019年WePlay文化展 · 2019年底举办的“创新波兰 乐游无限”音乐会 · 2020年WePlay文化展 · 2021年WePlay颁奖典礼 · 2022年WePlay文化展暨颁奖典礼 · 2023年WePlay文化展 · 2024,我们WePlay见
- 《演灭Evotinction》主创专访:七年弹指一挥间
今年夏天小红来杭州余烬科技见到了院长和敏敏,聊起了他们正进入开发尾声的一款游戏《演灭Evotinction》。这是一款科幻题材动作潜入类游戏。玩家在游戏过程中需要利用黑客手段入侵机械敌人的系统、或是使用设施设备和其他多种技能解放被反叛AI占领的科研设施。这期节目推送日也是这款游戏的发售日,让我们对开发团队多年的努力和坚持致敬,也祝游戏大卖! Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 00:52 被吐槽的游戏名 04:48 是一个怎样的故事? 14:55 关于整个游戏的设计 40:56 做一款游戏最大的挑战是什么? 1:00:45 游戏的开发就像测量海岸线 1:09:49 值得分享的游戏宣发经验 ﹝嘉宾﹞ 敏敏、院长、RED
- 游戏开始丨游戏本地化的苦与乐(下)
关于游戏本地化这个话题,一期不尽兴那就再聊一期!这次还请到了负责《炉石传说》本地化的添淇,跟Wango、海婷和索普君一起架上火锅满上酒,边吃边喝边聊。酒过三巡,一个个尖锐的问题摆在了我们的面前:AI的迭代会改变本地化行业的生态吗?人会被机器取代吗?本地化对市场而言究竟意味着什么? DieGeschichte aller bisherigen Panzers istdie Geschichte von Turmzahlkämpfen! 本期嘉宾:海婷 索普君 添淇 Wango_装备型阿巴瑟 [时间轴] 00:34 上次没聊尽兴,这次继续暴言 00:48 吃着火锅喝着酒,一边全方位多角度折叠一边录节目 01:00 还是几位本地化大前辈 01:29 来自暴雪中国的添淇,《炉石传说》本地化负责人 02:35 从汽车工程师到本地化专家 03:50 AI对行业造成冲击了吗? 04:05 索普君的担忧——AI对新手译者的挤压 07:42 海婷的看法 12:25 但是初入行的人士要如何才能坚持下去? 19:20 本期内容仅代表个人观点 20:40 都跟这儿等着看你哪儿做错了 24:00 狗 屁 通 24:15 可这GPT到底啥意思啊 27:50 会变成鲱鱼罐头不 28:10 火力全开 33:19 也取决于用人单位的需求准则 35:00 是不是也无所谓? 36:28 如果新鲜血液消失,行业萎缩,怎么办? 39:44 机器翻译的历史已经很长,源自冷战时代 44:40 超越目前翻译概念的再创作 45:44 打住,这是不是已经聊到AGI了? 47:28 粪海又掀起了波涛 50:23 沟通的能力 53:35 突然哲学了! 55:00 语言的深邃隐喻 57:35 巴别塔的故事 59:00 翻译策略中的归化和异化 1:00:53 “你将会为此获得列宁的命令” 1:02:38 预制菜 1:05:18 对行业来说意味着什么 1:07:24 踢牙老奶奶 1:07:40 本地化市场是否会两分? 1:10:00 说到配音行业 1:14:40 是一个技术层面的问题吗? 1:23:58 转变一下思维呢 1:32:59 人只需要信息吗?还是说需要的是感受? 1:35:10 内容创作者的自我拉扯 1:38:10 这样的执着有没有立足点 1:45:50 从七言到六言 1:48:40 以后如果玩家真不在乎了呢 1:52:50 产生共鸣 1:55:50 道可道,非常道 1:56:55 全员自我升华 1:57:30 感谢听众朋友 1:58:00 谢谢收听,下期再会
- 游戏开始丨拳皇编年史(下)
时光荏苒,而立之年的拳皇系列如今已经走入了新生篇章,在系列节目的最后一期,御宅学主编RED为我们回顾了SNK近十年的道路与拳皇新篇的历程。当然,作为一个积淀如此丰厚的IP,也少不了琳(千)琅(奇)满(百)目(怪)的番外作品…… Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 00:34 继续请RED来聊拳皇的发展历史 00:58 格斗作品陷入若干年的停滞 01:23 三七互娱完成收购,决定重启格斗游戏开发,时隔多年推出《拳皇XIV》 02:45 首发角色众多,风格一新 04:03 选用自研引擎,也引出了一些问题 06:16 重新设计了很多经典角色 10:35 全新角色占比也很高,而且各有特点 17:02 虽然内容量丰富,但开发人力资源其实很有限 19:30 销量不错,但系统深度有待挖掘 23:30 打法有些套路化,特效也有些缩水 24:00 存在感薄弱的剧情 27:09 没有一个相对完整的故事模式 28:40 六年之后,《拳皇XV》终于问世 29:00 股份被新东家逐步收购 29:50 改为使用虚幻4引擎制作的《侍魂晓》 31:37 取得的经验,应用到了《拳皇XV》 32:27 三神器队首度作为官方组队参战 34:00 开发遭到拖延 35:28 A连的引入和超级取消的滥用削弱了玩法的深度 42:22 从《拳皇94》开始构思的侍魂队参战终于在新生篇实现 47:36 主线始终未能跳出大蛇的阴影 51:20 展望未来 53:08 新生篇在技术方面受到的挑战 57:35 希望能稳定发力 58:36 聊聊各平台的番外作品 59:30 外包特佳丽制作的GB作品,麻雀虽小、五脏俱全 1:01:27 第一方制作的R-1、R-2(基于97和98)虽然角色卡通化但品质极佳 1:02:19 短命的NGPC和难以复制的微动摇杆体验 1:04:30 外包制作,体验崩塌的两部GBA作品 1:07:07 家用机移植版添加更多内容要素 1:13:57 重制版让94、98、2002三款经典作品重焕生机 1:20:47 在3D探索方面,Falcoon主导的MI系列三作口碑平平 1:28:18 千姿百态的其他衍生作品 1:34:18 滚动式超级连段 1:35:10 越来越奇怪了 1:38:50 《拳皇终极历史》应该已经上了 1:40:05 谢谢收听,期待更多精彩 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、RED ﹝延伸阅读﹞ 购买《拳皇终极历史》请到淘宝:御宅学书店 感谢您的支持。 时隔六年,SNK以《拳皇XIV》重返格斗游戏领域 系列最新主力作《拳皇XV》今年还将在上海举办多场赛事 麻雀虽小、五脏俱全的GB平台《拳皇95》 素质不错的《拳皇R-2》,可惜其掌机平台NGPC时运不济 Falcoon主导的3D格斗作品Maximum Impact系列,2004年初登PS2平台 横版卷轴清屏动作手游《拳皇全明星》,拥有丰富的联动内容
- 游戏开始丨拳皇编年史(中)
《拳皇98》落幕后,拳皇系列的故事进入了全新篇章。尽管在之后的十年间,开发商SNK业务遇到瓶颈、破绽频出,还经历了破产转卖等艰难时期,但拳皇仍保持了每年一作的推出节奏,并完成了音巢篇和阿修篇这两个系列。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 00:27 请RED继续聊拳皇系列的故事 01:05 《拳皇》系列进入了新三部曲,同时SNK业务遇到瓶颈 02:15 音巢篇开幕之作——开发阵容大换血的《拳皇99》,也雪藏了京庵 03:16 推出新主角K' 05:19 跟彩京的《堕落天使》角色撞脸 06:22 组队战也有变化,引入援护角色,队伍扩展 08:40 轮番上阵,乱拳打死 10:55 除了很多新角色,还有华丽又变化丰富的场地背景 12:50 偏向科幻故事,但剧情有很多留白 15:30 超·级·取·消 16:38 风雨飘摇的SNK与《拳皇2000》 17:23 大联欢 21:28 《拳皇2000》身份隐秘的头目 22:35 帅气版陈国汉和蔡宝奇 25:21 旧SNK时代的绝唱 25:39 SNK申请破产,卖给柏青哥厂商Aruze 26:20 川崎英吉的出色运作,以多家新企业实体,保全了很多经典IP和团队 27:47 令人目不暇接的商战大戏! 29:46 森气楼离开SNK,去了喀普康 33:13 概念艺术家NONA(野中薰)担纲,《拳皇2001》的角色设计风格发生变化 35:10 铁雄?? 37:30 官方自己在玩 39:03 音巢篇最终章《拳皇2001》令人印象深刻的援护系统 42:37 怎么还有伦理哏啊 46:45 风评一般般 47:00 格斗游戏品类进入摸索阶段 48:42 梦幻对决《拳皇2002》,角色人物创纪录 51:53 系统细节的调整 53:20 装酷的系列主角 55:20 此时SNK的其他游戏系列几乎断更 56:50 “SNK宇宙”的感觉逐渐淡化 58:25 《拳皇2003》——新三部曲阿修篇启动 59:04 人设由艺术家Falcoon操刀,阿修·克里门森登场 1:02:22 角色可以更方便地切换上场 1:04:35 仍保持了每年一作的节奏 1:07:04 神乐姊妹花× 神乐姊妹殴√ 1:02:22 反派组织的名号有些长 1:09:33 当时NEO-GEO平台已远远落后于时代,但仍在坚持出游戏! 1:11:26 决定不再年更,更换基板推出《拳皇XI》 1:13:55 角色切换系统继续变化 1:16:14 作为阿修篇第二作,八神的神器被夺走,也失去了一部分力量 1:19:22 《风云默示录》角色参战 1:20:24 梦幻取消 1:21:05 有意思的中头目紫苑 1:23:48 决定重起炉灶来制作《拳皇XII》,久木野雅昭担任制作人 1:25:25 资源有限,制作遇到不少困难,游戏内角色等要素也偏少 1:29:28 《拳皇XII》没有达到SNK自己的预期 1:30:00 系列2D绝唱《拳皇XIII》,阿修篇终于落幕 1:31:28 非常大的叙事内容量 1:34:30 对不起,我是个好人 1:36:35 祖先大人是超时空坏蛋 1:38:47 七年铺垫的一个故事 1:40:32 SNK的开发重心变化 1:42:30 又见西山隆志 1:43:30 风水轮流转 1:44:20 谢谢收听,下期再会 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、RED ﹝延伸阅读﹞ 购买《拳皇终极历史》请到淘宝:御宅学书店 感谢您的支持。
- 游戏开始丨拳皇编年史(上)
今年的8月25日,经典格斗游戏《拳皇》将迎来自己的三十岁生日。始自1994年的《拳皇》系列是众多游戏玩家的少时记忆,同时也见证了其开发企业SNK跌宕起伏的业界历程。在《拳皇》步入而立之时,御宅学丛书引进的官方书籍《拳皇终极历史》也将正式推出,借主编RED来参加CJ的机会,与大尉老师一起录制了几期游戏开始,回顾了《拳皇》从诞生至今的历史。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 00:30 RED和大尉聚首CJ,开录新节目 01:05 拳皇系列三十周年之际,《拳皇终极历史》终于出版! 02:44 1978年,前职业拳手川崎英吉创立“新日本企画”,1981年更名为SNK 05:33 日进斗金的InvaderHouse效应(一夜收入就能买一栋房子) 06:33 背水一战的《大坦克3》与回转摇杆 08:26 《雅典娜》引入RPG元素 10:17 《怒》三部曲将泛滥的飞行射击改为人类角色,大获成功 11:43 SNK与CAPCOM的漫长“打擂” 12:38 这就要从缔造了初代《街头霸王》的西山隆志说起 17:23 SNK推出《饿狼传说》与《龙虎之拳》 19:00 半导体价格大幅下降,SNK产品以大容量和大尺寸精灵图为卖点 23:00 SNK内部作品的联动传统 26:24 《拳皇94》波折不断的开发历程 35:54 起初,这个项目在公司内部并不被看好 39:28 令人印象深刻的反派和参战角色的有趣细节 43:27 三人队伍的绑定,以及玩法设计的亮点 51:26 盛极一时、锐意进取的SNK 56:43 《拳皇95》——大蛇篇揭开序幕,加入自由组队系统作为主要卖点 57:57 高人气角色八神庵初次登场 1:02:24 内部的团队如何看待 1:04:35 《拳皇96》,除了新角色参战与阵容变化外,过往角色也经过重新设计 1:06:10 三神器家族继承人齐聚,大蛇篇剧情渐入佳境 1:09:11 《拳皇97》,主创更换,引入Advance模式和爆气模式,提高系统深度 1:12:20 玩家选出的特别队伍 1:18:05 无限连! 1:20:33 在包机房玩PS版《拳皇97》入坑 1:22:44 大蛇篇收官之作的隐藏叙事 1:26:33 火爆热闹的《拳皇98》 1:32:19 大规模拓展业务的SNK,危机四伏 1:36:55 世纪之交,业务濒临崩溃 1:38:18 谢谢收听,下期再见 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、RED ﹝延伸阅读﹞ 1979年,新日本企画刊登的机台广告,,这家企业的罗马字头文字就是SNK 1981年的日本娱乐业者协会名单中,川崎英吉(左)作为新日本企画的社长在册担任理事。右边是当时担任埃勒姆社长的辻本宪三。 购买可到淘宝:御宅学书店 感谢您的支持。
- 去京都,看看日本独立游戏开发节 BitSummit
本期节目,小红邀请到独立游戏开发者、作家王亚晖老师,请他来聊聊今年 7 月去日本 BitSummit 独立游戏开发节的经历。相比国内商业味道过浓的大小展会,BitSummit 给他带来一种不太一样的参展体验。除了见到众多的全球独立游戏开发者,更发现有许多国内厂商和发行商也来到京都,这背后到底又有什么缘由呢?一起来听听吧~ Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 02:50 BitSummit 和 ChinaJoy 有什么不同? 03:40 如何定义独立游戏? 07:00 发现了什么有趣的游戏? 10:35 什么游戏类型最多? 12:09 动物井让我眼前一亮 14:27 独立游戏为何在国内难以生存 17:43 遇到线条小狗的作者 20:18 商业味道重是好是坏 24:12 展会最有趣的宣传手段 27:30 现场试玩游戏BUG满天飞 32:28 说好的独立游戏不卷价格呢? 36:10 给准备做独立游戏的朋友一点提醒 43:00 独立游戏真的能养活开发者吗? 44:50 我在 STEAM 上游戏 49:37 别不好意思谈钱 51:08 和硅基搭子做同事 57:50 做游戏当简历? ﹝主播﹞ 王亚晖、RED
- 《异形:夺命舰》导演访谈|“我拍摄本片的灵感来源之一正是《异形:隔离》。”
加更啦~这期是御宅学主编 RED 对《异形:夺命舰》导演费德·阿尔瓦雷兹(Fede Alvarez)英文采访。
- 游戏开始丨游戏本地化的苦与乐(上)
本地化现在越来越多地成为电子游戏开发中的重要一环,而这项突破语言文化藩篱的工作,幕后又有着怎样的苦恼与快乐?本期“游戏开始”,我们请到了来自暴雪中国的Wango和海婷,和参与过多部重磅游戏本地化的索普君,倾听前辈们讲述自己的故事。 DieGeschichte aller bisherigen Panzers istdie Geschichte von Turmzahlkämpfen! 本期嘉宾:海婷 索普君 Wango_装备型阿巴瑟 [时间轴] 00:42 游戏本地化的前辈们 01:09 来自暴雪中国的wango和海婷两位老师 02:00 开盾墙 02:20 参与过多部重磅游戏本地化的索普君 03:54 几位前辈进入业界的契机 05:55 地精工程学与迫击炮弹拆解艺术 08:00 从小学开始的本地化之路 13:36 从茶学研究到游戏本地化 15:50 《亿万僵尸》 19:00 自我实现 20:41 谐音梗与冷笑话 23:31 差点失心疯了 24:59 “被子……背在后背上!” 26:29 宕机了 33:20 不止是翻译 35:30 游历玩家社区,细读朋友们的感受 37:10 没有反馈,就是最好的反馈 40:00 沉浸式自适应模拟 42:49 本地化的功能性与其他 45:20 译制片风格 47:00 特别快乐的时光 47:40 “让我把这个冷笑话翻完”“咔嗤” 48:55 第一次周会简直是嘉年华 50:30 从石材中寻得雕像的快乐 53:16 本地化业态千差万别 57:35 声音的力量 59:54 进棚录音的台词,也关联到本地化工作 1:04:50 绞尽脑汁进行适配 1:10:00 “也就几百万字” 1:12:50 本地化是一项聚集了众多智慧的作业 1:13:51 灵魂拷问! 1:20:38 灵光一闪与大象无形 1:23:56 质与量 1:26:00 内部团队的优势所在 1:27:30 非内部团队无法涵盖的领域,与市场反馈带来的错觉 1:29:20 药、糖衣与杂质 1:31:00 奇奇怪怪的信息缺失与随之而来的鬼畜问题 1:32:47 洋葱式外包 1:39:10 寒冰螺栓、寒冰博尔特 1:40:31 一位外包译者稀松平常的一天 1:43:40 崩溃瞬间 1:44:40 被可怕BUG摧毁的圆梦之作 1:49:00 诉点苦 1:51:00 “罐头”化的倾向,但要如何平衡? 1:54:55 麦霸世纪 1:55:20 这话题还得继续聊啊 1:56:15 巨魔之桥! 1:56:36 谢谢收听,下期再见
- 《龙之信条2》到底做完了没有?
本期手动存档,我们邀请《黑暗之魂:传火录》的译者信宇老师来聊聊《龙之信条2》。截至节目录制当天,本作已经收获300万份销量,并不像许多人想象的那么小众,这也得益于喀普康优秀的营销能力。但作品一经发售便形成口碑两极化,STEAM上的评价也是褒贬不一。两位嘉宾将从游戏机制聊到故事剧情,到底是屎味儿的巧克力,还是巧克力味儿的屎,如果你没玩过,听完会不会想尝试一下呢? Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 05:46 喀普康做了它最擅长的事 12:25 聊聊随从系统 21:13 进步的故事体验 40:54 地图多样性是一个很大的问题 47:02 需要对脑电波的任务引导 1:03:14 说说二代的剧情 1:23:25 推测神秘老渔夫身份 ﹝主播﹞ 信宇、RED