作为历史学领域的顶级期刊,《美国历史评论》(American Historical Review)于2021年首次发表了游戏研究的文章《深度游戏?视频游戏与历史想象》。在此文中,作者安德鲁·丹宁采用所谓“自我民族志式的”(autoethnographic)方法,通过对《德军总部》(Wolfenstein)这款表现纳粹主题的系列游戏的游玩体验,发现它们隐秘地参与到了关于当代历史观念的重要争论中。那么,当代观念是通过何种市场机制与历史游戏进行互动的?电子游戏怎样将历史变成了游玩的对象?游戏研究与数字人文研究的关系又是什么?对这些问题的回答将使我们更好地理解数字时代的历史观念。
本次讨论会议所围绕的核心文本 Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021)(校对:刘凯然)
嘉宾
刘凯然(主持):清华大学历史系硕士生
付梅溪:自由媒体工作者
徐军:清华大学科学史系博士生
苗青:纽约大学电影研究专业硕士生
(感谢南京大学艺术研究院副教授陈静老师给到的支持)
Timeline
00:00 Deadman's Gun - Red Dead Redemption Original Soundtrack
00:05 按
02:39 自我介绍与开场
03:48 安德鲁·丹宁对《德军总部》的论文写作
07:22 历史事件中普通人视角《勇敢的心:世界大战》
12:50 电子游戏的历史叙事特殊性「微观史学」的伦理
17:33 商业类型化的打破与思考,历史IP的使用
20:30 科学史视角与游戏链接,或然/架空历史(alternatives)
29:44 游戏研究的类型学划分研究的玩家观察方法的思考
37:45 独立游戏中的历史游戏
40:15 电子游戏的人类学田野与格尔茨的深层游戏
42:45 历史与行业生产,游戏研究间的诸多困难
47:15 史观的因果决定论与对游戏成瘾者的研究
50:50 一种普遍历史修辞学的复兴
56:00 历史学家与游戏设计与生产的关系
59:45 电子游戏难以重演和理解历史的观念
63:10 借鉴电影,对历史与游戏之间的思考侧重
68:50 具体历史游戏的构想与创作过程中的相遇
71:10 电子游戏对于展示历史的局限性
77:00 基于游戏的教育与教育游戏化
91:50 云游戏与不同玩家的游戏状态
Shownotes
活动的录制 零壹对谈| 游玩历史:数字时代的“深度游戏”
欢迎各位查看凯然对本场讨论先前做的小记与总结:对撞机 | “游玩历史”中文场对谈小记
如何调和历史游戏中历史性与游戏性的冲突?学者应该如何介入游戏研究?游戏如何处理当代/历史心态(mentality)?学习和教育能否游戏化?
德军总部:新秩序 (Wolfenstein: The New Order)
《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts: The Great War)
Tuur Ghys 科技树:历史策略游戏中的自由与决定论 Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games (2012)(翻译:王玉 校对:苗青)
Nyhart, Lynn K. “The Shape of the History of Science Profession, 2038: A Prospective Retrospective.” Isis 104, no.1 (March 2013): 131-139.
2010年,Trevor Owens建议游戏社区可以为合作的「公民科学史」提供一个现成的团体。他指出,玩家们已经找到了一条通往科技历史的道路:Sid Meier的《文明IV》,这是一款流行的电脑游戏,它使用科技元素创造了文明建设的另类「历史」(alternative “histories”)。他指出,游戏模组修改是许多爱好者(被称为“modder”)面临的挑战之一,这需要发展一套关于科学史和技术史在建设文明中的作用的理论。正如他先见之明所说:GalaxyZoo和 FoldIt 等公民科学项目的成功证明了将公众纳入前沿研究的潜力,而围绕着文明的modder社区的活力和参与度表明,类似的、现有的爱好者社区可能会对在公民科学风格的历史项目中合作的前景感到兴奋。最直接的含义是,对开发模拟感兴趣的历史学家必须考虑如何邀请像这些modder这样的爱好者社区来参与和投身这类项目
Jussi Parikka 实验室想象:思辨实践的原址 The Lab Imaginary: Speculative Practices In Situ (2017) (校对:徐露)
1979 Revolution: Black Friday on Steam
查尔斯大学(捷克)和捷克科学院共同制作的《Attentat 1942》提供了一个多重的视角,介绍了在布拉格刺杀莱因哈德·海德里希之后,纳粹占领的捷克领土上的镇压情形。这个游戏使用了档案文献,并受益于训练有素的历史学家的投入,与专业实践联手创造了一个虚拟世界。
Šisler, Vít “Critical War Game Development: Lessons Learned from Attentat 1942.” in War Games: Memory, Militarism and the Subject of play, edited by Philip Hammond and Holger Pötzsch, 201–22. New York: Bloomsbury Academic, 2020.
董宇翔《游戏作为视觉民族志的田野:从<荒野大镖客:救赎2>谈起》
我们能否通过游戏重访一段被遗忘的历史?游戏能否作为实践视觉民族志的田野?与电影、摄影、绘画、文学等艺术形式一样,游戏绝非简单地再现现实,而是通过视听素材组成浸入式的历史场景。
飞天炸鸡 《游戏中的历史:末路牛仔、花园神话与匪帮叙事》
格尔茨:《深层游戏:关于巴厘岛斗鸡的记述》,收录于《文化的解释》
斗鸡被视做『原始的』、『倒退的』、『不进步的』,通常是与一个有雄心的民族不相称。如同对待其他那些令人尴尬的事物,诸如抽鸦片、乞讨、裸胸等一样,他们相当无系统地试图阻止。
佛教使用了类似的图景来描绘一切现象的相互联系。它被称为因陀罗的网。因陀罗创造世界时,他将其做成了一张网,网上的每个绳结处绑着一颗珍珠。存在或曾经存在过的一切,可以想到的每一个想法,每个真实的数据——在印度哲学语言中,即“万法”——都是因陀罗网上的一颗珍珠。每颗珍珠不仅通过与因陀罗网上的其他珍珠联系在一起,网上的每颗珍珠表面还能映射出网中的所有其他珍珠。存在于因陀罗网的万物都意味着所有其他一切的存在。
保罗·韦纳《古希腊人是否相信他们的神话 : 论构建的想象》
埃马纽埃尔·勒华拉杜里《罗芒狂欢节:从圣烛节到圣灰星期三1579-1580》
海登·怀特 元史学:19世纪欧洲的历史想象
随着19世纪历史学的科学化,历史编纂中大多数常用的方法假定,史学研究已经消解了它们与修辞性和文学性作品之间千余年来的联系。但是,就历史写作继续以基于日常经验的言说和写作为首选媒介来传达人们发现的过去而论,它仍然保留了修辞和文学的色彩。只要史学家继续使用基于日常经验的言说和写作,他们对于过去现象的表现以及对这些现象所做的思考就仍然会是“文学性的”,即“诗性的”和“修辞性的”,其方式完全不同于任何公认的明显是“科学的”话语。
我认为,严格意义上的史学和思辨历史哲学的区别只在于侧重点不同,而不在其各自内容上有什么差别……每一种历史哲学都包含了严格意义上的史学的要素,正如每一部严格意义上的史学著作都包含了一种成熟的历史哲学要素。
波兰教育部曾将电子游戏《这是我的战争》定为社会学、伦理学、历史学的官方电子教材。
THE INTERACTIVE PAST Archaeology, Heritage, and Video Games
André Habib 当我们和克里斯·马克玩历史游戏时,我们在玩什么? (2006)
另外就是游戏的生产还是被简单地划分为商业游戏和作品游戏。作品游戏绝不在意识形态的生产外部,而商业游戏也未必只能被看做服务性的商品。我依旧更感兴趣军事的演练、小说的推想、游戏的扮演、历史的解释当中,那些没有被语言化的过程性对象,它们像脚手架般在作品完成后悄然撤走了。