- 《游戏帝国》节选试听
挖掘游戏行业巨鳄的历史故事,用一种独特的视角来再次认识电子游戏。 欢迎观众朋友们收听这一档全新的节目,在这个系列节目里面我们将仔细和您聊聊游戏公司们的有趣历史。在这之前重轻老师也和我们聊过动视暴雪的发家史,有兴趣的观众可以回听。本期的主题是 Electrionics Arts,即大家熟知的 EA。 本期节目为最新Gadio Spec节目《游戏帝国 第一季》的试听集。 如果你对这档节目感兴趣,也欢迎购买订阅【游戏帝国】系列节目。若您喜欢本系列节目也希望您能转发分享给身边的朋友!您的支持就是我们更新下去最大的动力! Shownote图文完整版:site.gcores.com 重轻老师过往系列Spec系列节目: 《火线》导读: 本系列节目,重轻将着手为看过、没看过或中途放下的《火线》观众,拆除这个年代、政治与社会文化的隔阂形成的软性门槛,解释街角社会里弱者的武器,辨认David Simon和他的团队用戏剧为一座城市、一个社会发出的怒吼。 游戏帝国第二季: 也许《游戏帝国》第一季的四家游戏软件公司更被玩家所熟知,但事实上在游戏行业里,掌握着平台、硬件、以及核心生产工具的巨头们才是真正的“帝国”。《游戏帝国》第二季,就让我们通过与以往又有所不同的角度,与重轻再来端详一次“电子游戏”这个万花筒。
- 摇滚明星 Take-Two(下)| 《GTA》系列的横空出世与Take-Two 的崛起
节目的最后一位主角是“摇滚明星”Take-Two,作为行业翘楚,Take-Two的基因与历史又与之前我们介绍过的行业大鳄完全不同。本期节目我们会从两个完全不同的视角,再看一遍《GTA》系列的横空出世与Take-Two 的崛起。 同一个世界,不同的梦想 Shownote图文完整版:https://site.gcores.com/console_timelines/?original_id=155810 00:00 片头音乐 00:32 第一季最后一期! 00:56 上期回顾 01:44 新的角度:Sam Houser 02:19 找到卡特:Get Carter 02:53 尺度很大 03:19 Walter Houser 03:49 Houser兄弟:出生优越 04:18 略显尴尬 04:55 未来的梦想:抢银行 05:33 人格的支点 06:15 对流行文化的爱恨交织 06:44 体制化的爵士乐 07:28 叛逆:沉迷金属和嘻哈 08:13 流行文化:梦想照进现实 09:10 一语惊人 09:46 加入 BMG 10:17 最初的工作 10:45 调入市场部 11:19 互动娱乐部门 11:50 游戏发行 12:20 Race N Chase 13:00 Rockstar 的起源 13:38 BMG 换将 14:08 Take Two 14:40 杂志大亨 15:07 特立独行 15:52 第一桶金 16:18 Ripper 16:44 廉价电影替代 17:21 Take Two 上市 17:49 收购 BMG 18:20 新兴的游戏产业 18:55 两座矿山 19:18 收购 DMA 19:56 都在手里 20:39 纨绔子弟的赌博 21:12 需要资本的介入 21:34 Firaxis 22:14 Visual Concepts 和 Kush Games 23:04 2K Games 23:57 开始起飞 24:18 东窗事发 24:36 财务造假 25:06 Options backdating 25:36 伤害其他股东 26:11 锒铛入狱 26:39 快速成长 27:13 潦草但辉煌的一生 27:51 踩到第一个浪头 28:24 猪也能飞 29:00 臭味相投 29:28 哥们可以啊 29:53 极大的机遇 30:23 第一个厂牌 30:58 迁都纽约 31:34 四个合伙人 32:28 Dan Houser 也加入 32:56 为什么没有成年人的游戏 33:23 贫瘠的游戏市场 33:56 Rockstar 的 Vision 34:21 巨魔名字 35:00 定名 Rockstar 35:32 缅怀摇滚 36:03 定做牌子 36:29 不喜欢当时的游戏 36:53 Brian Baglow 37:30 换衣服如换贴图 37:57 不要极客 38:24 老板贼喜欢 39:06 《Thrasher! Skate and Destroy》 39:34 教你做人 40:06 不是开发地狱 40:25 Renderware 41:06 出售 EA 41:51 最重要的三个人 42:19 Aaron Garbut 42:46 缔造 GTA 开发管线 43:12 Streaming 是核心技术 43:43 利用好大静态存储 44:08 LOD 很差 44:51 技术突破 45:23 地图很大 45:49 资源丰富 46:29 沉浸体验 47:04 主角无法说话 47:34 不敢写多音轨 48:02 技术挑战 48:42 体验非常前沿 49:15 生产层面扩展性最大的游戏 49:45 传达美国流行文化 50:17 参考大量电影 50:55 复原电影 51:35 采风真实世界 52:04 前所未见的工作方式 52:26 Navid Khonsari 52:53 State of Emergency 53:20 玩家茫然 53:43 计划 DC 首发 54:27 卖给 PS2 54:48 大获成功 55:18 开发者选择奖 55:44 摇滚明星的浪潮 56:24 开放世界的起源 56:40 罪恶都市 56:59 采风迈阿密 57:37 80年代迈阿密 58:09 时代切片 58:28 黑帮之间的故事 59:01 Ray Liotta 59:37 San Andreas 59:53 Rodney King 事件 60:42 同类型的电影 61:21 模仿电影 61:56 传达时代文化 62:19 精髓不是开放世界 63:06 都能迎合 63:51 沉浸世界的魅力 64:36 元宇宙? 65:18 GTA5 Online 的底子 65:51 叙事很重要 66:37 叙事是一个手段 67:19 Dan 对于 GTA 的理解 67:35 不是不道德的 68:06 再次回到电影 68:32 置身于动作电影 68:56 超远玩具的乐趣 69:42 不是所有人都做到出来 70:14 从外看美国文化 70:46 Junior-partner resentments 71:25 伦敦人在纽约的视角 71:45 荒唐、戏谑的现实 72:18 Franklin 的车行老板 72:58 讽刺现实 73:30 浮光掠影的魔改 74:20 英国人对于美国性的回应 74:51 Americana 75:28 不是现实的美国 76:08 勾连文化记忆 76:42 现实与媒介之间的张力 77:02 游戏不应该是现实 77:42 不是现实的现实 78:14 《Sopranos》 78:52 平行宇宙 79:20 美国社会在收敛 79:57 再也没有虚构与讽刺 80:19 GTA 很难做了 80:49 界限不清晰 81:36 以上是第二个视角 81:54 第三个视角 82:14 Strauss Zelnick 82:56 娱乐行业的管理者 83:28 进入电影行业 84:00 《Dirty Dancing》 84:32 打工人到头 85:11 申请做电子游戏 85:39 娱乐行业下一步 86:20 进入硅谷 87:02 Crystal Dynamic 87:34 宏观策划家 88:06 加入 BMG 88:50 一路向上爬 89:21 用大钱做游戏 89:50 初创公司 90:22 卖掉互动娱乐 90:59 找到 Take Two 91:29 别卖股权! 92:09 非常失望 92:54 还是想做互娱 93:40 成立 ZMC 94:07 公司挽救者 94:34 未尝败绩 94:53 独特的方法论 95:41 收购 Take Two 96:23 又回来了 96:56 管理21家公司 97:21 少儿节目 97:48 少儿节目才是肥缺 98:26 宏观特别正确 98:51 逐步裁撤 99:26 拒绝 EA 收购 100:00 健身达人 100:28 Becoming Ageless 101:01 工作室系统 101:42 Studio 逐渐解体 102:36 互动娱乐才是星辰大海 103:13 资本的用武之地 103:41 互动娱乐是下一个风口 104:19 最杂最散乱 104:36 本格派 104:57 流行文化产品 105:38 一类新兴资产 106:07 三个线条 106:30 文化叙事 106:50 互动娱乐行业才刚开始 107:17 互相不在乎 107:41 重新看一眼电子游戏 108:18 有机合作 108:47 感谢大家的收听! 109:19 也是一种有机结合 109:37 保持好奇心 109:54 新的理解 110:22 有缘再见!!
- 摇滚明星 Take-Two (上)| 《GTA5》的起源
作为拥有人类历史上最快收入超过十亿美元的文化产品《侠盗猎车手5》的缔造者,Take-Two无疑是游戏行业里傲视群雄的存在。而提到Take-Two,所有人首先想到的一个招牌都一定是Rockstar。然而这样一家几乎代表着美国文化符号本身的公司,期起源其实是来自远在苏格兰的一个海边小城:邓迪。 Shownote图文完整版:https://site.gcores.com/console_timelines/?original_id=155809 00:00 片头音乐 00:36 开场:西蒙归来! 00:55 往期回顾 01:12 本期主题:"Take two" 01:38 隐形巨兽:Embracer 01:59 公司:差异鲜明 02:52 Take Two 是什么? 03:22 GTA:丰功伟绩 04:21 Take Two:旗下IP 04:59 Take two:分公司 05:37 收购公司:zynga 05:55 分析:Take two年收 06:27 《GTA5》:1.7亿套 07:09 垄断:高水平制作 07:53 公司:2K 08:30 GTA:收入占比下降 08:48 R星:超高人效 09:38 苏格兰城市:Dundee 10:56 Dundee:产业结构变化 11:51 天美时(TIMEX) 12:56 机械表:需求萎靡 13:33 电脑:Sinclair ZX81 13:54 “天美时”大罢工 15:06 方言:scab(罢工破坏者) 15:33 罢工结果 16:11 邓迪:劫后余生 16:42 大卫琼斯(Dave Jones) 17:39 天价电脑:Amiga1000 18:07 游戏:《Menace》 18:48 名词:MG(预付款) 19:14 开公司:DMA 20:22 公司初期:胡闹 20:50 游戏:《Lemmings》 21:52 奇人:Mike Daily与像素点 23:26 Dave Jones:小镇英雄 24:53 合作:宫本茂亲临 25:28 合作经历:折磨 25:44 游戏:《Body Harvest》 26:39 游戏:《侠盗猎魔》(Manhunt ) 27:19 游戏:《Uniracers》 28:32 DMA与《星之卡比》 29:24 GTA的诞生! 29:39 GTA1:俯视角 30:39 立项:警察抓小偷 31:05 发行商:BMG interactive 33:09 机缘巧合:做坏人! 33:47 GTA机制:作恶得分 34:59 GTA1:历史地位 37:53 GTA:车载电台从何而来? 38:48 GTA:开发地狱 39:34 游戏:《古墓丽影》 40:39 回顾:震撼3D画面 43:10 画面:不堪入目 44:00 游戏:《横扫千军》 44:44 有远见的甲方 45:25 GTA创造者:Sam Houser 46:07 公关代表:Max Clifford 46:59 公关手段:“kiss and tell” 47:47 知名公关事件 48:40 GTA:公关海报 49:58 黑料公关事件 51:51 GTA:热咖啡事件 52:18 初代大获成功 52:54 Dave Jones:压力巨大 53:59 采访:Dave Jones 55:23 Dave Jones:预判错误 56:07 采访:如何看待新作《GTA》? 57:26 游戏:《Body Harvest》 57:45 制作人:John Whyte 58:08 画面欣赏:《人体收割机》 58:49 游戏:《Space Station: Silicon Valley》 59:17 GTA缔造者:Leslie Benzies 61:17 游戏名:《Wild Metal Country》 61:49 游戏:《Tanktics》 63:02 结局:商业失败,惨遭收购 64:28 诞生,R星北方! 65:59 日后谈:Dave Jones 67:06 游戏:《All Points Bulletin》 68:27 如今的Dave Jones 69:21 总结:Dave Jones 71:04 余波:点燃火种 72:48 GTA,生于苏格兰 73:48 一个故事,不同视角 74:04 往期圆桌:好游戏一定要好玩吗? 75:20 未完待续,下期再见! 75:29 结尾BGM
- 隐形巨兽 Embracer(下)| 垃圾王的生意经
Embracer,一家营业收入比肩育碧、营业利润直逼EA的世界头部游戏公司,对玩家来说却意外的非常陌生。本期节目我们将和大家一起讨论一下,这家奇特游戏公司的奇特商业逻辑。 Shownote在线完整版:https://site.gcores.com/console_timelines/?original_id=155808 00:00 开场 BGM 00:34 欢迎回来! 00:59 不太自然 01:32 老工作室 02:04 价格低廉 02:29 Gearbox 02:55 Eidos 03:16 综合估价 03:49 大公司收缩 04:17 经营不善 04:38 深度整合 05:00 大周期的结束 05:43 周期上半场 06:11 落后与原创性 06:57 投资小气 07:18 主机主导 07:36 市场差异 08:05 还是很厉害的 08:38 什么最重要? 09:04 外包和授权 09:39 普遍现象 10:24 收购 10:46 SE 收购 Eidos 11:14 短视的资本 11:58 永远地不达预期 12:30 口碑优秀 13:17 管理层收购 13:43 没有用处 14:19 做不来西式 14:47 更好的才是王道 15:03 宝贵的一课 15:33 其实不需要 15:58 复仇者联盟 16:28 没有深度整合 16:55 战略契合 17:30 多拿一天都亏 18:00 资本退出 18:34 Flying Wild Hog 18:59 出售乐游 19:28 专门业务 20:05 创始人退出 20:37 年纪大了 21:02 不是坏事 21:15 不得不卖 21:45 协调管理 22:12 IP 团聚 22:38 发行和移植 23:03 复杂的关系 23:28 资本市场的逻辑 24:10 战马能自己上市吗 24:24 勘误 24:39 收入不均匀 25:16 不达预期怎么办 25:37 少数股权投资 25:57 无法退出 26:42 被收购 27:06 要么卖身要么慢公司 27:34 收入结构 27:57 不是大头 28:29 游戏业务 28:55 单个游戏影响不大 29:25 非常分散 29:51 内生发展 30:27 不是纵向整合 31:07 收购 Gearbox 之后 31:37 不去整合 32:04 不是嵌入型收购 32:34 补强型收购 32:54 没有很大的规模经济 33:31 独占性很差 34:02 对比传统产业 34:38 立竿见影的并购 35:03 产能优化 35:33 逻辑不成立 35:58 Embracer 的风格 36:32 主要标的 37:05 规模很小 37:31 低死亡概率 37:58 长期大股东 38:27 不看重利润率 39:19 不强求协同 40:06 老狗的困境 40:28 Aspyr 41:09 很赚钱 41:42 第一次支付 42:25 第二次支付 42:59 第三次支付 43:28 一样的套路 43:46 钱从哪来 44:12 700 个投资人 44:41 新的增发 45:23 Lars 绝对控股 46:05 80 亿美元 46:38 资本市场认可 46:59 机构也认可 47:29 子弹充裕 47:58 跨市场套利 48:34 资本水位差 49:06 套利机会 49:38 降维打击 50:10 市盈率高很多 50:39 成比放大 51:09 买你利润 52:00 终局如何 52:36 大数定律 53:00 收入平均化 53:44 均值回归 54:33 降低风险和收益 55:12 电子游戏产业指数 55:50 潜在风险 56:29 大数定律真的行吗 56:59 没有掌控 57:27 行业迭代 57:56 梭哈长尾 58:30 去规模化 59:10 崭新的逻辑 59:36 与玩家的双赢 60:00 战绩耀眼 60:28 破坏性开采 60:54 长稳发展 61:37 变废为宝 62:10 永远有受众 62:50 谁也没想到 63:32 量变引起质变 64:00 特别暴力 64:33 根部整合 65:26 算数整合 65:54 多样性 66:26 成熟的媒介 67:01 独特的圈子 67:37 Take Two 67:57 下期再见!
- 隐形巨兽 Embracer(上)| 垃圾大王奇遇记
Embracer,一家营业收入比肩育碧、营业利润直逼EA的世界头部游戏公司,对玩家来说却意外的非常陌生。本期节目我们将为大家回顾和梳理这样一家奇特公司的发展历程。 Shownote完整版:https://site.gcores.com/console_timelines/?original_id=155807 00:00 开场 BGM 00:36 欢迎回来! 01:00 隐形巨兽 01:30 转场 BGM 01:39 Embracer 集团 02:15 都有特点 02:50 节目安排 03:24 不断膨大的 Embracer 03:59 Lars Wingefors 04:39 国内也有 05:15 接盘生意 06:05 Nordic Games 06:33 瑞典最大 06:50 互联网泡沫 07:20 泡沫破裂 07:57 公司破产 08:21 老顾客帮忙 08:49 捡垃圾 09:28 跨国家窜货 09:54 不能窜货 10:24 新的机会 10:55 《We Sing》 11:30 《Dance Party Club》 11:55 好日子到头 12:25 三个策略 13:14 并购过程 13:44 《Industry Giants》 14:04 JoWooD Entertainment 14:31 《SpellForce》 15:12 更多游戏 15:28 赛博垃圾 16:17 还是有价值 16:31 Nordic Games 接盘 16:58 淘老游戏 17:23 好的相对性 17:42 THQ 18:00 THQ 的历史 18:33 走向下坡路 19:05 Nikelodeon 19:34 开始衰退 20:02 影响很大 20:28 时代变迁 20:48 突然暴雷 21:20 五马分尸 21:59 Relic Entertainment 22:26 挺有货 22:50 挺有货 II 23:29 剩下一堆垃圾 24:11 Nordic Games 捡垃圾 24:45 没有策略 25:08 第一个事业群 25:46 买 THQ 商标 26:09 加速收购 26:59 继续收购 27:46 Jagged Alliance 28:13 颇有声望 28:40 Novalogic 29:12 瑞典上市 29:45 独特的商业逻辑 30:24 长尾很长 30:41 Black Forrests 31:11 旗下 IP 31:42 Experiment 101 32:13 THQ 的遗产 32:40 《Darksiders》 33:21 改变策略 34:03 《地狱邻居》 34:28 社区反响好 35:01 Koch Media (Plaion) 35:31 Dambuster Studios 35:59 Fish Labs & Volition 36:29 两个 IP 36:56 Coffee Stain 37:34 《山羊模拟器》 38:08 《Valheim》 38:44 奇异的切入点 39:27 设计独特 39:57 MOBA 影响 40:23 Iron Gate 40:54 高校孵化器 41:28 社区发布 41:43 Bugbear Entertainment 42:15 三个事业群 42:51 毫无逻辑 43:18 Warhorse Studios 43:38 Eurojank 的瑰宝 44:02 《Kingdom Come: Deliverance》 44:19 Piranha Bytes 45:04 持续稳定 45:43 Milestone 46:12 Gunfire Games, LLC 46:57 Tarsier Studio 47:32 Goodbye Kansas Game Invest 48:01 Neon Giant 48:32 Amplifier Game Invest 49:01 Embracer Group 49:31 Saber Interactive 51:04 4A Games 51:46 Embracer 的瑰宝 52:00 New World Interactive 52:37 Vertigo Games 52:57 13个小工作室 54:33 Deca 55:18 Gearbox Software 55:50 太贵了 56:30 Demiurge Studios 56:59 Aspyr Media 57:13 8个工作室 57:47 3D Realms 58:21 Ion Fury 58:35 完美世界的海外部分 58:55 EasyBrain 59:33 飓风工作室 60:01 Grimfrost 60:30 ASMODEE Group 60:56 其实很大 61:25 IP 多得离谱 61:47 Square Enix 欧洲 62:25 Dark Horse Comics 62:48 第十个事业群 63:12 Middle Earth Enterprises 63:36 Tripwire Interactive 64:05 Tuxedo Labs & Limited Run Groups 64:34 独立游戏的困难 65:14 Singtrix 65:41 Freemode 66:17 实体有关 66:40 相性不错 67:00 Quantic Lab & 2077 67:47 Tatsujin 68:23 《零翼战机》 68:36 游戏世界的夹缝 68:59 毫无逻辑和章法 69:30 不聚焦不合并 70:05 相互独立 70:30 对冲风险 70:58 IP 囤积癖 72:02 IP 诈尸 73:11 复活老 IP 73:44 对老 IP 是好事 74:26 对老玩家也是好事 74:58 真正可行的温情 75:27 前景未必是价值 76:02 资本场外 76:40 商业拯救情怀 77:00 No Forced Synergy 77:29 对比育碧 77:49 缝合巨兽 78:34 育碧是什么东西? 79:10 下期的两个问题 80:13 下次再见! 80:27 结尾 BGM
- 农业大亨 Ubisoft(下)| 解读究竟什么是恶意收购?
用一种独特的视角来再次认识电子游戏 育碧(Ubisoft),本期节目,我们将聚焦在数年之前育碧对抗维旺迪恶意收购的事件上。解读究竟什么是恶意收购?在这场博弈中,攻守双方都分别使用了何种战术?两方都有着怎样的“援军”?这背后的逻辑究竟是纯粹的商业考量还是有更深层的目的和意图?参与其中的各方最后又究竟谁胜谁负,结果如何呢? Shownote图文完整版:https://site.gcores.com/console_timelines/?original_id=155806 00:00 开场 BGM 00:38 欢迎回来! 01:01 一个问题 01:27 最好的公司 01:46 故事的另一面 02:15 所有权与经营权 02:51 2022 财年年报 03:26 Guillemot 平权 03:53 股份所有者 04:22 谁是主人? 04:45 三方关系 05:11 半路杀出个西亿欧 05:40 真是坏事吗? 06:21 何来恶意收购? 06:47 善意收购 07:08 敌意收购 07:43 《门口的野蛮人》 08:23 相对简单 08:53 为什么要敌意收购 09:21 完全合理 09:41 第二种可能 10:13 包装再出售 10:50 麦当劳的做法 11:19 对管理层不满 11:50 育碧的第一个威胁 12:10 大宗交易 12:48 Yves 害怕了 13:28 同行是冤家 14:16 维旺迪 14:35 Bolloré SE 15:08 骚操作一堆 15:46 Vicent Bolloré 16:08 不忌口 16:38 维旺迪是平台 17:10 Havas SA 17:19 Boardroom Coupe 17:52 电视剧剧情 18:37 上杠杆 18:56 降杠杆 19:20 资金利用的困境 20:08 问题很大 20:49 巨额现金即是资产 21:18 买入维旺迪 21:46 下手 Gameloft 22:03 不如当年 22:38 都有手游 23:06 开始动手 23:43 敌意收购第一步 24:19 第二步 24:49 Proxy Fight 25:30 Squeeze-out 26:06 30% 26:28 挤出完成 26:54 给干懵了 27:22 纯资本收购 27:47 今天的 Gameloft 28:03 不为国内玩家所知 28:30 看着笨重 28:45 懵圈的 Guillemot 29:20 育碧也很危险 29:51 打击很大 30:16 心态不一样 30:52 对抗手段 31:25 两个问题 31:54 员工持股计划 32:17 股东权益计划 32:41 投放毒丸 33:29 真是毒啊 33:46 很多变种 34:18 最后一步 34:54 股份回购 35:24 友好伙伴 36:10 有钱无法无天 36:44 白衣骑士 37:27 金色降落伞 38:06 难以执行 38:40 董事会扩容 39:19 本质都是毒丸 39:56 Guillemot 家族反击 40:32 公关舆论战 40:52 公开博同情 41:32 效果显著 42:20 煽情牌 43:05 股权回购 43:35 政府暗地支持 44:16 We are Ubisoft 44:34 实质性胜利 45:17 继续回购 45:40 未通过的提案 46:34 决定性时刻 46:57 弗洛朗热法案 47:28 问题很大 47:55 胜负揭晓 48:41 股价高升 49:36 超必杀 50:11 腾讯接盘 50:44 可以置信 51:06 股东认可 51:39 虽然但是 52:09 逐渐退场 52:31 总结一下 53:03 赢家还是维旺迪 53:30 加强防御 54:02 为什么持股这么少 54:42 上市公司 55:13 股权是子弹 55:50 股票是工具 56:24 股票是有限的 57:00 股票的双面性 57:43 股价是波动的 58:19 理想操作 58:48 价高融资 59:12 现实很骨感 59:43 育碧控制权的危险因素 60:05 一切的开始 60:40 进一步稀释 61:12 股东债转股 61:41 不是受害者 62:28 快钱做慢事 63:09 不再是家族企业 63:40 没有真正的善恶 64:12 Guillemot 家族也是资本家 64:31 E3 煽情叙事 64:53 勤劳的管理者 65:34 育碧 T 恤 66:07 育碧白莲花? 66:47 加入 THQ 67:30 直接开除 68:01 家族恩怨 68:30 Bollre 发家史 68:58 谁才是大哥? 69:29 Bollre 两百周年纪录片 70:06 疯狂自夸 70:31 难以想象 70:58 朋克的很 71:26 敌意收购的想象 72:03 收购之前 72:33 真的血腥吗? 73:07 资本效率的修正 73:37 风险依然 74:01 游戏市场的调整 74:30 认识游戏的过程 75:04 更深的认知 75:33 游戏行业总览 76:04 育碧的两面性 76:27 没有盼头 76:58 下一次危机? 77:43 神奇的气运 78:25 难以捉摸 78:59 独一无二的育碧 79:40 感谢大家收听! 79:50 结尾 BGM
- 农业大亨 Ubisoft(上)| “游戏乌托邦”
育碧(Ubisoft),一个几乎没有玩家不知道的游戏公司,但人们对它的发展历程却知之甚少。来自法国布列塔尼的五兄弟是如何从农具业务发展成游戏行业的巨头的?他们又有着怎样的经营策略让育碧在业界成为了只此一家的“游戏乌托邦”?欢迎收听《游戏帝国》系列第三期,农业大亨Ubisoft。 Shownote完整版:https://site.gcores.com/console_timelines/?original_id=155805 00:00 开场 BGM 00:32 欢迎回来 01:07 CEO 生病了 01:44 节目设置 02:26 印象不深 02:57 变换的 Logo 03:17 并不大的育碧 03:43 四大家 03:57 地域风情 04:21 育碧基因 04:47 Guillemot 家族 05:13 育碧五兄弟 05:36 农具经销商 06:00 涉及电子产品 06:31 农业不行 06:52 经销商歧视 07:31 转入软件业务 08:01 Guillemot Infomatique 08:21 Guillemot Corporation 08:49 活得好好的 09:24 经营良好 09:42 无人所知 10:29 Ubisoft 11:14 游戏经销商 11:41 反哺游戏开发 12:26 价格敏感 13:02 行业边陲 13:36 散漫的开发者 14:04 娱乐型开发 14:16 三个逻辑 14:56 育碧基因 15:21 Michel Ancel 15:55 环保动画 16:14 总裁家访 16:41 采暖费太贵 17:13 搬回巴黎 17:36 有点缺德 18:09 全是妈宝 18:43 《雷曼》诞生 19:20 精细制作 19:51 开发太慢 20:23 全力支持 20:56 砸钱冲刺 21:17 一人扛 21:40 育碧工业 0.1 22:23 雅达利美洲豹 23:02 赶上 PS1 首发 23:26 游戏稀少 23:53 独特的美术风格 24:26 育碧上市 24:53 老太后懿旨 25:28 不符合商业原则 25:55 家族思维 26:27 UbiArt 27:08 离开育碧 27:45 再受打击 28:06 感情牌 28:33 回家种地 28:57 被治愈 29:13 小结 29:39 唯一一次 30:01 用爱发电 30:33 最后的窗口 30:57 成本领先 31:41 扶持政策 32:08 蒙特利尔工作室 32:35 游戏之城 33:05 成本考量 33:42 惊呆 Yves 34:06 蒙特勒伊 34:23 家族生意 34:57 多点开花 35:27 互联网泡沫 35:58 Gameloft 36:35 不冲突 37:00 Gameloft 上市 37:33 增发新股 37:56 Red Storm 38:32 版权齐全 39:03 因为便宜 39:32 换股收购 40:01 可可爱爱 40:24 没有愿景 41:10 《细胞分裂》 41:33 变来变去 42:03 联系微软 42:33 效果优秀 43:16 《Driver》 43:46 Reflection Interaction 44:08 《Far Cry》 44:38 《Crysis》 45:09 《波斯王子》 45:40 成熟 IP 46:15 Jordan Mechner 46:48 原班人马 47:25 动作优秀 47:46 制作人冲突 48:15 《刺客信条》 48:45 山穷水尽 48:58 《鹰之巢》 49:23 弗拉基米尔·巴托尔 49:45 阿萨辛教派 50:11 死士之说 50:24 借鉴原书 50:52 找到独特点 51:30 继承遗产 51:49 全境封锁 52:17 Massive Entertainment 52:41 很多段子 53:18 RTS 强者 53:48 证明自己 54:34 融合创新 55:12 团队构成 55:38 全靠同行承托 56:07 温柔孵化 56:40 其他工作室 57:07 育碧魁北克 57:33 没有印钞机 57:58 神功大成 58:32 长命百岁 59:10 难以独立 59:36 老子不干了! 60:08 翅膀硬了 60:28 血腥磨合 61:00 另一个游戏 61:27 每个人都不痛快 62:00 财务隐患 62:28 育碧包子铺? 63:00 净利润不变 63:39 人均产值降低 64:14 对比拳头 64:48 人均产值高太多 65:16 没有超额收益 65:38 商业模式古老 66:11 乱氪金 66:37 被消费者骂 67:05 3A 农业 67:41 看天吃饭 68:00 成本压不了 68:24 待遇不高 69:05 研发费用超高 69:35 游戏社会主义 70:01 球员转会 70:22 天下大同 70:54 厚道企业 71:15 留不住人 71:50 成本领先 72:23 细水长流 72:41 先有价格 73:13 省钱心经 73:54 量产 3A 74:30 只踩大浪 74:53 安全生意 75:30 异样创新 76:00 不贪婪也不创新 77:05 路径依赖 77:47 根没变 78:10 正向的社会效益 78:43 股东可不开心 79:07 两种都行 79:42 刀口舔血 80:08 社会主义当家人 80:41 资本不认可 81:12 收尾杂谈 81:38 都是公司 82:26 感谢收听! 82:56 结尾 BGM
- 大艺术家 EA(下)| 以“艺术”命名的公司,为何变成“游戏资本”的行业巨鳄?
EA(美国艺电公司 Electronic Arts),世界上最重要的游戏软件发行商之一,同时也是美国消费者心中最被讨厌的公司。这样一家以“艺术”命名的公司,是如何变成如今这个“游戏资本”代名词的行业巨鳄的? 在世嘉身上获得业务的起飞之后,EA是如何成为如今的行业巨鳄的?它的创始人特里普·霍金斯又是如何离开EA的?本期节目,我们继续讲述游戏“大艺术家”EA的故事。 Shownote完整版:https://site.gcores.com/console_timelines/?original_id=155804 00:00 开场音乐 00:35 欢迎收听游戏帝国第二期 01:05 核心圈子 01:41 两个逻辑 02:34 电子游戏的成功 03:32 Larry Probst 04:26 电脑战国时代 05:47 快速移植 06:46 踏上世嘉快车 07:28 转入自研 08:37 NO 任天堂 09:24 任天堂奴隶制 10:42 授权 Konami 11:24 为什么是世嘉 12:17 蓄谋已久 14:54 完全恶意 15:57 准备万全 17:22 还是个文明人 18:14 世嘉:? 19:34 要挟成功 20:31 意想不到的王牌 21:16 世嘉的视角 22:38 还是得同意 23:29 力排众议 24:10 梭哈世嘉 25:06 占领世嘉平台 26:25 快速扩张 27:22 下一步打算 28:18 游戏艺术能赚钱吗? 28:57 《Doctor J and Larry Bird Go One on One》 30:05 亲自下场 31:07 《Jordan vs. Bird: One on One》 31:38 《Ferrari Formula One》 32:19 体育是娱乐 33:10 《Richard Petty’s Talladega》 33:19 《Earl Weaver Baseball》 34:05 《John Madden Football》 35:02 明星合作 36:04 John Madden 37:02 成为标签 37:47 高度参与 38:56 求助贝塞斯达 39:42 Cinemaware 40:51 还是艺术家 42:23 终于完成 43:14 不被认可 44:14 Apple II 版本上市 45:06 世嘉入场 46:11 众说纷纭 46:50 Jim Simmons 48:09 进一步缩水 49:00 不完全市场 49:40 发扬光大 50:55 ESPN踢馆 51:54 和 ESPN 的合作 53:04 更名 EA Sports 54:35 反客为主 56:18 年货模式 57:22 经销商反对 58:06 众人皆醉我独醒 59:23 年货大卖 60:10 艺术之死 61:05 自己做主机 62:11 建立 3DO 63:21 离职 EA 63:57 超前的 3DO 64:56 3DO 的问题 65:46 授权兼容机 66:57 大爆雷 67:42 任天堂的看法 68:29 世嘉的看法 69:01 真正的问题 70:22 EA 背叛 71:13 卖身松下与破产 71:53 Trip Hawkins 73:18 Electronic Artists 73:53 商业环境改变了 74:52 实操为王 76:00 唾弃平台 77:00 电子游戏是一个整体的交付 78:21 游戏艺术化需要时间 79:02 失去灵魂的 EA 79:45 真的讽刺吗? 80:32 EA 的灵魂 81:32 游戏行业的摇滚明星 82:21 小岛秀夫 83:21 不能一概而论 84:07 EA 也一样 85:14 感谢收听! 86:00 结尾 BGM
- 大艺术家 EA (上)| 一个“神志正常”的乔布斯的故事
EA(美国艺电公司 Electronic Arts),世界上最重要的游戏软件发行商之一,同时也是美国消费者心中最被讨厌的公司。这样一家以“艺术”命名的公司,是如何变成如今这个“游戏资本”代名词的行业巨鳄的?本期节目,我们就从EA的创始人特里普·霍金斯的经历讲起,回到那个极尽理想主义的、诞生之初的EA年代。 Shownote完整版:https://site.gcores.com/console_timelines/?original_id=154173 00:00 开场BGM 00:31 新的电台节目 01:50 EA 的坏印象 03:04 广泛收购 03:51 工作室毁灭者 04:27 不应该有粉丝 05:11 年货游戏 05:43 EA财务状况 06:41 没有灵魂 07:08 相反的开始 07:35 转场BGM 07:42 Trip Hawkins 08:43 神志正常的乔布斯 09:50 《Strat-O-Matic》 10:58 《Accu-Stat Pro Football》 11:44 自创学位 12:49 Fairchild 仙童半导体公司 13:06 八叛逆 13:29 免费是金 14:29 信息优势 15:43 改变一生的 Apple II 16:24 得罪乔布斯 17:37 怼天怼地乔布斯 18:22 忽悠乔布斯 19:16 游戏行业的展望 20:09 疯狂增长的苹果 21:19 自己创业 22:26 在苹果的工作 23:13 改变世界的乔布斯 24:22 乔布斯式嘲讽 25:50 Don Valentine 26:11 为什么要投 EA? 28:02 乔布斯和雅达利 29:02 Pong 的问题 29:48 晶体管逻辑门(TTL) 31:18 “天才”工程师乔布斯 32:01 人品败坏 32:28 红衫投资 Trip 33:47 正式更名 EA 34:51 工程师至上 35:28 摇滚明星开发者 36:28 游戏经纪公司 37:36 制作人至上 38:38 多平台战略 39:25 音乐产业 39:47 第一家游戏发行商 40:14 1983年首发6款游戏 40:34 《M.U.L.E.》 41:05 《Axis Assasin》 41:50 《Archon: The Light and the Dark》 42:08 《Worms?》 42:27 《Hard Hat Mack》 42:47 《Pinball Construction Set》 43:49 前卫的设计 44:32 奇特的销售模式 45:23 EA早期营收 46:19 电子艺术 47:03 意外的问题 48:14 艺术广告 49:25 不是这么回事 50:07 仰望开发者? 51:01 洗白EA 51:34 开发者和玩家的关系 52:48 销售过程 53:27 经销商的重要性 54:54 自建销售渠道 55:37 Larry Probst 57:12 附属发行商 58:04 附属的优势 58:26 管杀不管埋 59:18 下期预告 60:02 感谢重轻老师 60:51 Mega Drive 61:05 结尾BGM