- E51 当卡普空成为榜样
好久不见。最近我会做一个系列,聊聊把游戏作为一门生意看待时,一些我觉得有趣的发现。 时间轴 01:27|主机游戏的持续增长之谜 03:01|卡普空:日系游戏大厂的转型之路 04:57|手游转型的失败与主机游戏的复兴 09:06|卡普空的增长神话 14:44|为什么卡普空是榜样 22:24|神话还可以有多久 编辑:游戏矩阵小可爱
- E48 云顶之弈!长线策略pvp游戏的神!(上)
录制:小白老师,水主,亨特 鸽了一个多月了,终于把上古时期的录制的节目剪出来了!咕咕是工作太忙了,肯定不怪博德之门3太好玩了! 整理了一份文字版本,方便大家查看。 00:22 自走棋玩法下拼杀出来的云顶之弈和炉石酒馆 (勘误:自走棋是19年兴起的,非17年)03:20 自走棋是如何解决策略游戏的学习成本,让玩家获得乐趣04:45 云顶和炉石酒馆等策略游戏存在内容消耗的问题,它们解决内容更新问题的方式与差异; 08:52 以赛季为更新周期,对核心策略模块做出系统性的调整是云顶长线运营的关键09:19 赛季更新机制带来的坏处与好处 - 坏处:给玩家较大的学习压力。通过社交声量+足够的乐趣性+已有IP的初始教育降低学习成本,但未完全解决; - 好处:更新模式筛选下来的玩家认可这套更新机制;更新赛季后的成长体验好;流失玩家回流游戏的成本低。13:21 s9赛季明显更高热度的原因 - 游戏乐趣性足够高。吸取此前每个赛季的经验,将好玩的机制集中展现在s9版本 - 进一步降低学习门槛。回归原始IP形象、技能与故事;引入英雄传说之力等战前确定的选项。 - 进一步提升内容量。更新足够多的系统框架,保证内容量足够玩家消耗。 17:00 战前选择对于策略类玩法带来了什么 - 问题:策略类玩法难做战前选择的平衡性,选择强度失衡会导致严重的滚雪球,导致所有玩家使用同一种选择,从而失去战前选择的意义;云顶通过快速迭代的数值调整逐步达到各种选择的平衡。 - 好处:进一步降低学习门槛,让新手玩家可以照抄攻略达到一定阵容的强度,逐步学习 由于本次节目信息量比较大,拆分成上下2期进行推送,欢迎关注公众号收听下一期的节目哦! 游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。 如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助手的微信号:wxid_zg9bsqk4phgm22,或扫描下方二维码添加。(抱歉我们的群超过200人了!) 各平台订阅方式一览: (觉得节目不错?不如赞赏一波吧哈哈哈!)
- E47 从瓦罗兰特起聊聊射击游戏(下)
录制:小白老师,水主,亨特 书接上文,从瓦罗兰特聊到BR、塔科夫及星空等射击游戏的设计理念、难点和未来方向;从内容工业化生产聊到其对于射击玩法乃至整个游戏行业的影响。 整理了一份文字版本,方便大家查看。 1、Q:如果从BR这个角度想下一个差异化的BR的游戏会是怎样的呢? A:更硬核更战斗的市场应该会被就目前会被APEX占的比较的死,然后这个市场的市场空间也可能不会特别大,如果我们纯从偏市场的角度来看这个问题呢,BR它还有一个比较重要的属性就是它带有一些开放世界的属性在里面。 因为这张地图跟整体规则的泛化,让我在整个单局过程中,能够去做更多不一样的事情,就不管是我开始转移,还是躲在里面当老6,还是聊天什么巴拉巴拉之类的,所以从我的视觉来看,去让这个单局容纳更多的可能性,让大家基于射击对抗这个影子,把更多的泛的用户引引入进来,去用好的方式让他能逐渐,接受射击的乐趣,同时,也让这个单局里面能容纳更丰富的社交行为,来把这个盘子给做大。 射击只是其中的一个元素,过程中然后给大家不同的一些体验。 2、Q:前两年我们看到很多关于塔克夫的讨论,关于这种PVE像的这种这样的一个SOC向的这种游戏的讨论但是好像在某一段时间之后又相对比较沉寂,然后我们看到比如说暗区突围啊这样的游戏好像表现也还不错,你是怎么看这些游戏往后的发展? A:塔科夫这个品类还是很值得去做的,他可能的难点在于他的整套循环是由局内的体验加外面的一大块的那个能刷的能成长的系统而构成的就是如果缺乏外围那一块的支撑其实整个循环是跑不起来的。 所以这个游戏品类对于研发团队来说的压力会比较大,就是他既要把单局做好,又要把外围的成长给做好,我可能会觉得就还蛮值得做的。但是可能大部分的团队会有点吃不下这个东西。 3、Q:这个品类会被认为是一个量其实不是很大,但是用户会特别专注于精的这一类用户的一个玩法吗? A:我觉得首先塔克夫是符合你这个描述的。但假设我们把塔克夫的东西抽离出来,看成是一个玩法循环的话,其实我自己的感觉是不一定的,就是假设我们把塔克夫的单局里面的死亡惩罚跟压迫感去降低,那它整体的导向其实会变成一个有PVP,和混杂PVE的这样的一个刷子游戏,举个例子就是C O D 19的那个dmz模式;当他做到整个的死亡惩罚跟那个就更倾向于刷在那边的时候,他整个就会变得比较的休闲,就会变得比较的偏成长,当然他另外一点不好就是他那种非常强烈的求生体验会变弱,他会变成一个更像是每天上来打工,然后每天打工体验会有点差异化的,这样的一个刷子PVE游戏这样的感觉。 那我觉得在于团队怎么去掌握这个度,以及找到一个合适的平衡点吧。 4、Q:贝塞斯达做了最新的这个星空的很长的一个预告片,你是怎么怎么看的? A:肯定是非常期待的嘛,但我觉得可能星空很难把它归到FPS里面吧它本质上还是一个外太空题材的这样的传统的RPG,所以我觉得他更多还是在于他对整个游戏的沉浸感探索以及多样性这些事情上面 会给人带来很强的反馈,那在战斗本身应该不是他的特别重点的地方 那我觉得像星空这游戏从玩家的角度,是会非常非常的喜欢这样的品类的,或者喜欢这样的题材的东西,他会满足你整个对于太空的这样的一个全面的幻想。 但对于研发团队来说可能确实可能只有像贝塞斯达这样的大厂,才有资本跟有这样的决心去做这样的游戏,因为他的投入跟他的这些整个的研发难度其实都非常非常的高。 5、Q:想了解一下对于刷刷刷类的射击游戏有什么观点想法?这一类的游戏往后还有什么样的变化空间? A:我觉得像这有点像求生之路或者喋血复仇这样的合作PvE的枪战游戏,是我自己作为玩家角度特别喜欢的一个游戏。 其实我们可以看到在这个市面上面的合作PVE游戏已经变得非常非常的罕见了,抛开从业者这个身份啊,就是我从玩家角度会,我自己是很喜欢玩这类游戏的,但是这类游戏可能它的困境在于内容消耗量的问题,我自己整个的产出是很难跟得上玩家消耗的速度的。 那另外一点就是我一旦把它拉到长线,它就很容易走到就不管是像无主之地的样子,就是我还是得到RPG的这条路径上去,让他去有能力成长,去有能力验证本身,他不太可能仅仅依靠单局精巧的射击去提供那么多的内容,来满足玩家的不停的这样的内容需求,所以这里面可能确实是一个很难的点吧。 但如果有团队能够尝试解决这个问题,我觉得这个市场是蛮大的,就是这种没那么零和的社交关系在当下还挺稀缺,已经挺能够唤起玩家的这样的热情的就简单理解为是合作的射击。 假设我们把玩家之间的社交关系想的没有那么阴暗的话,就我不是一定要你死我活的话,假设我们心中还存在爱的话,那我觉得合作PVE还是很有的搞的。 6、Q:假如存在一个类似原神结构,消耗内容,但是大家主要是以射击和合作为玩法的游戏,这个游戏可行吗? A:我觉得业内应该都会有这样的感觉吧,就不管是崩铁还是原神,我们会觉得这个品类,可能会存在内容消耗的困境,导致这种模式可能没办法有很强的常见的生命力,或者持续的商业化的可能性,那其实米哈游用他的工业化能力跟他的内容团队一部分解决了这些问题。 那我们可预见的随着整体的这种研发能力的提升,包括现在AI技术的加入,让整个内容团队的生产力变强以后,其实刚刚我们聊到了一些困境,似乎有可能是可以被解决的,我是抱有乐观的这样的预期的。 PVE游戏的前几个小时是100%的体验,就像RPG也是一样的,然后就会进入一个10%体验的漫长周期,那现在似乎我们看到了一些厂商可以持续的提供60%70%甚至90%的体验,甚至有时候不知道怎么灵感爆发还能做出110%的体验,游戏的整个的这样的趋势应该在慢慢的从平台型游戏向内容型游戏再做一些转变吧。 7、Q:这个转变是因为以前内容性游戏提供的不够好,还是因为大家的喜好发生变化了? A:从我的角度是这么看,就是假设我们抛开游戏大盘,就是我们看整个玩家大盘,每天都喜欢去跟人拼的你死我活的玩家在这个盘子里面其实应该不会像现在这样子占这么大的占比,那我觉得人的本能还是希望消耗新鲜感和得到一些更廉价的乐趣的,某种程度上达成了某些共识,就是我一旦能够解决提供内容的这样的一个问题,那么整个这个品类就会变做的大很多,我的各种核心玩法,或者各种PVE驱动的各种体验都有可能变得更好,更容易得到玩家的认可。 那我感觉都在探索的是关于射击的这样的一个内容生产力的管线的制作,跟这个里面怎么去能够,用好的团队组织形式,用好的技术方式,更高质量、高效率的产出内容这件事情。这应该是大厂或者是像腾讯这样的大厂应该肯定会在考虑和想的问题吧。 假设有一种这样的方式产生以后,那每个人都会觉得啊,原来我是可以这么廉价的消费内容,我还是蛮愿意的,我并不一定每天要在一个 零和的游戏里面去承担他带来的负面反馈。当有这种产品出现的时候,我觉得以前一直在玩PVP的玩家可能也会慢慢的转到这边来一些。这个市场上面应该更多的玩家还是会喜欢这种新鲜感的,然后不停的有内容供给和消耗的这样的游戏的模式吧。 8、Q:崩铁的成功能否说明大家其实不太在乎玩法品类而更在乎游戏质量? A:是的,大家可能发现玩法品类也许没有那么重要,更多的还是他提供的这种内容的品质和提供内容的这个量级上的一个感受。所以对所以我觉得在这个时代,我们要抛开之前可能蛮长时间的这种所谓的品类玩家这样的这样的认知。就是我理解玩家以前玩回合制游戏,不代表他就是一个回合制玩家,他以前打枪,他可能不一定是个FPS玩家,他以前打MOBA他不一定就是个MOBA玩家,就玩家对内容的这样的认知跟理解不像我们这样的分类,这样子理性或者隔离。对他来说更像是一个感性的综合的认知,就是在这个时代,假设不管是崩铁还是原神,或者怎么样的新游戏,他有个强的概念和体验的长板,能够引爆整个玩家市场,那我作为一个回合玩家或者我做一个射击玩家我有什么理由不愿意去尝试一下呢? 那尝试以后我接受了这个循环,接受了这样的内容产生方式,那我自然自然就沉淀在了这个游戏里面,如果他给我的卡点不是特别多。 它并不是像是我说我有一个亿的射击盘那这个射击盘子就是一个原神或者崩铁进不去的盘子,我觉得其实不存在这个概念。 9、Q:按照上面的逻辑,应该如何理解射击在游戏中的体验或者作用呢? A:首先第一点我觉得射击它分成两个层面,第一种它是一个通过手上的能力跟这个世界交互的方式,就是那这是个泛的射击。比如说像无主之地或者我们在聊星空的时候,它里面的射击就接近这样的描述方式。 那我理解在未来的偏写实题材,或者偏现代题材的这样的游戏里面,射击一定是一种主流的跟整个世界交汇的方式,以及随着技术的进步,他可能会是这种更主流的方式。 那第二点就是回到射击的核心驱动本身,射击是对人的反应跟精准度的极致的要求,就这一点会支撑他作为一个核心的玩法一直往前走下去,就是他会吸引无数的年轻人在这里面来验证自己的反应,来验证自己是不是这个品类的天才,我觉得这两条路都会支撑射击这个玩法长时间都有他的生命力,但他可能是不同的路径。 10、Q:作为从业者,有没有觉得比较有意思或者困惑的点? A:前面也提到就是我们对射击游戏可能分成两类不同的这样的认知嘛, 一个是偏核心向的,一个是偏交互向的。我觉得可能大家以前都会特别地关注他作为射击的核心属性,但当我们在过去的几年里面有一些更大的DAU的射击类的产品产生以后,其实你会发现这个认知完全被洗掉了。 现在这个射击平台进来的用户里面还在享受那个乐趣的用户,其实是极少极少的一部分,那对于更多的用户他把射击当做是一个对世界交互的方式,跟我的队友跟敌人互动的一个方式,他并没有那么苛责我要在最快的时间、最准的地方把人秒掉这个事情。那对于他们来说,他们到底在游戏里面想要的是什么,其实对于我自己来说,在很长时间里面都是一个偏向于混沌的状态,然后甚至在现在我也没法去回答这个问题。 11、Q:在蛋仔派对这样的游戏出来之后,对射击游戏的泛用户的这个吸引力方面会有很大压力吗? A:就从我个人的认知来看,我觉得肯定是会有一些影响的,我觉得一个很重要的点是在于,假设我们把玩游戏从娃娃抓起,认为是一个这样的方法论,那么在现在的小学生或者是现在的更年轻的玩家中间,对于他们来说,建立的主流的社交游戏的认知是什么样子的这个事情。蛋仔派对是有机会去重新重塑他的认知的,那对于他们在聊的话题可能就不会再变成PUBG,或者不会再变成MOBA,然后变成你在蛋仔派对面玩了什么,你就做了什么样的关卡,我理解一个大DAU游戏它是具有这样的势能的,去让整个这样的这个群体的讨论,或者这个群体的认知去导向哪个方向,所以应该还反正还挺有意思的。 游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。 如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen,或扫描下方二维码添加。(抱歉我们的群超过200人了!) 各平台订阅方式一览:
- E46 从瓦罗兰特起聊聊射击游戏(上)
录制:小白老师,水主,亨特 啊是的,断更一年的游戏矩阵终于想起来了它的账号密码,这次邀请到了射击品类的小白老师,聊天信息量有点大,拆成上下两期进行推送哦~ E46 从瓦罗兰特起聊聊射击游戏(上),游戏矩阵,23分钟 1:21——对于瓦罗兰特的初步看法 看好瓦罗兰特,原因包括其用成熟方式成功承接csgo及拳头加腾讯优秀的发行能力。 3:06——为什么瓦罗兰特可以做成爆款 爆破是经过验证的T0玩法,对于英雄设计有丰富经验的拳头引入角色系统满足玩家认同感及取向,以及拳头成熟的赛事经验。 瓦罗兰特被包装成为新世代的游戏形式和概念,以及它有更长期可持续更新的可能;瓦罗兰特打的不是抢csgo的玩家,更多是吸引现代玩家重拾对射击玩法的热爱。 8:20——瓦罗兰特和彩虹六号的差异 12:30——射击游戏的制作思路 用更流行的商业模式和内容制作方式,将成熟的射击框架的产品推给玩家。 16:08 ——apex基于pubg做的一些改良 更高的对抗性及弱化生存搜索,得到了更硬核玩家的欢迎;存在角色线后,后续更新更容易。 17:18 ——pubg类的游戏如何长线提供新鲜感 难度高,因为更新的体验更多是替代式的,且玩家接受新内容(地图)成本高。 17:18 ——pubgm、apexm对比端游的差异 pugbm大DAU背景下基于不同玩家提供了更多有趣的玩法;每个版本中提供超出常规体验的内容,提供新鲜感的同时对核心对抗影响较小;手游世界观的更新更方便。 apexm快节奏高强度的跑打对抗循环在手游中是否成立尚未明确,可能会导致筛选的玩家更垂类。 射击游戏下篇将对射击游戏未来的一些可能进行探讨,欢迎持续关注! 游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。 如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen,或扫描下方二维码添加。(抱歉我们的群超过200人了!) 各平台订阅方式一览:
- E45 Oracle说要乐观
时隔一年,我又和喵羽老师来了一次对谈,还记得在一年多前重拳落下前,喵羽老师在干柴烈火的环境下讲了自己的担忧;最近在无边落木萧萧下的环境里,他反而告诉我他会变的乐观一些。ORacle为啥会乐观,行业究竟会如何走,我们相约深夜再聊一次。 录制:喵羽、水主 声音制作:游戏矩阵小甜筒 01:30 – 突如齐来的寒冬,一年之后的变化 03:30 – 现在已经到了最坏的时候么? 06:30 – Q4可以乐观一点的理由 09:20 - 寒冬是姿态还是现实? 13:50 – 收入下降但下载仍在增长,游戏仍是一种廉价的娱乐方式,需求仍然存在 26:30 – 游戏行业在经济下行期有口红效应么? 29:20 – 中国游戏厂商出海的难度在变大 32:10 – 逆全球化下游戏行业的影响没有那么大 37:00 – 公司向新加坡的转移会影响打工人的饭碗么? 39:00 – 米哈游还是战无不胜的么? 41:50 – 上海F4其他厂商们的增长点在哪里? 44:20 – 未来还有什么新品类的机会? 51:10 – 我们并未处在技术停滞影响游戏创新的阶段 54:25 – 怎么看VR?现在玩下去依然需要“宅力” 58:00 – "我更知道自己是个傻X了" 62:25 – 想对要加入游戏行业的朋友们说的话 游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。 如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen,或扫描下方二维码添加。
- E44 直面电子ED的人生
2022的游戏及互联网行业弥漫着“降本增效”的气氛,与四五年前我们入行的时候形成鲜明对比。逐步成为职场中生代的亨利和亨特也面对生活和职场里的诸多烦恼和迷茫,甚至有时进入到一种电子ed的状态里。过去不理解的一些事情也有了感同身受的理解。 我们聊了聊如何直面以上。 录制:亨特,亨利,水主 声音制作:游戏矩阵小甜筒 片头曲:Jamie Berry,Octavia Rose-Lost In The Rhythm 片尾曲:There's a Light-We Choose To Go To The Moon 02:00 – 降本增效下, 自己也是一种成本 03:50 – 回忆我们入行的2018,如何适应潮水退去的新常态 09:50 – 从爱好者到从业者的心态变化,游戏本身的变化,更短与更长的两个方向 16:20 - 出海需要更底层兴奋的游戏!(暴论 17:00 – 电子ed的生活状态:心理成本的变化让我们喜欢做一些不假思索的事情 21:00 – 带有工作目的的玩游戏有时不再享受 23:05 – 曾经我们也不理解不自己玩而是看b站视频云游戏的小可爱 27:25 – 有时我们只是想在有限的时间里找点事情干,而非要真的干什么 28:35 – 面对游戏,不再相信技术决定论; 29:25 – 游戏里需求的不变:斗地主德扑桌游们不变的魅力 31:10 – 从竞技型玩家到图一乐玩家的变化:我们更爱大乱斗和血染钟楼了 32:10 – 我已经不是年轻人了,我要冲八万了 33:45 – 每个人都需要属于自己的找到自我,悠然自得的方式 36:15 – 游戏并非无所不能,但依旧重要 36:50 – 腾讯游戏发布会锐评和其他叨逼叨 40:00 – 我们处于消费科技的大停滞时代?前两个大时代的想象空间不再 43:00 – Switch代表着掌机时代的终结 游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。 如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen,或扫描下方二维码添加。 各平台订阅方式一览:
- SP4 【自然膨胀x游戏矩阵】从链游到NFT,事关Web2巨头的Web3漫谈
本期节目是与《自然膨胀》的tt老师合作录制的节目,我们来到了小宇宙的录音棚里,从链游聊起,谈谈虚拟世界的价值是如何产生的,以及当今互联网巨头们未来与Web3世界如何互动的话题。 03:55– 链游Play to Earn 和当年打装备卖钱的一个核心区别是结算单位为数字货币,而该数字货币又在市场中进行二次波动 06:57– 链游之所以估值高是因为投资人就没有把他们当作游戏来估值,链游提供了目前来看相对比较好数字货币和NFT的应用场景 12:02– 传统游戏厂商的出发点一是生产高质量的游戏内容以吸引受众;二是基于受众做不同形式商业化: 1)拷贝 2)拓展包 3)点卡时长4)道具、皮肤;而链游走的是完全不同的平台GMV逻辑 24:05- Play to Earn需要建立在至少一部分人Play forFun的前提下才成立,链游需要在其中找到一个平衡 29:39– 虚拟物品的确权并不意味着价值的绝对确立,其价值将在很大程度上依赖于应用场景;而目前这些运营场景往往是中心化的 32:45– 世间万物的价值基本上是由1)共识或2)场景决定的 42:39– 一个悖论:一个极大丰富度的庞大场景将会彰显作为货物状态存在的NFT的价值,可是目前只有中心化科技巨头有能力构建此场景 45:50– 在巨头没有东西去中心化的大背景下,又存在着小厂商通过去中心化平台弯道超车的机会 48:17–可以衔接不同资源的协议很重要, 以太坊是一个很典型的可以动员资源的协议,但目前只在钱和画(还有证)的逻辑下起作用 56:25– 目前栖身于web1的web3内容生产商总有一天面临与web2计算平台碰撞的问题
- E43 年终总结茶话会【GT社区 x 游戏矩阵】
本期节目是与GT社区的朋友们合作直播录制的特别节目。2021对游戏行业来说是充满变化,甚至可以说是大起大落的一年。今天我们和身边的朋友一起,聊聊我们眼中,游戏行业的2021年,以及我们生活的变化。祝大家新年快乐,天天开心~ 录制:喵羽、提姆、Jacky、水主、现场众嘉宾 声音制作:游戏矩阵小甜筒 1:30 我们眼中游戏行业的2021 喵羽、提姆和Jacky分享他们眼中游戏行业的2021:出海潮、原神GTA潮和中小公司的成功路径,寒冬是挑战也是机遇。 13:30 买断制依然有吸引力 喵羽:买断制对中小团队依然是个不错的选择。 有些新奇优质的内容可能就是适合买断制的。 20:10 我们眼中2021最有启发的游戏 双人成型:一个足够好的单机内容游戏,Fuck Oscar! 瑞奇与叮当:PS5上适配体验最好的游戏之一 宝可梦随乐拍:非战斗主义者对生活气息的体验 29:00 游戏人的2021是否缺了一些生活感? 有时因为太过忙碌,我们可能会忘了对生活的体会和感知力。 育碧安纳西工作室做自己的生活,呈现出了Steep。 极乐迪斯科,是东欧人二三十年生活的凝结。 37:00 属于中国人的生活感的描摹 50:00 生活中附近的消失:我们不卷不可么(好像歪楼了,不过无所谓~) 55:00 聊回模拟经营游戏的快速发展 66:45 近期游戏行业的大型并购影响 如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen
- E42 商业化策划眼中的链游
我们谨慎的学术的小元一下,本期和商业化策划亨特老师聊聊游戏行业的商业化模式变化和他眼中的链游。我们讨论的视角可能对熟悉链游和web3的朋友来说有些浅,但希望能阐述从游戏行业的视角出发对区块链游戏的认知,以及背后的游戏经济模型。在火热背后,我们更想聊聊上链改变了什么,没有改变什么。 录制:亨特、水主 声音制作:游戏矩阵小甜筒 1:00 游戏产品商业化形式的演变 从卖拷贝到时间付费再到免费游戏(F2P),F2P中的抽卡与Battle Pass。 6:10 链游简介,与NFT的异同 11:00 Axie和普通卡牌游戏的比较 13:40 链游盈利模式的变化 从赚流水到赚抽成,从两方变为四方。 15:30 Play to Earn赚的是谁的钱? 22:00 游戏性和Play to Earn是否矛盾? 24:20 消耗与产出,通货膨胀是否不可避免 30:30 持有和使用的价值,才能真正沉淀和消耗货币产出 31:30 链游的DAO和传统游戏公会的区别 37:00 在又不在游戏范畴内的链游 从游戏行业视角出发,链游是个选择项而非必定趋势;从链出发,链游是为数字货币找到了很好的消费和锚定价值的方式。 游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。 如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen
- E41 TGA前的神棍预测:双人成行行不行
我们回来了~抱歉中间停了好一段时间,不知道听众朋友是否流失了一些orz。。。几位主播承诺恢复更新努力保持定期更新节奏,本期节目是水主和亨利的TGA神棍预测,感觉发出来就是为了被打脸的,各位且听且珍惜… 录制:亨利、水主 声音制作:游戏矩阵小甜筒 1:10 我们眼中的最佳游戏(俩人在吹双人成行) 8:00 最佳体育游戏:地平线碾压!fifa能入围已经是一种褒奖了 地平线带来的感受体验大于玩法创新,“体育游戏中的刺客信条” 13:00 最佳移动游戏:还是想再吹一嘴原神 15:45 最佳动作游戏:死亡循环概率高一点? 孤岛惊魂的困境代表着开发成本高企ip续作当道后的创新困境。 19:45 最佳角色扮演游戏:这里有赛博朋克2077 23:00 最佳家庭游戏:任天堂继续支配 24:30 最佳模拟策略游戏:奇怪的分类,微软模拟飞行是最接近元宇宙的最佳游戏么(好烂的梗) 27:55 最佳电竞战队和选手:没edg合适么 30:00 最受期待游戏:老头和野炊2拼一波? 游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。 如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen,或扫描下方二维码添加。(抱歉我们的群超过200人了!)
- E40 我们会再次经历雅达利崩溃么?(喵羽)
本期节目是与知乎游戏区答主喵羽的一次对话。喵羽老师当前处在中国游戏出海事业之中,原神之后游戏行业似乎进入了一个新的高潮,资本涌入,新项目频出,工资提升……不少对游戏行业不了解的毕业生也在涌入游戏行业,火热背后游戏行业的未来如何,我们会再次经历雅达利崩溃么?且听喵羽老师的暴论(划掉 本期节目录制于6月,当时还没有“精神鸦片”的风波,如今回望这次对话,有不少感慨。 1:00 喵羽老师的自我介绍,为啥有这么多空写知乎? 6:45 对游戏行业当前状态的观察 最近的游戏行业挺热的,去年秋招开始有不少之前没有考虑游戏行业的人也挤进了行业里。原神的巨大成功后引起了游戏行业人才的高薪流动。有很多同学也在想如何加入游戏行业。 今年入行看起来能吃到游戏行业的红利,但明年后年不一定。相比于电影影视等行业,同样的工作在游戏行业确实有明显的薪酬优势。 16:00 游戏行业的增长困境 国内的游戏行业增长相对放缓,新进用户的增长量有限,而玩家愿意为游戏付费的能力似乎也到了一个瓶颈。 去年年中开始游戏投资的火热抬高了游戏行业的溢价,但当两三年后开牌时很可能并不如意,但应该没有到雅达利崩溃那么严重的程度。我们不能因为游戏行业小概率的成功而否认海量平庸乃至扑街的产品。 疫情也导致了全球范围保守主义的持续抬头。这对于依赖于全球市场及规模效应的游戏行业是有很大影响的。如果以邻为壑的形势加剧,游戏行业将失去很多的增量机会。如果诸多国家开会颁布“限中令”,那么对于中国开发者来说无疑是一个灾难。 29:45 游戏的全球文化符号属性 又说到了文化输出和民族的和世界的问题。 马里奥是一个意大利水管工的形象,但在2016里约奥运会闭幕式上,日本首相安倍竟然cos马里奥出场,宣传东京奥运会和日本文化。 这种既熟悉又陌生,既民族又世界的感觉,可能也是游戏带给我们的一种文化符号吧。 36:00 国内厂商的出海现状 47:00 巨头出海遇到的问题 52:00 我们为何对出海保持乐观? 54:00 做游戏始终是个赌命的事 51:00 不同世代的人对虚拟世界的不同态度 喵羽老师推荐游戏: 《瑞奇与叮当》 《高尔夫物语》 《1010》 游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。 如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen
- E39 Metaverse背后的税收权争夺
关于Metaverse的讨论与噪音已经有了不少,这期我和前大厂游戏人Victor老师从最俗气的角度来聊聊当Epic高举Mteaverse大旗的时候肚子里有啥坏水,以及背后关于互联网世界税收权的争夺。 录制:Victor、水主 声音制作:游戏矩阵小可爱 BGM:《头号玩家》插曲 - Everybody Wants To Rule The World (人人都想统治世界) 1:00 Metaverse定义漫谈 游戏和社交平台进入了大家可以去畅想Metaverse的阶段; 疫情催化了大家行为的线上化虚拟化。 Metaverse化的产品应该是打破游戏收入迅速衰减的特征的,有复利效应的。 7:00 平台化的游戏和社交产品 Roblox高估值的背后是对平台化方向的认可,资本更认可有平台效应,增长飞轮效应的产品,可以UGC化。 现在的Metaverse概念实际上和09年我们在聊app store的生态有异曲同工之妙。 12:00 Epic为何要鼓吹Metaverse? 一方面,Epic的CEO Tim是一个相信Metaverse的狂人;另一方面是和苹果博弈的现实需要,苹果有禁止店中店的或者类似游戏聚合平台的规则(管辖范围内有唯一的征税权),而EPIC实际上是想突破这一规则的。 苹果收税并不是一刀切的30%,它对于订阅软件的抽成是低于30%,前12个月的连续订阅是不抽成的;Netflix苹果是允许它在其他终端充值会员,在苹果上充值会员实际抽成也是远小于30%的。 而游戏和应用的边缘就是Roblox,Roblox自己把自己定义为Experience而不是Game。Roblox的核心就是店中店的模式,苹果自己对Roblox很早就有过争论,但最后还是放行了。 Roblox在苹果上提供的订阅服务和充值性价比都不如官网充值,并没有将30%的苹果税转嫁到用户身上。堡垒之夜也想做这种尝试,但一做就被苹果下架了。 Roblox在不断将自己去游戏化,也是为了让自己持续成为特例。 21:00 互联网企业是如何向线下服务”收税“的? 如美团阿里实际通过服务费或者广告的方式进行征收,但向线下”收税“远比向线上”收税“引起的争议大。 如果以后nike的官方app既卖真实的球鞋又卖nft球星卡和虚拟球鞋,苹果该怎么”收税“呢? 25:45 Metaverse背后自古以来的税收权争夺 过去应用市场app和手机厂商的博弈也是一种税收权的争夺。 看起来当前EPIC和ROBLOX还不能和苹果扳手腕,但引入Metaverse概念提供了一种新的思考,将更多人和商业形态引进了线上化的虚拟世界里。 而微信因为跨平台的基础设施属性,有一定和苹果扳手腕的能力,但很多时候还是要受到苹果的制约。小程序的能力也不是完全的。 Epic掀桌打官司也是理性思考后的选择。 33:00 什么是Metaverse的必选项 Metaverse有一些元素被大家提及。 沉浸式,有更好的我不只是在玩王者荣耀这个感觉的感觉。 ugc,玩家生产内容而非只是开发者自己。 但这些不一定是全部,某种意义上SLG和MMO的重度玩家早已进入了一个虚拟身份更重要的状态,但花费足够多的时间投入足够多的精力是必须的。 李开复觉得抖音是一个很好的人类社会未来的形态。 39:00 我们提到的MTVS很像《美丽新世界》 40:15 我们真的会喜欢和现实世界一模一样的虚拟世界么? 未来应该会有很多不同风格的虚拟世界,而非只有一个拟真的。 过去的游戏是很抽象的,后来越来越形象,品类划分标准的一部分其实是机能的限制,而这一点在未来的虚拟世界里是会被模糊化的。 51:00 不同世代的人对虚拟世界的不同态度 也许对于Z世代来说泡泡玛特真的更加永恒? 游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。 如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen,或扫描下方二维码添加。(抱歉我们的群超过200人了!)
- SP4 资本与游戏的边缘 x 落日间
录制:梓涛,水主 声音制作:梓涛 00:00 开场介绍 00:45 做游戏矩阵的契机 04:20 是否考虑到听众?其间有什么样的转变?- TTK(Time to Kill)击杀时间 黑话的克服与跨界谈话 德勒兹《对话》 09:20 做播客带来的影响?《把自己作为方法》/ 书评 距离感,和输出倒逼输入的循环?《翻电问答 • 37 | 如何开始属于自己的项目》MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA)《火箭联盟 Rocket League》 12:45 对游戏的好恶 《十三邀:胡润》《十三邀:薇娅》《十三邀:吴晓波》一个更合适的态度与自洽 落日间对于商业的自洽可见《02 当代资本世界生存指北》 27:10《得意忘形》是一个主张追求个体自由与探寻真理的媒体计划30:20 游戏整体产品前后供应链串联起整个商业世界,游戏开发与产品串联起人文艺术与科学33:40 游戏与其他事物的关系并非对立,游戏能够成为其他艺术解域化的可能 新生命的获得 35:00 从游戏行业到投资行业的工作状态38:10 转行是重新开始还是自我的延续?关于职业与自我形态 43:30 对于创新理解 对于新概念的看法 Metaverse 50:40 对资本来说,游戏意味着什么?Roblox Unity 心动Taptap / EA 动视暴雪 /游戏在市场的未来的角色 作为技术的发展的落地场景 53:10 游戏作为资本/技术高地所带来的的溢出与虹吸 《薛从余:建筑业中的游戏技术应用实践》成瘾性赛道 - 概念作为使人更易理解 56:10 游戏行业的投资人的状态 《“资本家”也内卷了起来》 58:30 Metaverse概念与研发能力,平台与内容 60:10 平台与游戏作为单内容产品的差异性以及某个角度的殊途同归:米哈游、《垄断的困境》买量游戏与平台,与讲故事的方式与理解 - CEO需要将自己的视域带给其他人 64:20 资本的失败,总是我们可以观察和思考的点 《直流电Vol.003|真还是假:再谈Fake it till you make it》 65:20 作为在其中的从业者,会觉得焦虑吗?会有持续的积累吗? 66:20 投资人的FOMO状态?对应的「索罗斯」或「巴菲特」?塔勒布《反脆弱》Naval《The Almanack of Naval Ravikant》短周期和长周期 贝佐斯:长期主义 / 不同行业都有不同的活法 提炼出的抽象规则 72:50 游戏是不是人类的未来?《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦 The Grasshopper:Games, Life, and Utopia》 75:15 未来是现实的替换亦或是加层?手作/现实的奢侈与虚实之间的变换与震荡 / 人类的未来是VR还是AR?《用虚拟“取代”现实,这场“梦”该醒了吗?》 78:05「虚构」能力(Ficstruction)《虚构手册 | 落日间》写作计划 / web-based的开放的另个意义的可能《做个游戏送给朋友吧!| 落日间》 80:10 众人皆醉我独醒的未来?内容/平台是圈养亦或是去中心化的未来?技术/工具背后是有意识形态趋向的吗? 83:10 海德格尔《世界图像时代》《技术的追问》高度集中化的或去中心化的创作?电子游戏是一种技术的封闭,或是能成为更好的解释?Explorable Explanations 85:00 Linux 、Wikipedia、《互联网是人类历史的一段弯路吗?》规模经济的逻辑 反垄断 87:00 破坏性创新的可能,资本的新陈代谢 88:10 价格与资本的力量《哈耶克|知识在社会中的运用》 90:50 加速?Accelerationist Manifesto 晚期的资本主义和加速的反思或许是一种错觉?《蓝江:从物化批判到数字资本》 游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。 如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen
- E38 天地劫和战棋游戏的中兴
前一段时间《天地劫》发布,作为紫龙在《梦幻模拟战》之后的战棋游戏新品,反响不错,这期迟到的节目着重想探讨战棋游戏的手游化,探讨一个古老品类如何在当今的手游市场上占得自己的一席之地,以及战棋游戏的未来。 1:00 战棋游戏的乐趣 战棋游戏通常指一人控制多个角色,以走格子的方式来消耗每个角色的行动力从而与敌方对战的游戏。 单局内战棋游戏的乐趣来源于对敌方行动范围及模式的理解,体验角色之间克制的乐趣;局外和rpg游戏的养成成长乐趣比较相似。 天地劫的战棋单局 3:00 战棋的手游化 战棋游戏主要是局内的区别,国外和卡牌游戏是一致的。从结果上看,成功地战棋手游都是老的战棋ip。战棋游戏的玩家年龄更偏大一些,玩小时候游戏的复刻是更能打动他们的。 战棋的爆火是卡牌游戏研发的寻找蓝海新思路导致的。战棋相比于传统的卡牌加入了更多的策略的因素,把数值的上下限拉开了,可以下克上。但这也导致了战棋游戏在设计上的困难。 TIPS:战棋和卡牌指的游戏品类标签是不同的,战棋指的是一种单局玩法,而卡牌指的是一种系统成长结构。 9:00 近期火热的战棋游戏? 神界原罪是比较高级的创新性战棋。跟地形和元素的互动是以前的战棋游戏里没有的。此外xcom也让人觉得眼前一亮,有了地形高低不同的博弈。 火焰纹章是老牌的战棋游戏ip,近期的火焰纹章手游和火焰纹章switch新作都有不错的表现。火焰纹章手游是一个小棋盘的战棋游戏。 XCOM的战棋单局 13:00 战棋为何能在手游时代重新兴起? 在手游时代的早期,战棋作为一种较为复杂的玩法并没有很早引起开发者的注意和兴趣。但到了2018年以后,传统卡牌的养成结构需要去寻找更有意思的单局,这时候战棋就成了一个很有深度的玩法选择。 从卡牌游戏出发,纯数值的玩法已经让人疲劳了,因此我们看到了卡牌+战棋的玩法,同一时间也有塔防,甚至3D动作等方式。 有一部分核心粉丝的游戏,已经足以支撑起中型厂商的一个游戏产品。 16:00 天地劫为何吸引人? 紫龙的战棋游戏是值得信赖的,产品的制作也很精良,剧情画质都属上乘。 天地劫的画风相比于原作做了更倾向于二次元的改造,吸引了更多年轻的没有玩过天地劫端游的玩家。游戏的剧情和世界观包装也不会让人有突兀的感觉。 19:00 战棋的问题在哪里? 战棋品类和我们认知能长线运营的游戏之间是有问题的。战棋作为外围是卡牌以pve为主品类的游戏,制作新关卡的成本是非常高的,需要考虑关卡和数值的诸多因素,难度远大于塔防及arpg单局玩法的游戏。 战棋的玩法和玩家诉求也比较诉求,想给战棋游戏加入社交元素实际是很难的。 28:00 回合制慢节奏的战棋是不是过时了? 每个品类都会有自己演化的过程。回合制的核心点是给玩家更充分的时间获取信息-做出判断。加入更丰富的因素能够丰富玩家的体验。战棋游戏在未来依然有自己的优势和机会。 我们很难预言战棋是会保持简洁凝练还是会更丰富,但这两条道路都是会在未来有人去尝试,而得到验证的。 游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。 如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen,或扫描下方二维码添加。(抱歉我们的群超过200人了!)
- E37 ROBLOX而不是METAVERSE的旧事重提
全球首个METAVERSE概念股ROBLOX在历经波折后,终于将在3月10日登陆美股。ROBLOX一直是游戏行业一个独特的存在,它很慢,一个产品做了15年终于被大家关注到;它很不像游戏,它的核心是个内容编辑器和社区;它很火,最近估值炒的飞起,METAVERSE概念被说烂。本期节目我们回到产品角度,聊聊ROBLOX究竟是什么。 注:节目录制于2020年12月,因ROBLOX上市时间的延迟延迟发出,因而我们没有提到任何METAVERSE的概念,不过听众朋友可以感受下我们说的是怎样一回事。 录制:亨利、亨特、水主 1:00 ROBLOX是个啥 ROBLOX是一个类似于《我的世界》的沙盒游戏,不同的是这是一个编辑器平台,有的玩家是创作者,有的是游玩者,玩家可以扮演同一个虚拟角色,选择不同的地图进行游玩。不同的是《我的世界》会有主线剧情,以及养成生存的元素;而在ROBLOX是更多样的游戏平台,可以体验到更多不一样的游戏。我们更多对ROBLOX的认知是编辑器。 ROBLOX从做的第一刻起就是想要构建一个平台而非自己提供内容。 ROBLOX是沙盒游戏的一个代表,而沙盒游戏最重要的就是颠覆了游戏内容的提供者和消费者的区别,游戏开发者成为了规则的制定者,生产工具的制造者。 6:00 沙盒游戏的付费低问题 当前的沙盒游戏典型的用户是12岁的青少年,因此付费能力是弱的,但沙盒游戏的未来是怎样的并不确定。未来沙盒游戏会不会面向成年人?这批青少年长大了会不会继续玩?这些会决定沙盒游戏未来的发展方向。看待沙盒游戏我们还是要向前看,向未来看。此外ROBLOX构建了成熟的社区和商店体系,因此它的收入是稳中有进的。 8:00 ROBLOX是游戏还是社交平台? 此外,围绕ROBLOX还有一个不管在游戏圈还是投资圈都争论很大的问题:ROBLOX到底应该对标王者荣耀,还是对标B站?欧美有的分析师提出了“谁是下一代社交平台”的问题,ROBLOX也许是一个答案,因为他有足够的粘性,又有最强的沉浸感。(当时METAVERSE这个词还没火) 近几年社交性的游戏又重新火热,如糖豆人,AMONG US,甚至堡垒之夜和和平精英。我们也看到了吃鸡游戏和各个厂商各个IP的不断联动,成为了一种文化现象。 NETFLIX的CEO在回答谁是自己未来的竞争对手的时候,回答是FORNITE堡垒之夜。在国内,我们也发现抖音对轻度休闲游戏有很大的挤压,但中重度游戏受的影响酒较小,中外面对的最后都是时间的战争。 ROBLOX相比于抖音和NETFLIX有一个优势,就是他很重。因为很重所以用户不会流失;此外玩家在游戏里的人物是一个统一的AVATAR,无论去什么地图,你都是这个样子,这就是你在虚拟世界的形象。这有一点像当年的网红APP ZEPETO的无敌加强版。 和抖音对比,ROBLOX是一种强交互,强的社交场景,人们在游戏中有同样的环境,同样的目标,这就形成了社交的TRIGGER。同样的我们看到很多社交app里都会主动提供给你一些双方的兴趣点甚至直接向你推荐一些话题,而在ROBLOX里就不需要这个尴尬的过程。 20:00 如何看待中国的沙盒游戏市场? 中国的年轻用户还是很吃ROBLOXLIKE的玩法的。如果能把ROBLOX的社区和游戏创作者生态培育出来,那是很有机会做出中国的ROBLOX的。 对迷你世界而言有一个很大的优势,因为内容生产者是中国用户,所以迷你世界的开发者是不需要自己做大量的本地化适配的,而是服务好这批用户即可。沙盒是一个先发优势平台效应极为明显的品类,所以ROBLOX入华想要撼动迷你世界难度还是非常大的。但ROBLOX在编辑器能力上确实有一定优势,未来会如何值得期待。 24:00 沙盒游戏的教育产品化? 只能瞎逼逼了。教育产品核心还是付费的父母想要什么样的产品,因此沙盒游戏需要向父母证明为什么要给孩子玩这个游戏的问题。此外,如何降低理解门槛使孩子既能理解又能学习到是个问题。 正如沙盒游戏的英文Sandbox,沙盒其实就是在用沙子堆沙雕,它是有很多想象空间和自由度的,这也是沙盒游戏对于孩子的独特魅力。 这让我们想起小霸王学习机崛起的故事…… 游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。 如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen,或扫描下方二维码添加。(抱歉我们的群超过200人了!)